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giovedì 22 aprile 2021

Festeggiare fantasiosamente festose feste fantastiche

Ogni mondo ha le sue regole, ogni mondo ha le sue feste. Sia la fondazione dell'Urbe, o l'incoronazione del Primo Imperatore, si festeggi l'inizio del raccolto o la fine di Freddobre. Si festeggi la nascità dell'Astro o l'Apoteosi del Guerriero. Sia quale sia le feste vanno festeggiate, le feste uniscono, le feste dividono, ogni festa è diversa, particolare.

Ma, la domanda più importante è cosa fanno i personaggi durante la festa, e perché?

Festeggiare, preparasi a festeggiare, organizzare feste per festeggiare, trovare il modo di partecipare a feste esclusive sono tutte azioni che costano tempo, impegno e denaro.

In un ottica vecchia scuola le feste dovrebbero essere considerate uno speciale modo di far Baldoria e far Baldoria da sempre (o quasi) fornisce punti esperienza, per una disanima storica della Baldoria per gli XP si veda il bell'articolo "Debauchery & Dragons: Carousing for XP, 1977 to 2015" evviva dunque "Dissoluteza & Draghi: Far baldoria per gli XP" che è un modo interessante per trasformare le Monete d'Oro in Punti Esperienza (Gold for XP).

Vediamo dunque come una festività, o meglio come il coinvolgimento dei personaggi nei festeggiamenti della festosa festività potrebbe portare loro divertimento e punti esperienza.

Innanzitutto il tipo di festività (la frequenza) e dove si svolge limita il numero di monete d'oro che si possono spendere per far baldoria


Frequenza della festività: massima spesa possibile in mo
Settimanale: max 10 mo
Mensile: max 50 mo
Stagionale: max 100 mo
Annuale: max 1'000 mo
Triennale: max 3'000 mo
Ventennale: max 20'000 mo
Secolare: max 100'000 mo

Luogo dove si festeggia: dado
Una taverna lungo la strada: 1d6+4 (range 5-10)
Un piccolo villagio: 2d6+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 6, range 5-11)
Una piccola città: 1d8+4 (range 5-12)
Una grande città: 2d8+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 8, range 5-13)
Un palazzo nobiliare: 2d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, range 5-16)
Un palazzo reale: 3d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, +2 se 3 volte 12, range 6-17)
Alla corte de lo IMPERATORE: 2d20+1 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, range 2-22)
Alla corte de la Regina delle Fate (o altro luogo magico): 4d20 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, +2 se 3 volte 20, +3 se 4 volte 20 range 1-23)

Risultati per il Personaggio
01: xp = 2*mo ma sei schiavo delle fate per 100 anni
02: xp = mo ma sei al servizio dei reali per 5 anni
03: xp = 1/2 mo e devi effettuare una quest per l'ospite
04: xp = 1/2 mo e ti sei fatto un terribile nemico 
05: xp = 1/2 mo e non sei più il benvenuto qui
06: xp = 1/2 mo e devi un favore all'ospite 
07: xp = 1/2 mo ed hai perso il tuo oggetto più importante
08: xp = 1*mo ma tra le tue cose c'è una lettera compromettente
09: xp = 2*mo e devi un favore all'ospite
10: xp = 2*mo e hai una persona del luogo che raccoglie informazioni su di te
11: xp = 2*mo e tra le tue cose c'è un oggetto rubato
12: xp = 2*mo ma ti svegli sulla scena di un crimine
13: xp = 2*mo e un mago ti deve un favore
14: xp = 1*mo ed un titolo nobiliare
15: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a nobile sposato
16: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a principe/ssa
17: xp = 2*mo ed il/la re/regina ti nominano suo confidente
18: xp = 3*mo e sei coinvolto in una cospirazione
19: xp = 1*mo ed il consigliere di corte ti confida un segreto
20: xp = 5*mo e ti svegli nudo sul trono
21: xp = 3*mo ma devi svolgere una quest per un nobile
22: xp = 2*mo e un nobile incantatore ti deve un favore
23: xp = 10*mo ma sei il promesso sposa/o del/la principe/ssa delle fate


Post per il "Vecchio Carnevale Blogghereccio: Festività!" Aprile 2021 


Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0

martedì 23 marzo 2021

Un magico mondo senza dei

"Prova, prova a pensare un po' diverso
Niente da grandi dei fu fabbricato
Ma il creato s'è creato da se
Cellule fibre energia e calore"

da "L'Evoluzione" del Banco del Mutuo Soccorso


Uno dei problemi della canonizzazione della magia divina nelle varie versioni di D&D o dei suoi tanti cloni sta proprio nel definire con certezza come divina tale magia, addirittura nella prima edizione di AD&D veniva spiegato che gli incantesimi di livello più alto venivano concessi direttamente dalla divinità.

