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martedì 3 aprile 2018

Energizzare incantesimi una variante del sistema vanciano

Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)
 

Questo articolo è una rielaborazione con alcune modifiche dell'articolo "Memorizzare, Caricare, Lanciare", modifiche nate dallo scrivere l'articolo nella sua versione inglese "Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR". Le variazioni sono minime e principalmente di terminologia e nei tempi di alcune azioni, il sistema resta concettualmente lo stesso.

Il sistema in breve:
  • IMPRIMERE incantesimi
    • Gli incantesimi si possono imprimere nella mente del mago dopo 1 notte di sonno, disponendo di un libro di magia e impiegando 15 minuti per livello dell'incantesimo da memorizzare [1].
    • Imprimere un incantesimo è una memorizzazione permanente fino a che non viene sostituita da una nuova impressione.
    • Un incantesimo impresso non è carico e dunque non si può utilizzare senza prima caricarlo di energia magica.
  • ENERGIZZARE gli incantesimi
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno, tali punti sono disponibili dopo una notte di sonno e non sono cumulativi (questo significa che se il mago non usa punti magici il giorno dopo ne avrà sempre 30 e non 60) [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiede 1 minuto di concentrazione per punto di Energia Magica usato.
    • Per potersi concentrare e ricaricare gli incantesimi deve essere trascorso almeno 1 turno per livello dell'incantesimo di livello più alto usato di recente (se si lancia un incantesimo di 1' livello deve essere passato almeno 1 turno prima di poter caricare, se se ne usa uno di 9' dovranno passare almeno 90 minuti (9 turni).
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati.
  • LANCIARE incantesimi
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta lanciato l'incantesimo resta impresso in memoria ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).

 

Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler: l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti aggiuntivi per ricaricare

Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili online: Unlimited Mana.
La differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di 30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato. Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e ricarica di 15 è valida come soluzione.

MIX di Varianti (2017/10/05): ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.

Ricarica a blocchi (2018/01/03): in questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole qui presentate.
Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

 

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come Recharge Magic ma avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic" che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

NOTA (2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola (più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per certi versi più versatile. Ma il sistema Imprimere/Caricare/Lanciare costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4 incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se sa che deve solo combattere).

martedì 27 marzo 2018

Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

This article presents a variant magic system for Old School systems that use fire and forget (or vancian) magic. 

It is a streamlined version of the italian article "Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi" (which is full of options built on this same rule).

In this system the mage don't lose memory of the spell when cast but only lose the magic energy charged in the spell, memorization works as usual (15'xlevel of spell to be memorized after a night sleep) but we will call it spell locking, casting spells works as usual, the big difference is in charging spells (spell caster have 30 points/day that can be used to charge spells), charging take about 1'xlevel of spell and can be done after a turn or more is gone without spell casting.

The system in a nutshell

1) Spell Locking

2) Spell Charging
3) Spell Casting


1) Spell Locking

In this system memorization is permanent (spell locking) until the spells memorized are changed with a new memorization. Spell locking follows the usual rules for memorization: the mage must be rested, needs his books, needs about 15'xlevel of spell to lock a single spell. 
Optionally it could be wise to enforce the rule of bulky and expensive books, so that the mage has to get back at his tower/library to change spells.
Notice that a spell must be "locked" multiple times to allow multiple casting during a single battle.



2) Spell Charging

After spells have been locked in the spell-caster mind they must be charged. 
Spell casters have 30 "Charge Points" each day (they regain them after a full night of sleep).
To charge a spell the magic user need to concentrate for 1 minute per spell level (so if you want to charge 3 first level spells you need 3 minutes, 3 3rd level spells you need 9 minutes, 2 1st and 2 2nd need 6 minutes). Spell charging can happen only after 1 turn has elapsed from the last spell casting (Optionally the lag can be upped to 1 turn per level of the highest spell used).



3) Spell Casting

Charged spell can be cast as for normal rules (the only difference is that only the charge will be lost, the locked spell will remain ready to be charged again).





