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mercoledì 28 agosto 2013

Salerno in Fantasy 2013


Segnalo la convention che si terrà a Salerno dal 28 al 31 agosto. Quattro giorni di full immersion nel fantasy con giochi di ruolo (Dungeons & Dragons), giochi da tavolo, giochi di carte collezionabili, cosplay, musica, rievocazioni, film, telefilm, romanzi, musica, riviste, autori, fumetti e tanto altro.

Un plauso agli organizzatori!

Per maggiori informazioni rimando al sito dell'evento Salerno in Fantasy. Dove troverete un dettagliato programma degli eventi.

Che dire.... ci vediamo al SiF!

giovedì 15 agosto 2013

Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano

Il libro stampato
Il gioco che andiamo oggi a recensire è Antiche Leggende, un prodotto italiano interamente pensato e prodotto da Carlo "Glunky" Barletta, che s'iscrive a pieno diritto nei giochi vecchia scuola italiana (o se preferite il termine inglese è un gioco OSR).

Antiche Leggende è un quasi-clone, ovvero un gioco che vuole riprodurre lo stile della vecchia scuola e ne usa parte del regolamento classico con interessanti varianti e personalizzazioni frutte del gusto e dell'esperienza dell'autore.

Il gioco è liberamente scaricabile in formato pdf grazie al link recentemente aggiornato sul blog Antiche Leggende NUOVO LINK DI GOOGLE DRIVE (6 dicembre 2024), acquistabile in formato cartaceo, dalla vetrina dell'autore su LULU dove troverete anche due avventure gratuitamente scaricabili sempre in formato pdf.

Altro punto di riferimento per il gioco è il blog Antiche Leggende ricco di approfondimenti, progetti e regole opzionali (ultimi arrivi le razze di Aasimar e Tiefling per il gioco).

Nonostante l'ispirazione sia lo stile vecchia scuola le meccaniche sono tipiche dei moderni giochi d20. In particolare il meccanismo base è tira 1d20 aggiungi i modificatori e supera la difficoltà (sia essa la difesa dell'avversario, una difficoltà statica o il tiro del nemico).

Ma le differenze dal gioco originale (o da Labyrinth Lord se preferite) sono tante, tanto per cominciare anche se le caratteristiche principali del personaggio sono le 6 da tutti amate (Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma) queste sono rappresentate solo tramite il loro bonus ai tiri e vanno dunque da 0 ad un massimo di +3, i giocatori avranno 5+1d4 punti da distribuire tra di esse (con appunto un massimo di +3 ad ogni caratteristica).

Colgo qui l'occasione per suggerire un metodo alternativo per stabilire il numero di punti a disposizione di ogni personaggio più nostalgico, ogni giocatore tira 3d6 e consulta la seguente tabella:

...3d6...  
Punti  Utilizzabili 
Punti massimi attribuibili in una singola caratteristica e numero di caratteristiche con quel punteggio
3
6
Massimo +2 in massimo 2 caratteristiche
4-5
6
Massimo +2
6-8
7
Massimo +2
9-10
7
Massimo +3 in massimo una caratteristica
11-12
8
Massimo +3 in massimo una caratteristica
13-15
8
Massimo +3
16-17
9
Massimo +3 in massimo 2 caratteristiche
18
9
Massimo +3


Oltre alle caratteristiche principali tutti i personaggi hanno 5 abilità generiche il cui valore iniziale dipenderà dalla classe scelte e che si potranno incrementare ad ogni livello. Tali abilità sono: Conoscenza, Percezione, Resistenza, Retorica e Scaltrezza. La scelta è efficace e d'immediata applicabilità (e ci ricorda il mai abbastanza lodato Lex Arcana di cui prima o poi faremo una recensione) e naturalmente le 5 abilità si useranno per decidere di praticamente qualsiasi azione non di combattimento si possa trovare ad affrontare un personaggio nelle sue avventure.

Una lotta senza quartiere

Prima di passare a descrivere le razze, approfitto per chiarire che il combattimento è regolato come tutti gli altri tiri, ma il bonus per colpire e la capacità di difesa dipendono da classe e livello, un'altra particolarità rispetto a molti altri giochi OSR e che fa di Antiche Leggende un ottimo gioco per il genere Sword & Sorcery è che appunto la difesa (ovvero la classica "Classe d'Armatura") dipende come detto dalla classe e dal livello del personaggio, mentre le armature riducono i danni subiti in combattimento. La classe ed il livello inoltre stabiliscono il valore da superare per i tiri salvezza ed il bonus ricevuto ogni livello.

Il livello massimo è il 10' e viene lasciato all'arbitro di gioco la responsabilità di come gestire personaggi oltre quel livello.