Entità dunque direttamente in grado di agire nel mondo dei personaggi e di influenzarlo.

Una magia terrena

Troppa conoscenza distrugge il senso di meraviglia, ed è molto meglio non conoscere con certezza l'origine dei propri poteri, così come i maghi non sanno davvero da dove provengono i loro poteri.

Dunque è molto soddisfacente trasformare completamente la magia "divina" in modo da renderla solo un altro tipo di magia senza interventi divini.

Nessun dio  ma solo esterni

Questo approccio per dare il meglio di sè necessità di un'altra condizione, ovvero che le entità extraplanari abbiano una comprensione ed un accesso limitato al piano dei mortali. Quindi anche se esistono non possono che manifestarsi come mostri o PNG capaci di conoscere solo ciò con cui possono interagire e senza linee dirette con il loro piano d'origine.

In questo modo le dinamiche delle religioni del mondo di gioco saranno molto più aperte e libere e probabilmente legate a sette esoteriche e capi carismatici eventualmente dotati di poteri magici.

Guaritori e cacciatori di vampiri

Restando alle classi classiche quale personaggio andra a sostituire il chierico?

Una prima possibilità è quella di immaginare un diverso tipo di guaritore come abbiamo fatto con il Medico Occulto che offre un approccio diverso alla guarigione ma che non va a sostituire completamente il chierico.

Un'altra possibilità forse più in linea con il gioco originale è semplicemente di guardare al chierico da un altro punto di vista (e magari cambiargli il nome), ovvero si può pensare a questa classe come una classe che ottiene i suoi poteri per una profonda comprensione del mondo, una classe intrisa di misticismo, filosofia e autodisciplina (tutte caratteristiche che ben si collegano alla caratteristica primaria che è la Saggezza), una tale classe forse è più vicina ai cavalieri taoisti orientali a metà tra guerrieri e santoni.


In questo caso possiamo lasciare le regole invariate, scegliere un nome adatto come Mistico Illuminato,  Asceta Mondano, Guerriero Filosofo, e immaginare gli effetti di non avere legami con entità esterne ma solo con la propria comprensione del mondo e delle sue leggi.

In questo caso le religioni saranno, come nel mondo reale, solo associazioni legate da una stessa rappresentazione del mondo mentre i Guerrieri Filosofi saranno individui particolarmente dediti allo studio e alla disciplina. Le abilità guerriere sono legate naturalmente alla disciplina e alla necessità di difendersi nell'esplorare il mondo per meglio capirlo.

Dunque non crociati ma esploratori e viandati alla ricerca di nuove conoscenze ed esperienze.

Quindi non più un credo religioso ma una dottrina di regole e di concezione del mondo. Tali regole a seconda dell'allineamento possono essere (ed almeno una dovrebbe esserlo obbligatoriamente) al centro del comportamento del personaggio.

Legale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare i bisognosi
2 Difendere le vittime di soprusi
3 Civilizzare i barbari
4 Difendere la civiltà ed i suoi prodotti
5 Giudicare con imparzialità secondo la legge
6 Punire chi usa le leggi per profitto

Neutrale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare a liberarsi dai legami "karmici"
2 Restituire il bene ricevuto
3 Male non fare male non temere
4 Vivere senza eccessi
5 Cercare l'equilibrio tra cultura e natura
6 Giudicare secondo buon senso

Caotico (tira 1d6 o scegli)
1 Fai ciò che vuoi
2 restituisci il male ricevuto
3 Vivi alla giornata
4 Vagabondo
5 Giudica a sentimento
6 Assaggia ogni cosa

Naturalmente queste sono indicazioni di massima che si possono cambiare, l'idea di fondo è che questi personaggi hanno comunque dei tabù legati alla loro concezione del mondo e questi tabù colorano la loro azione.

Post sul tema religione per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, rilasciato con licenza CC-BY-SA 4.0




venerdì 26 febbraio 2021

Venti Fatati sulle onde dei Mari Incantati

 

Sea at Sunset
Il mare è un ponte che collega le terre emerse, il mare è il mezzo che unisce i luoghi più distanti.

Nei mondi magici non tutti i luoghi sono raggiungibili tramite la navigazione normale, alcuni luoghi si possono raggiungere solo catturando i "venti fatati" con vele apposite al momento giusto, ogni vento porterà ad una diversa destinazione, alcune di queste sono luoghi raggiungibili anche normalmente, altri sono luoghi raggiungibili solo seguendo un vento fatato.