Designer Notes

This system introduce a big change in the economy of spells while keeping the system almost identical during combat.
The idea is also to give a little more power to low level spell caster (since they will be able to use more spells during the day), while keeping high level spell caster in check but more "adventurous".

Notice that if a spell caster want to be able to cast 2 times the same spell in the same battle he have to "lock" it 2 times, just as before when a magic user that wanted to be able to cast 2 lightning bolt needed to memorize it 2 times.


I chose 30 "charge points" considering that in 1st edition a magic user could memorize up to 8-12 hours (32-48 spell levels), from this I considered a number that was level independent.


Obviously you can change this number to better suit your campaign and fine tune the level of magic.



martedì 13 marzo 2018

Nature of AD&D magic (1st edition love)

This little essay was one of the many post I did on "rec.games.frp.dnd, sometimes I just remember I wrote something and go hunting for it... this one I published in 1996 it was 2nd edition era, but the difference between 1st and 2nd edition magic whre really minimal. here the original article: https://groups.google.com/d/msg/rec.games.frp.dnd/PqqV57ID-NQ/kIME8HZmeAQJ

The article was written in character as something a mage of AD&D would write to explain things to his pupils



From the viewpoint of a mage
-- What is memorization
memorization is the ability to give magical energy a shape and to lock
such energy to our aura arcana
-- What happen when you cast a spell
when you go trought the right ritual of casting (V,S,M) you release
such energy which make the spell happen
-- Why we need spellbooks
unfortunately, the ability to shape energy was not meant for mortal to
fully understand so we must resort to our book which we write after
long hour of study, trough such study we understand how to make
symbols that when reviwed start in our inner self a chain reaction
which shape the magical energy and lock it to our aura arcana.
to make thing worse such symbols are different for each mage, indeed I
must still find the book of another mage which I can read w/out 'read
magic'. I think that this is due to different emotional and
intellectual response to different symbols, so each one of us have a
different way to reach the same result.
(( In brief for each spell each mage write his personal symbolism that
when studied in the morning, activate his uncoscious ability to
understand and shape magical energy and to lock to his arcane aura,
sort of a machine language for the brain ))
-- Why we can memorize more spell when we grow in power
This is because we became more intimate with our aura arcana which
seem to get larger in response to our delving deeper in the secrets of
magic
-- Why we must rest before being able to memorize again
This is because when we cast a spell our aura arcana get disturbed and
till it go back to undisturbed you cannot lock any more spell, as
proved from experience the aura arcana get back to undisturbed state
after 8 hours from your last casting, but only if you sleeped (indeed
it seem you must dream to get rid of the final disturbance created by
casting)

hope this was of some use to you, incidentally all this teory is just
to give a rationale to the rules about magic as are in PHB and DMG.
So what do you think, how you rationalize this, (and if you don't care
ok fine for me)
have fun
fabio

venerdì 29 settembre 2017

Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi

Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)

NOTA: l'articolo è stato aggiornato qui: https://d20d12.blogspot.it/2018/04/energizzare-incantesimi-una-variante.html
  • MEMORIZZARE
    • Gli incantesimi vengono memorizzati dopo 1 notte di sonno e con 15 minuti di studio per livello dell'incantesimo [1].
    • La memorizzazione è permanente fino a che non viene cambiata.
    • La memorizzazione non è sufficiente a lanciare gli incantesimi.

  • CARICARE
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiedi 3-5 (1d3+2) minuti di concentrazione.
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati

  • LANCIARE
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta attivato l'incantesimo resta memorizzato ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).


Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler: l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti per ricaricare

Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili online: Unlimited Mana.
La differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di 30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato. Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e ricarica di 15 è valida come soluzione.

MIX di Varianti (2017/10/05): ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.

Ricarica a blocchi (2018/01/03): in questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole "Memorizzare, Caricare e Lanciare".

Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come Recharge Magic ma avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic" che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

NOTA (2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola (più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per certi versi più versatile. Ma il sistema Memorizzare/Caricare/Lanciare costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4 incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se sa che deve solo combattere).

domenica 24 settembre 2017

Appendice N: Valerian & Laureline in edicola



In questi giorni (il 21 settembre), complice l'uscita nelle sale del film dallo stesso titolo, è uscito in edicola il primo numero della collezione a fumetti Valerian con la Gazzetta dello Sport. Il costo del fumetto è di € 9,99 più il costo del quotidiano.

L'edizione non è malvagia specie per chi non conosce il personaggio.

Il fumetto è un bellissimo fumetto di fantascienza, con intuizioni visionarie e invenzioni grafiche di grande impatto. Valerian e Laureline sono agenti spazio-temporali che si troverebbero a loro agio tanto nel mondo di Star Wars che in quello di Doctor Who e probabilmente farebbero anche amicizia con i personaggi di Star Trek!

Sono storie da non perdere per chiunque sia appassionato di fantascienza, fantasy, sci-fantasy.

Insomma se non conoscete Valerian è sicuramente una buona occasione per apprezzare un pilastro della fantascienza a fumetti.

Il problema è per chi, come me, possiede già queste storie in altre edizioni. In particolare personalmente faccio il confronto con la collana Valerian "L'integrale" edito da "001 edizioni".

Pro (edizione gazzetta):

  • formato più grande (vedi foto)
  • nuovi editoriali e alcuni commenti in più

Contro (edizione gazzetta):



  • Manca la prima storia ("Brutti sogni" del 1967 dove Valerian incontra Laureline e il nemico della 2' storia)

Parità:


  • l'impaginazione delle 2 edizioni sposta una pagina... ma non avendo l'originale non sono in grado di valutare quale sia più fedele (vedi 2' foto)
  • prezzo simile (l'integrale 3 storie 16 euro, edizione gazzetta 2 storie 10 euro)
  • nessuna edizione conserva il formato originale
  • nessuna edizione propone 1 volume per storia con copertina cartonata
  • Edizione gazzetta 11 volumi
  • Edizione "L'integrale" 7 volumi (a prezzo variabile da 16 a 18 euro)


Quella di sopra l'edizione della gazzetta, quella di sotto quella de "L'integrale" quale sarà più "giusta"?


L'edizione della gazzetta è un po' più grande

giovedì 14 settembre 2017

Warhammer FRP 2nd and 1st Humble Bundle

An insane number of Warhammer FRP 2nd edition books at a ridiculous low price, and also the Warhammer FRP 1st edition core rulebook (first time digital).

You cannot pass this one! 

For the Empire!


Pay $1 (about €0.83) or more!

  • Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition Core Rulebook
  • Plundered Vaults
  • Ashes of Middenheim
  • Paths of the Damned, Part 1
  • Spires of Altdorf
  • Paths of the Damned, Part 2
  • 30% Coupon for Cubicle 7 Store


Pay $8 (about €6.68) or more to also unlock!

  • Forges of Nuln
  • Paths of the Damned, Part 3
  • Karak Asgal
  • Knights of the Grail
  • Barony of the Damned
  • Terror in Talabheim


Pay $15 (about €12.52) or more to also unlock!

  • Old World Bestiary
  • Old World Armoury
  • Sigmar's Heirs
  • Realms of Sorcery
  • Children of the Horned Rat
  • Renegade Crowns
  • The WFRP Companion
  • Lure of the Liche Lord
  • Night's Dark Masters
  • Realm of the Ice Queen


Pay $20 (about €16.70) or more to also unlock!

  • Warhammer Fantasy Roleplay 1st Edition Rulebook
  • First time in digital!
  • Tome of Corruption
  • Tome of Salvation
  • The Thousand Thrones
  • Shades of Empire



venerdì 11 agosto 2017

Armor optional rule for D&D and OSR games

This simple rule gives more value to armor since it adds Damage Reduction when the character would go to less than 0 hp.

RULE
Armor works normally (give AC bonus) until the character goes to 0 hp then Armor absorb excess damage from that hit.
Note: This damage reduction works only on the hit that would take the character below 0hp, if the character is already out of combat the damage reduction doesn't work, so if attacked again you apply the normal rules against helpless target.

