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giovedì 22 aprile 2021

Festeggiare fantasiosamente festose feste fantastiche

Ogni mondo ha le sue regole, ogni mondo ha le sue feste. Sia la fondazione dell'Urbe, o l'incoronazione del Primo Imperatore, si festeggi l'inizio del raccolto o la fine di Freddobre. Si festeggi la nascità dell'Astro o l'Apoteosi del Guerriero. Sia quale sia le feste vanno festeggiate, le feste uniscono, le feste dividono, ogni festa è diversa, particolare.

Ma, la domanda più importante è cosa fanno i personaggi durante la festa, e perché?

Festeggiare, preparasi a festeggiare, organizzare feste per festeggiare, trovare il modo di partecipare a feste esclusive sono tutte azioni che costano tempo, impegno e denaro.

In un ottica vecchia scuola le feste dovrebbero essere considerate uno speciale modo di far Baldoria e far Baldoria da sempre (o quasi) fornisce punti esperienza, per una disanima storica della Baldoria per gli XP si veda il bell'articolo "Debauchery & Dragons: Carousing for XP, 1977 to 2015" evviva dunque "Dissoluteza & Draghi: Far baldoria per gli XP" che è un modo interessante per trasformare le Monete d'Oro in Punti Esperienza (Gold for XP).

Vediamo dunque come una festività, o meglio come il coinvolgimento dei personaggi nei festeggiamenti della festosa festività potrebbe portare loro divertimento e punti esperienza.

Innanzitutto il tipo di festività (la frequenza) e dove si svolge limita il numero di monete d'oro che si possono spendere per far baldoria


Frequenza della festività: massima spesa possibile in mo
Settimanale: max 10 mo
Mensile: max 50 mo
Stagionale: max 100 mo
Annuale: max 1'000 mo
Triennale: max 3'000 mo
Ventennale: max 20'000 mo
Secolare: max 100'000 mo

Luogo dove si festeggia: dado
Una taverna lungo la strada: 1d6+4 (range 5-10)
Un piccolo villagio: 2d6+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 6, range 5-11)
Una piccola città: 1d8+4 (range 5-12)
Una grande città: 2d8+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 8, range 5-13)
Un palazzo nobiliare: 2d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, range 5-16)
Un palazzo reale: 3d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, +2 se 3 volte 12, range 6-17)
Alla corte de lo IMPERATORE: 2d20+1 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, range 2-22)
Alla corte de la Regina delle Fate (o altro luogo magico): 4d20 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, +2 se 3 volte 20, +3 se 4 volte 20 range 1-23)

Risultati per il Personaggio
01: xp = 2*mo ma sei schiavo delle fate per 100 anni
02: xp = mo ma sei al servizio dei reali per 5 anni
03: xp = 1/2 mo e devi effettuare una quest per l'ospite
04: xp = 1/2 mo e ti sei fatto un terribile nemico 
05: xp = 1/2 mo e non sei più il benvenuto qui
06: xp = 1/2 mo e devi un favore all'ospite 
07: xp = 1/2 mo ed hai perso il tuo oggetto più importante
08: xp = 1*mo ma tra le tue cose c'è una lettera compromettente
09: xp = 2*mo e devi un favore all'ospite
10: xp = 2*mo e hai una persona del luogo che raccoglie informazioni su di te
11: xp = 2*mo e tra le tue cose c'è un oggetto rubato
12: xp = 2*mo ma ti svegli sulla scena di un crimine
13: xp = 2*mo e un mago ti deve un favore
14: xp = 1*mo ed un titolo nobiliare
15: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a nobile sposato
16: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a principe/ssa
17: xp = 2*mo ed il/la re/regina ti nominano suo confidente
18: xp = 3*mo e sei coinvolto in una cospirazione
19: xp = 1*mo ed il consigliere di corte ti confida un segreto
20: xp = 5*mo e ti svegli nudo sul trono
21: xp = 3*mo ma devi svolgere una quest per un nobile
22: xp = 2*mo e un nobile incantatore ti deve un favore
23: xp = 10*mo ma sei il promesso sposa/o del/la principe/ssa delle fate


Post per il "Vecchio Carnevale Blogghereccio: Festività!" Aprile 2021 


Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0

martedì 19 gennaio 2021

Armature una regola opzionale per D&D ed i giochi OSR


L'articolo ora presentato è la riproposta in italiano del mio precedente articolo: "Armor optional rule for D&D and OSR games"

Regola: L'armatura funziona come da regolamento normale finchè quando il personaggio va a 0 PF assorbe parte dei danni di quel colpo che lo ha portato a 0 o meno PF.

Nota: quest'assorbimento funziona solo per il colpo che porta il personaggio a 0PF, se il personaggio è inerme questa regola non si applica.

Questa Riduzione del Danno a 0 PF (RD0PF) è pari al bonus dell'armatura.