Le razze dei personaggi

Le razze come si può vedere dal disegno qui sopra oltre ai soliti sospetti (Umani, Elfi e Nani) comprendono i draconici e i felinidi inoltre nelle ultime pagine del manuale viene offerto come ulteriore possibilità la razza dell'orco (orchetto a dire il vero), a cui come già accennato si possono aggiungere (li trovate sul sito): Aasimar & Tiefling. Ogni classe ha un bonus ad una caratteristica, alcune peculiarità e una scelta limitata nelle classi che può scegliere.

Il gioco come accennato è a classi e livelli. Le classi sono le "classiche" con alcune variazioni che le rendono interessanti e particolari, inoltre per ogni classe proposte c'è una variante (o sottoclasse) che cambiando alcuni dettagli crea un personaggio diverso dalla classe principale. Le classi (e le sottoclassi) sono: il Chierico (il Mistico), il Guerriero (il Barbaro), il Ladro (l'Assassino), il Mago (il Mago-Guerriero). Non mi dilungherò nei dettagli ma segnalo che il Chierico usa il classico sistema magico di "Prepara e Dimentica" mentre il Mago ha a disposizione dei punti magici con cui lanciare incantesimi scegliendo tra tutti quelli che conosce. Gli incantesimi sono un mix di vecchi classici e qualche novità di sicuro interesse. Ogni classe oltre al bonus ai tiri per colpire, alle difese, ai tiri salvezza ha alcune specifiche abilità che gli danno una coloritura propria e diversa da quelle di giochi simili (basti pensare alla premonizione onirica del chierico o al bastone del mago).

Un terribile Gigante Ettin

Il gioco si completa con l'equipaggiamento, i mostri, alcuni consigli per l'Arbitro di Gioco. Tra i consigli un isola da utilizzare come punto di partenza per una campagna vecchio stile con massima libertà di movimento un introduzione ad alcune divinità tipiche.

I mostri si segnalano per avere indicate anche le eventuali abilità e i loro bonus (non tutte ma quelle che hanno certamente li caratterizzano più delle sole caratteristiche di combattimento), inoltre i mostri a differenza di altri giochi simili hanno tutti (tranne ove altrimenti indicato) 8 punti ferita per Dado Vita rendendoli particolarmente ostici, invece i personaggi hanno il massimo dei punti ferita al primo livello e poi li tirano regolarmente al passaggio di livello.


Lo spaventoso Broghl


Considerando questa differenza nell'assegnare i punti ferita, ci sentiamo di suggerire un altra regola opzionale già descritta in questo blog, ovvero la regola dell'addestramento per i punti ferita (Hit Point Training) che riassumendo in breve nello spirito di Antiche Leggende consentono di ottenere almeno la metà dei punti feriti ad ogni passaggio di livello se si spendono almeno 1000 monete d'oro ed una settimana di tempo per livello a cui si deve passare (o il doppio del tempo se non si trova un maestro da cui farsi addestrare), tale addestramento consente di assegnare un minimo di punti ferità pari alla metà del dado vita al passaggio di livello (un guerriero tirerà 1d10 come da regolamento ma se tira 1, 2, 3 o 4 comunque aggiunge 5 punti ferita al totale).

Conclusioni: il gioco è molto interessante, divertente e in perfetto stile vecchia scuola dove la vita e la morte di un personaggio si decide con un tiro di dado e scelte oculate, le stesse illustrazioni a cura del poliedrico autore sono perfettamente in linea con l'atmosfera del gioco. Essendo il regolamento liberamente scaricabile non mi dilungherò oltre sullo stesso ma vi consiglio di scaricarlo e provarlo, non ve ne pentirete se siete in cerca di un regolamento leggero, immediato ma capace di regalarvi ore e ore di gioco.

GNU Carlo Glunky Barletta, purtroppo Carlo ci ha lasciati il giorno 1 del mese di luglio 2018. Qui il suo ricordo: https://anticheleggende.wordpress.com/2018/08/30/sei-sempre-con-noi/

venerdì 2 agosto 2013

Druid an Italian RPG

The box cover.

Druid was an entirely Italian RPG published in 1993 by Editrice Giochi. On Druid Wikipedia Page we can find more information, in particular we are remebered that the authors were Spartaco Albertelli, Nick Gandolfi and Paolo Parente who worked also on the beautiful illustrations.

It was a nice box full of material, a rule book (players and GM with monster to boot), an introductory adventure, some paper miniature, a wonderful color Map a fantastic GM screen and a few ten sided dice.


A box full of fun!

What follows is a capsule review from a quick skimming of the rules (I just bought it on a "try to get italian rpg when you can" collector impulse).

