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mercoledì 6 gennaio 2016

Allenamento Punti Ferita (Hit Points Training)

La modifica che introduciamo oggi l'avevamo già presentata in inglese nell'articolo: "Hit Point training, how to polymorph a sacred cow", ora la ripresentiamo con qualche ulteriore limatura in italiano.

Allenamento Punti Ferita
Come è noto al passaggio di livello si lancia un dado per vedere quanti punti ferita si aggiungono, nel regolamento classico standard l'unico caso in cui si ritira per i punti ferita è se si perde un livello e poi in qualche modo lo si recupera. Spesso nei regolamenti moderni al primo livello si ha il massimo numero di punti ferita senza ulteriore spiegazione.

Con questa regola si introducono 3 novità:
1) Allenamento al passaggio di livello
A seconda del tipo di allenamento (e di spesa) si tira in modo diverso per gli hp al passaggio di livello
2) Allenamento intensivo
In qualsiasi momento, con una spesa adeguata, si possono ritirare tutti i dadi vita del personaggio per stabilire un nuovo totale.
3) Debilitazione
Per converso il numero massimo di hp può essere ridotto e costringere a sottoporsi ad Allenamento intensivo per molte ragioni (pigrizia, malattia, non morti, maledizioni, incantesimi, stress fisico ecc. ecc.). Si osservi che qui viene presentato una variazione importante del funzionamento del "Risucchio d'Energia" (Energy Drain) dei non morti.

Allenamento al passaggio di livello
Un personaggio quando deve affrontare il passaggio di livello ha 3 opzioni
1) aumentare di livello senza addestramento: tira il normale dado vita

2) aumentare di livello a seguito di allenamento individuale (1 giorno per livello, 100 mo per livello) nel qual caso può considerare il risultato minimo pari alla metà del valore massimo del dado che tira (ovvero se tira 1d4 considera 1 come 2, se tira 1d6 considera 1 e 2 come 3 e così via)

3) aumentare di livello a seguito di allenamento con un esperto, che ha le stesse caratteristiche di un saggio ed è specializzato in medicina, nutrizione, magia protettiva, portafortuna, forza di volontà, spiriti guardiani e qualsiasi cosa serva ad aumentare i PF.
Il tempo di allenamento è di 5 giorni per livello e 500 mo per livello, al termine di questo periodo si tira per vedere quanti pf vanno assegnati secondo la seguente corrispondenza:

Dado Normale
Dado Usato
1d4
1d3+1
1d6
1d4+2
1d8
1d5+3
1d10
1d6+4
1d12
1d7+5

Allenamento intensivo
L'allenamento intensivo si può tentare in qualsiasi momento, necessità della guida di un esperto e richiede 10 giorni per livello e 1000 mo per livello.
Tale allenamento consente, in qualsiasi momento, di ritirare tutti i dadi vita con i dadi modificati secondo la tabella precedente (per cui un personaggio di 8' livello con d8 come DV tirerà 8d5+24 per ricalcolare i suoi PF) e segnerà il nuovo punteggio SOLO se superiore al precedente (ad esempio un personaggio di 5 livello con DV d8 ha 25 hp, fa l'allenamento intensivo e dopo 50 giorni e la spesa di 5000 mo tira 5d5+15 ottenendo 30 hp e registra il nuovo risultato, se avesse ottenuto 25 o meno avrebbe lasciato il valore precedente). Teoricamente è possibile arriare al massimo dei punti vita ma ovviamente anche per il dado più basso questo potrebbe significare tentare molte molte volte (un mago con 10d4 ha una possibilità su 3^10 di ottenere tutti 3 da un lancio di 10 dadi a 3 facce).

Punti Ferita al primo livello
Al primo livello si può considerare che il personaggio sia stato sottoposto a numerose sedute di allenamento intensivo ed abbia il massimo possibile di PF.

Debilitazione: Pigrizia, malattie ed altri azzardi
Al contrario lasciarsi andare per lunghi periodi di tempo o contrarre malattie debilitanti può ridurre progressivamente il numero di punti ferita fino ad una frazione del massimo possibile rendendo poi necessario un periodo di allenamento intensivo per tornare in forma. Allo stesso modo gli attacchi di alcuni non morti, esperienze stressanti (patire la fame e/o la sete, subire condizioni climatiche estreme, sfiorare la morte) o maledizioni ed incantesimi possono ridurre il massimo numero di punti ferita.

Pigrizia
Se il personaggio non si allena e non va in avventura perderà 1hp/mese fino ad minimo di 1hp*DV

Malattie, fame, sete, insolazioni ecc
Il massimo numero di PF viene ridotto di 1hp/giorno fino ad un minimo di 1hp*DV

Non Morti, maledizioni ed incantesimi
I non morti invece di togliere i livelli con il "risucchio d'energia" (energy drain) riducono del 10% (tiro salvezza per perdere solo il 5%, per dar modo ai personaggi di alto livello resistono di più) il massimo numero di PF che il personaggio può avere (partendo dal 100%), se ridotto a 0%hp con questo metodo il personaggio muore. Tale riduzione è permanente fino a Ristorazione magica.
Maledizioni ed incantesimi avranno effetti specifici descritti nella maledizione/incantesimo.




Morte e ferite
Se il personaggio muore e viene poi risorto con l'incantesimo di 5' livello tirerà nuovamente i PF dovuti al suo livello con il metodo normale, se viene riportato in vita con l'incantesimo di 7' invece ritirerà con il metodo dell'allenamento intensivo. Se il personaggio subisce una ferita più o meno grave (dalla tabella di Morte e Mutilazione) il massimo numero di hp sarà limitato (in % al massimo teorico) fino alla guarigione dalla ferita (anche se non dovrà ritirare i PF una volta guarito) con una % indicata dalla tabella.