Esempio: Agilulfo un guerriero con 17 PF ha una cotta di maglia che concede +5 bonus alla Classe di Armatura (e dunque ha anche 5 RD0PF), dopo un lungo combattimento rimane con soli 4 PF viene colpito per ulteriori 8 Punti di Danno, normalmente questo porterebbe Agilulfo a -4 PF con questa regola Agilulfo resta a 0 PF e casca svenuto a terra.

Nota per la 5a e la 0a edizione: se il regolamento non distingue tra morto e moribondo va implementata la regola che a 0PF il personaggio è svenuto e stabile (non perde ulteriori punti ferita e non è a rischio morte immediato, si risveglierà dopo 1d6 ore con 1 pf) ed è fuori dal combattimento a meno di magie curative.

Di seguito un esempio di possibili bonus alla classe di armatura e relativa Resistenza al Danno a 0 PF:

Armatura
bonus CA
RD0PF
Imbottita +1 1
Cuoio +2 2
Cuoio borchiato +3 3
Scaglie +4 4
Cotta di maglia +5 5
Strisce +6 6
Piastra parziale +7 7
Piastra completa +8 8

Opzione: indossare un elmetto aggiunge +1 alla RD0PF

Opzione: se si usa la RD0PF l'armatura è danneggiata e necessità la riparazione di un fabbro per tornare utilizzabile

Compatibilità: questa regola funziona con qualsiasi edizione di D&D, AD&D o suo clone che utilizza i punti ferita e la classe d'armatura.





lunedì 3 luglio 2017

Ricarica Magica Continua

Tutta la magia si ricarica in modo continuo quando l'incantatore* è sveglio. 

La ricarica avviene alla velocità di 1 livello di carica ogni 20 minuti per un massimo di 30 livelli di carica giornalieri.

Si ricaricano dapprima le cariche di basso livello e poi quelle di livello più elevato.

La ricarica s'interrompe nel momento in cui si lancia un incantesimo, se la ricarica s'interrompe si recuperano tutti i livelli accumulati in quel momento e si perde il resto.

Esempio un incantatore di 5' livello che ha la possibilità di accumulare 3 cariche di primo, 2 di secondo e 1 di terzo che ha consumato tutte le cariche in un incontro dopo 40 minuti in cui non usa incantesimi ha recuperato 3 cariche di primo e sta recuperando quella di 2' se decide di lanciare un incantesimo di primo la ricarica s'interrompe e dovrà ricominciare di nuovo.

Naturalmente il sistema fa riferimento ad un sistema magico come quello di D&D 5a edizione, di Adventurer Conqueror King System, o dello stregone (e simili) delle versioni 3.X di D&D (Pathfinder compreso), e dunque la regola si può applicare a tutti questi sistemi.

La logica è doppia:
1) Da un lato c'è la volontà di recuperare al sistema magico in questione alcune logiche delle prime edizioni (dove nella prima ci volevano 15' per livello d'incantesimo - 10' nella 2' - per memorizzare gli incantesimi, ponendo un limite al numero massimo di incantesimi recuperabili durante una giornata di studio),
2) c'è poi la volontà di riequilibrare le capacità degli incantatori di alto livello con quelle degli incantatori di basso livello (infatti con questa regola anche se un incantatore di primo livello può avere una sola carica prota, questa si ricaricherà ogni 20 minuti lasciando al mago sempre uno slot pronto anche se non in modo continuo, d'altra parte un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi dovrà utilizzare più di un giorno).


Incidentalmente c'è anche un'altro effetto, i maghi di alto livello tenderanno ad essere più parsimoniosi nell'uso degli incantesimi per non rischiare di restare senza incantesimi di alto livello quando davvero servono.

MEDITAZIONE: Se l'incantatore si pone in meditazione (dunque non fa null'altro che concentrarsi sulla magia) la velocità di ricarica raddoppia (1 livello di carica ogni 10') ma l'incantatore non è più presente a quello che gli accade attorno e quindi si può meditare solo se in situazione di sicurezza e quando non c'è necessità di muoversi. Per entrare in meditazione ci vuole 1 turno di preparazione, se si viene interrotti per 1 round l'incantatore sarà confuso.
Se l'incantatore medita ininterrottamente per 10 ore, allora può ricaricare fino a 45 livelli di carica, superando il limite di 30 livelli.
Limite: si può entrare in meditazione al massimo 1 volta al giorno, 2 dal 11' livello.

Questa regola è alla base del sistema magico di Castelli & Chimere (dove tutti gli incantatori possono avere PRONTI un numero d'incantesimi indicato dal livello e dalla classe, e possono accumulare un numero di cariche indicate dal livello e dalla classe) ed è già stata presentata su questo blog in inglese qui: Continually Spell Recharging.

*Per "incantatore" si intende qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia (e in alcune edizioni o regolamenti qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia "stregonesca").