Paper minis!!


The game was easy to learn but required some thinking during character generation, to distribute points to characteristics, and to choose character race (human, elf, dwarf, halfling)


Elf character
Halfling


and profession (herbalist, warrior, bard, artisan, street artist and some more)

Street artist

Hunter


Everything was rolled. The system is all based on percentile dice, characteristic are in theory from 1 to 100 (but since they are 10 and you have from 450 to 700 points you will usually get them from 30 to 80), rolls are skill/attribute +d100 vs a difficulty factor, from very easy (50) to impossible (200). There is critical failure on 01-04 and special success on 96-00.

A primitive weapon
Some complication are present for combat but nothing really impossible to master.

Magic is all around
All character can master some form of magic since the premise of the game is that they are chosen to defend the land from dark force, the druid on the cover is the one to instruct them. Progression in magic is very casual since you can hit your maximum potential each time you try to increase your magical skill, to increase magical skill or other abilities the player must spend earned experience points.

Halfling are the best bard of the land
There are four form of magic: mind and elements (elemental magic is done by summoning small elemental spirits that will try to help the caster - the danger is to summon a fearsome Fomor who will try to kill and destroy everything on site) which are basic form of magic, music and rune which are advanced form of magic.

The map of the setting
The setting is quite detailed in tone and gives all the basic information needed to the GM, as the names of character and on the map suggest it's steeped in Celt legends and lore, and reminds here and there the Deverry series by Katherine Kerr (but maybe because the legendary sources are the same), specially in the name of the Druid Nehwyn and the elemental magic system.

The introductory adventure
There is a very nice introductory adventure in the box, very helpful for the novice GM and capable of giving a good taste of the setting and of the game.

Art of the GM Screen
To round up the rule book there are a smattering of monster and setting information.

Monsters are very nicely illustrated (as all the game is).

Goblin

Lanshee, vampiric faeries

Orcs!!!!

Dragon

Giant

The dangerous and alien Fomors

Trolls

Back cover of the rulebook

lunedì 29 luglio 2013

From LULU with OSR love


There is nothing like a printed book, so even if I have most of this product in pdf (often they are free or have a really convenient price) I always like to buy them in paper (after all RPG are Pen&Paper games)! This was my last buy on LULU, I always wait for the 20% discount code that LULU sends around so I usually buy a lot of books in one time and manage to save something.

As you can see in the photo there are a lot of books from the OSR movement, as an aside OSR note I also bough Carcosa and Lamentation of the Flame Princess in print, but they were not on LULU so I have to wait their coming from Finland :).

In conclusion I have to do more reviews of all this goodness.


In the photo (from right to left and from top to down):

OSRIC (A5)
Magical Theorems & Dark Pacts
Burgs & Bailiffs
Kefitzat Haderecht
Swords & Wizardry WhiteBox Rules

Teratic Tome
Mythos
Darker Dungeons
Blood, Guts and Glory

Swords & Wizardry Core Rules
Swords & Wizardry Monster book
3D6 In Order
Blood & Treasure Complete Game

Theorems & Thaumaturgy
Realms of Crawling Chaos
Companion Expansion
Under the moons of Zoon





domenica 21 luglio 2013

Hit Point training, how to polymorph a sacred cow

Some hp are lost...
The kind of rule changes that I like more than any other are the ones that give new twists on old rules, a change in continuity with the past instead of a totally new mechanic. Thinking about Hit Points for my clone project (Castles & Chimeras obviously), their number at first level and their great variability between different characters I come up with the following idea.

The basic of it is that the maximum number of Hit Points doesn't need to be fixed once and for all at character creation and at level progression, indeed we can think of the maximum number of hp as a number that can change for various reason (training, disease, poisons, undead, curses and more). 

Let see the details coming from this change of perspective.

Gaining a level (and HP)

When a character gains a new level he can just roll his hp as usual or chose to train to get the new level.

Self-Training (takes 3 days/level to be gained and cost 500 GP x level to be gained): this assures that 1 can be rolled again

A true master
Training with a Master ( takes 1 week x level to be gained and cost 1000 GP x level to be gained): this assures minimum half the maximum hp from HD (e.g. if you have HD 1d8, training with a master assures you at least 4 hp, you still roll 1d8 and you gain 4 hp if you roll 1 to 4, and more if you roll more)



Training for more HP
A character can train whenever he wants to improve his hit points, but it will become harder and harder to gain more hp without gaining a new level. The time required is  2 week x level and the cost is 5000 GP x level. The effect of such training is to roll again all HD and keep the higher between current HP and rolled HP (eg a 5 level fighter, constitution 10, with 5d8 HD and 25 hp could train for 10 weeks and roll 5d8, if he rolls 25 or less he will stay at 25 hp, if rolls 26 or more will keep the new total hp).