14 commenti:

  1. Ciao Fabio,

    sui punti ferita ho pensato e letto un migliaio di varianti pure io. Da un lato ci sono le lamentele dei giocatori, specie quelli che hanno un range alto di risultati quando tirano il dado, per i quali una sequela di numeri bassi può rovinare la crescita di un PG, dall'altro c'è quell'odiosa abitudine dei giocatori a far di conto per determinare quanti colpi possono subire prima di finir per terra.

    Massimizzare le ferite (o come fanno le edizioni più recenti concedere almeno la metà del tiro di dado) non mi pare la pensata migliore.

    Dopo tanto tempo, la soluzione più elegante (e che sta funzionando) l'ho trovata nell'idea di un blogger inglese che ho sviluppato: consiste nell'uso dei Dadi Vita anziché dei Punti Ferita.

    Prova a guardare qui: https://forgottenrealms41100mo.wordpress.com/regole-della-casa/punti-ferita-ascendenti/

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    1. Interessante, ma è una modifica radicale e andrebbe usata anche per i mostri rallentando parecchio tutto (devi ritirare per ogni ferita se ho capito bene).

      La filosofia di base delle mie HR è quella di ottenere il massimo effetto con la minima modifica.

      Grazie del feedback :)

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    2. Infatti il problema è quello, per limitare i tiri di dado faccio testare solo al 25/50/75% delle ferite massimali teoriche e ogni colpo mirato alla testa (alla seconda è un tiro a -8) o tiro salvezza sbagliato.

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  2. Ma le ferite cumulative scompaiono? Tieni conto che uso insieme la tabella morte e mutilazione.

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    1. Si curano come le ferite normali se è quella la domanda. Ad ogni modo, il metodo che usi va benissimo se vi soddisfa. Nella precedente campagna ne applicavo uno simile, ma, come dire, non mi finiva. Si fa per parlare come fossimo al bar, l'importante è passare qualche ora assieme in maniera spensierata :)

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  3. Mi fai un esempio? Cosa succede a chi subisce 3 ferite di seguito prima di essere curato?
    Tipo un guerriero con 5d10 che prende 5, 6 e 8 danni?

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    1. Es. Un guerriero al 4 livello ha, come dici, 5d10. Al primo infatti parte con il DV raddoppiato per simulare le ferite massime. In teoria il DM gli deve chiedere un check solo qdo subisce 12/25/37 danni (che sono il 25%_50%_75% di 50, il massimo risultato ottenibile con 5d10).

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    2. Ora il tuo guerriero prende 5 ferite, il giocatore le annota.Successivamente è ferito dalla lama di un orchetto per altre 6 ferite. Le aggiunge (siamo a 11 in totale), non deve però fare check perché il suo limite è 12. Il colpo successivo gli procura un danno serio, 8 danni. Ora siamo a 19. Il giocatore deve testare.

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    3. Tira 5d10 e ottiene (essendo molto sfortunato): 3,2,5,2,4=16
      Il PG sarebbe a terra, ma avendo Con 16 ha diritto a 2 re-roll e tenere i risultati più alti. È proprio sfortunato: tira 1 e 3. L'1 non lo tiene (meglio il 2 sopra), col 3 sostituisce un 2. Il nuovo risultato è 3,3,5,2,4=17
      Il PG è a terra, niente scuse stavolta. È morto? Deve salvare un system shock con malus le ferite non coperte (19-17=2 di malus).

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    4. Se il tiro % riesce è vivo, ma perde un punto di Costituzione permanente, se lo sbaglia è morto. Il tiro% riesce è quindi vivo e porta la Con a 15 (non può però agire fino alla fine della scena). Uccisi i nemici, il chierico del gruppo si avvicina e gli fa un cura ferite leggere per 5 punti vita. Il giocatore segna al suo PG 14 ferite subite adesso (19-5=14).

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    5. Per i nostri non uso re-roll per bonus Costituzione. Uso le regole descritte sopra. I gruppi di creature piccole tipo Collodi li ammasso come da regole di dungeon world. Es. 7 coboldi attaccano un PG. Sono considerati un mostro da 3,5 DV; fanno un solo attacco con un bonus di 6 (+1 per ogni mostro in maggioranza numerica) e se colpiscono fanno +6 al danno (d4+6). Ecco che i PG non prenderanno più tnt alla leggera un gruppo di coboldi. Se il PG con la sua spada fa 10 ferite al gruppo, come DM tiri 3d8+d4 e ottieni 2,2,1,3=8 i 7 coboldi sono spazzati via in 1 round. Hai risparmiato 6 tiri di dado prima e diversi round di combattimento adesso, creando però molta più ansia anche in un PG di livello medio basso.

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  4. Quindi i danni si segnano normalmente ma si tira quando si superano le soglie....
    Probabilmente farei fare il tiro a 50%, 70% e 90%.... già a 50% il rischio è significativo.
    Comunque volendo si può usare la regola addestramento per simulare l'essere in forma

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    1. Le soglie le decidi tu. Inizialmente pensavo 30/60/90, ma poi ho pensato che il tiro a 90 fosse un tentativo disperato. Cmq sì, hai afferrato il concetto.

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    2. Le soglie le decidi tu. Inizialmente pensavo 30/60/90, ma poi ho pensato che il tiro a 90 fosse un tentativo disperato. Cmq sì, hai afferrato il concetto.

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