Luogo di partenza (tira 1d6) 
1 qualsiasi 
2-6 specifico (si può partire solo da un punto specifico)

Ora di partenza (tira 1d6) 
1 qualsiasi 
2 giorno della settimana 
3 mese dell'anno 
4 ora del giorno 
5 luna piena 
6 luna nuova

Luogo di arrivo (tira 1d6) 
1-4 raggiungibile anche normalmente 
5-6 raggiungibile solo con i venti fatati

Per catturare i venti fatati ci vogliono vele speciali, non magiche ma speciali
Materiale della vela (1d6)
1 cotone elfico 
2 lana di fauno 
3 seta elfi sotterranei
4 con fili d'oro nella trama 
5 con fili d'argento nella trama 
6 pelle di un qualche mostro marino

Disegno sulla vela (tira 1d6) 
1 qualsiasi 
2 animale 
3 pianta 
4 quarto di luna 
5 sole 
6 volto (tira 1d6: 1 del capitano, 2 di una divinità, 3 di un eroe, 4 di una donna, 5 di un uomo, 6 teschio)

Ulteriori limiti (tira 1d6) 
1 nessuno 
2 vela tessuta da ciechi 
3 vela tessuta di notte 
4 vela tessuta da sole donne 
5 vela tessuta da soli uomini 
6 vela formata/tessuta/creata con incantesimo

Naturalmente tutti questi dettagli sono segreti più o meno importanti che bisognerà scovare prima di poter raggiungere il luogo desiderato, e naturalmente il luogo potrebbe essere diverso da quello immaginato perché il mare sorprende sempre.

Inoltre non sempre la navigazione fila via liscia per cui bisognerà tirare per vedere se ci sono stati problemi, il capitano farà un tiro salvezza contro paralisi con i seguenti modificatori:
-2 se non si sono fatte offerte ai venti
+2 se le offerte sono più che dignitose

Risultati del tiro salvezza
1 (fallimento critico) durante il viaggio tira 1d6 1) le vele si strappano e si è perduti in mezzo al mare senza riferimento alcuno 2) un vento prende il sopravvento e trascina la nave su un isola abitata da orrendi mostri 3) un terribile vortice appare e trascina tutti sul fondo del mare in un isola sottosopra 4) una tempesta magica porta la nave sul mare di un altro mondo 5) la nave ed il suo equipaggio scompare per riapparire dopo 1d100+100 anni 6) la nave cola a picco
TS fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
TS riuscito) tutto ok
20 (successo straordinario) il viaggio dura meno del previsto e +2 a tutti i tiri per tutto il primo giorno di arrivo

Post sul mare del Vecchio Carnevale Blogghereccio buona lettura!

Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0

martedì 19 gennaio 2021

Armature una regola opzionale per D&D ed i giochi OSR


L'articolo ora presentato è la riproposta in italiano del mio precedente articolo: "Armor optional rule for D&D and OSR games"

Regola: L'armatura funziona come da regolamento normale finchè quando il personaggio va a 0 PF assorbe parte dei danni di quel colpo che lo ha portato a 0 o meno PF.

Nota: quest'assorbimento funziona solo per il colpo che porta il personaggio a 0PF, se il personaggio è inerme questa regola non si applica.

Questa Riduzione del Danno a 0 PF (RD0PF) è pari al bonus dell'armatura.

Esempio: Agilulfo un guerriero con 17 PF ha una cotta di maglia che concede +5 bonus alla Classe di Armatura (e dunque ha anche 5 RD0PF), dopo un lungo combattimento rimane con soli 4 PF viene colpito per ulteriori 8 Punti di Danno, normalmente questo porterebbe Agilulfo a -4 PF con questa regola Agilulfo resta a 0 PF e casca svenuto a terra.

Nota per la 5a e la 0a edizione: se il regolamento non distingue tra morto e moribondo va implementata la regola che a 0PF il personaggio è svenuto e stabile (non perde ulteriori punti ferita e non è a rischio morte immediato, si risveglierà dopo 1d6 ore con 1 pf) ed è fuori dal combattimento a meno di magie curative.