At times 1st level hp are fewer than needed :'(
First level HPs
At first level you can assume that the character was trained and trained and trained until his master, or fate, sent him away. So you (the DM) can decide to give 1 or more roll and at least half maximum hp or just give maximum hp to starting character (without breaking the rules).



Notice that such a training can be very different from class to class. For example a fighter could train in parries and to roll with blows, a magic-user could train to cast stronger protective enchantments and charms, a cleric could make new oaths and more martial training, a thief could train in new acrobatics to escape from harm.



And now the bad news
Since it's now possible to raise the maximum number of HP it should also be possible to see this number lowered.

Disease: whenever a character is hit by some disease the maximum number can be lowered even to 1hp for each HD, maybe an additional saving throw should be used to simulate such a possibility.

Laziness: a character who stay at home without going around adventuring should train or lose his edge (each month without training could lower the maximum hp by 1 for each HD, to keep fit you must train for at least 4 days each month, or 1 hour each day - the cost of such training is 100 gp/level each month).
Curses: some curses could lower the maximum number of HP for each HD.
Undead: the energy draining of undead could also lower the maximum HP for each HD.





Elite and paragon monsters

Such rules can be also used to represent elite and paragon monster, some chosen unit of monsters could have at least 4hp for each HD, and paragon monster could have at least 6hp for each HD. While the normal rules can be used to represent your run of the mill monster or the possibilities that the encountered monster is already wounded or tired.



Any feedback is welcome!

venerdì 19 luglio 2013

Dice are never enough!


Many dice :-)
As many role-players I am in love with dice, it seems that I cannot get enough and so I keep buying them (usually if I order some books or some games I add a few dice). The picture above is part of my dice collection (about 80% the others are kept around "ready to be used" or in the original game boxes).   

A closer look, notice the tin box with numbers on it and jumbo dice inside :-)
Speaking of dice some links are needed, the Wikipedia Dice Page, the Dice Collector Page (the envy! the envy!) and between his sub-pages a nice one on dice shapes, an Even Dice Kickstarter that I missed (the rage! the rage! How will I get my hand on spherical d14, d18 and d22), and the Platonic Solid Page on Wolfram (for the truly mathematical minded among you) since platonic solids are the perfect five of the dice world (d4, d6, d8, d12 and d20).

Another zoom in

mercoledì 17 luglio 2013

D&D Red Box is back as a pdf of itself

Copertina di scatola e manuali
Per il 30' anniversario della pubblicazione della mitica (specialmente qui in Italia) scatola rossa su dndclassics.com è possibile acquistare i due manuali in essa contenuti in formato elettronico, purtroppo il tutto è in inglese e dubito che esista ancora un'ombra della EG capace di rendere nuovamente disponibile per l'acquisto la versione italiana di questo classico di Frank Mentzer, segnalo che Frank è anche raggiungibile su facebook.

Sul sito di vendita online sono disponibili il manuale del giocatore a 4,99$ ed il manuale del DM sempre a 4,99$.

Copertina della Rules Cyclopedia
Per chi non ricordasse questi manuali sono la rielaborazione delle regole originali che ha portato all'edizione nota come BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) già ripresentata nella su dndclassic.com nella sua ultima incarnazione, la D&D Rules Cyclopedia a 9,99$.

Le regole nell'edizione BECMI erano divise per livelli, nella scatola rossa Basic copriva i livelli 1-3 e presentava le classi base Chierico, Guerriero, Ladro, Mago e le tre classi semi-umane (non c'è distinzione classe/razza) Elfo (Mago/Guerriero), Nano (guerriero), Halfling (guerriero più o meno). Dal punto di vista di contenuti è molto più conveniente acquistare la Rules Cyclopedia in quanto un compendio sistemato di tutte e 5 le scatole prodotte per la linea, ma la leggenda e l'affetto che circondano la scatola rossa sicuramente meritano un acquisto separato. Certo sarebbe bello che oltre alla versione in PDF fosse disponibile anche quella in Print On Demand, anche se ognuno può stampare come progetto personale qualsiasi pdf su LULU.

AGGIORNAMENTO: la Wizards of the Coast m'informa che acquistando i due manuali in PDF si ottiene anche un coupon per uno sconto del 50% su uno qualsiasi dei 12 moduli della serie di avventure contrassegnate dalla lettera B (da "B1 In Search of the Unknown" fino a "B12 Queen's Harvest") l'offerta però termina la settimana prossima per cui se siete interessati affrettatevi!