The Damage Reduction given by armors will be equal to their armor bonus. Let's call this damage reduction (DR) a DR at Zero hp (or DRZhp).

Example: Rodrick a 3rd level fighter with 21 hp and a chain mail has +5 bonus to AC (and so also 5 DRZhp), in a long fight is reduced to 4 hp, then he is it for another 8 points of damage. Normally this would take Rodrick to -4 hp and on his way to Walhalla, but with this rule Rodrick will go to 0 hp since the additional 4 hp of damage will be absorbed by his chain mail.

NOTE: for 5th edition and 0th edition
If the rule system don't makes big distinction between 0hp and dying this rule must be modified. The damage reduction (if sufficient) puts the character at 0hp unconscious and stable (and out of the fight unless healed) but not dying. Further attacks ignore DRZhp.

Armor table

Armor
AC bonus
DRZhp
Padded +1 1
Leather +2 2
Studded +3 3
Scale +4 4
Chain +5 5
Banded +6 6
Half Plate +7 7
Full Plate +8 8

Note: Wearing an helmet will add to the DRZhp as follow
Leather cap +1 (-1 to perception)
Metal cap +2 (-2 to perception)
Full Helmet +3 (-3 to perception)

Option: if the armor reduction is used the armor is damaged and needs repairs.

Compatibility: this rule works with every edition of D&D (original, b/x, becm, rc, AD&D 1st, AD&D 2nd, D&D 3rd, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4th and D&D 5th) and with all retroclones that use normal AC as originally presented in D&D games (Adventurer Conqueror King System, Swords and Wizardry, Basic Fantasy RPG, Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Darker Dungeons, Dangers & Dweomers... and countless others). 




Design Notes

It's some time that I keep thinking about modifying how armor works, last time I took the route of critical hits ranges based on armor type OSR critical hit based on armor, this time I want to take a different approach.
The approach is to take a little further the basic idea that Hit Points are not Body Points (argument touched with the article on Death and Dismemberement article Morte & Mutilazione un nuovo significato dei punti ferita) as pointed out in so many description of hit points, read for example the explanation found in the Injury and Death in 3.5 SRD



What Hit Points Represent
Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. 
Effects of Hit Point Damage
Damage doesn’t slow you down until your current hit points reach 0 or lower. At 0 hit points, you’re disabled.
At from -1 to -9 hit points, you’re dying.
At -10 or lower, you’re dead.
Which is perfectly compatible with what Gary Gygax wrote in the Ad&d 1st edition Dungeon Master's Guide (and using the Hovering on Death's Door optional rule):



So I thought to mix the Armor Class bonus of Armor with Damage Reduction (something already suggested in the d20 3.5 srd Armor as Damage Reduction and also in the Pathfinder SRD Armor as Damage Reduction), my original addition to this is to use such reduction ONLY when the character would go to less than 0 hp.

Obviously the minimum for this system to work is that at 0 HP the character is out of combat and at -1 or worse the character is dying or dead, this means that until that last blow the character was not really hit but somehow managed to deflect or dodge the blunt of the blow, while the killing blow is somewhat reduced by the armor worn.


Why all of this?

Well there are at least two reasons:

  1. I wanted to give more importance to armor without changing the way combat and damage normally works
  2. I wanted to give reasons to wear armor even if the AC is naturally better (since I am thinking of adding AC bonus based on class and level)
Did I make it? Hope so!

Any comment will be appreciated.

NOTE: I'am flattened. I posted this around 13.15 local time (on August the 11th 2017), at 15.57 local time I am at 3246 visualizations... and counting... this is going to be my best blog post ever. And indeed at 16.25 local time (3h and 10 minutes it became the most viewed post of this blog ever! Surpassing post that are here since a long time ago).

NOTE2: 4343 views in 4h... this is awesome!

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10'000+: in less than one week (today is 16/08/2017 and we are beyond 10'000) :-)

Thank you! Thank you! Thank you!