Di seguito un esempio di possibili bonus alla classe di armatura e relativa Resistenza al Danno a 0 PF:

Armatura
bonus CA
RD0PF
Imbottita +1 1
Cuoio +2 2
Cuoio borchiato +3 3
Scaglie +4 4
Cotta di maglia +5 5
Strisce +6 6
Piastra parziale +7 7
Piastra completa +8 8

Opzione: indossare un elmetto aggiunge +1 alla RD0PF

Opzione: se si usa la RD0PF l'armatura è danneggiata e necessità la riparazione di un fabbro per tornare utilizzabile

Compatibilità: questa regola funziona con qualsiasi edizione di D&D, AD&D o suo clone che utilizza i punti ferita e la classe d'armatura.





lunedì 13 aprile 2020

Lo Scrigno d'Avorio un gdr vecchia scuola tutto italiano prime impressioni

Segnalo "Lo Scrigno d'Avorio" un bel clone tutto italiano recentemente pubblicato da Luigi Castellani, gioco bello e scorrevole che trasuda l'amore dell'autore per il gioco Old-School. Ci sono piccole modifiche stilose e i bellissimi disegni dell'autore. Nel complesso un lavoro di grande artigianato, impaginazione pulita e disegni splendidi (l'ho già detto?) :-) Nel regolamento basato su sword & wizardry abbiamo:
  • Nani (ladri, guerrieri o chierici runici - interessante variante nanica del chierico)
  • Elfi(guerrieri elfi o ladri elfi, in pratica guerrieri/stregoni o ladri/stregoni)
  • Gnomi (ladri, druidi o guerrieri)
  • Umani (chierici, druidi, guerrieri, ladri o maghi)
Quindi di fatto razze e classi separate tranne che per gli elfi :-)
Bella la regola sugli elmetti e i tanti consigli sparsi nel manuale. Molto gradevole e ben curata l'ambientazione contenuta nel manuale. Una recensione più in là... magari dopo aver giocato l'avventura contenuta nel manuale.

domenica 24 novembre 2019

Specialization spell for before 1st era games

Art by Luigi Castellani from the "Spears of  the Dawn" free art pack
The rule in brief: with this rule every spell-caster can specialize in a particular type of magic, when they specialize they will learn a "specialization" spell for each spell level they can use, such a spell when cast will let the caster choose a specific effect between a short list of spells (5 for each level usually) at the moment of casting.

This article is a modification of the Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems rules. By changing a few assumption it catch 2 birds with one stone. In fact it represent specialization and it gives mage spontaneous magic in the framework of Vancian magic (cast and forget). Furthermore such a specialization can be also be seen as pact magic, as the spell can be easily represented as a special kind of magic that can be learned only if the spell-caster makes a pact with supernatural entity (gods, daeva, demons, faeries, dragon, immortal, aliens or whoever is able to give spell knowledge).

The spell for each level are are very similar to the ones presented in the previous article with the presence of a 1st level spell that let the spell-caster chose between 5 cantrips/orison (0th level spells)

Specialist Spontaneous Spell 0 - cantrip (1st level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 0th level spells, the list is defined by the mage specialization.

Specialist Spontaneous Spell I - 1st level (2nd level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components

When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 1st level spells, the list is defined by the mage specialization.

...

Specialist Spontaneous Spell VIII - 8th level (9th level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components

Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 8th level spells, the list is defined by the mage specialization.

Once a specialization is chosen it's the same for each spell level (the Game Master can opt for multiple specialization but this should be unusual and with some restriction). Furthermore the GM can decide that such a specialization is at the cost of prohibited spells/schools or (for pact magic) at the cost of specific geas/quest.

let's see how two list of common specialization spells would look.


Spell 
Level
Black Mage
White Mage
1'
2'
3'
4'
5'
6'
  • Atonement F X: Removes burden of misdeeds from subject.
  • Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
  • Hallow M: Designates location as holy.
  • Raise Dead M: Restores life to subject who died as long as one day/level ago.
  • True Seeing M: Lets you see all things as they really are.
7'
8'
9th
  • Antimagic Field: Negates magic within 10 ft.
  • Cure Critical Wounds, Mass: Cures 4d8 damage +1/level for many creatures.
  • Dimensional Lock: Teleportation and interplanar travel blocked for one day/level.
  • Holy Aura F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against evil spells.
  • Shield of Law F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.


domenica 21 aprile 2019

Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems

Art by Joyce Maureira from Scarlet Heroes free Art Pack
Instant Spell Recall I-VIII is a group of spell that let the spell-user to use an higher level spell to have the possibility to chose which spell to memorize between a small group of lesser level spell.

Instant Spell Recall I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 1st level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall. 

Instant Spell Recall II (3rd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell he is able to cast a spell from a list of 5 2nd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall III (4th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 3rd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall IV (5th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 4th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall V (6th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell  she is able to cast  a spell from a list of 5 5th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VI (7th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 6th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VII (8th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 7th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VIII (9th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 8th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

This article present a simplified version of the Polyspell this option don't need a repertorie.