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domenica 24 gennaio 2016

L'era di Zargo la recensione

Con "L'Era di Zargo" (o LEDZ in breve) è stato finalmente pubblicato un gioco simulacro (o retro-clone se preferite) italiano.

E che gioco!

Un gioco vecchia scuola, scritto cioè nel filone dell'Old School Revival (OSR), che al contempo adotta senza timore meccaniche moderne ed originali ove necessario.

Insomma il gioco ideale per giocare con l'enorme massa di avventure originali e amatoriali disponibili per il famoso e tanto diffuso Dungeons & Dragons degli anni 80.

Ricordiamo che buona parte dei giochi vecchia scuola sono basati sul regolamento del primo e più famoso Dungeons & Dragons (o sue variazioni). Per chi ha amato le prime edizioni di Dungeons & Dragons questi giochi sono fantastici. Per chi non li ha mai conosciuti e vuole immergersi in uno stile di gioco più semplice sono da provare.

Ma L'Era di Zargo è molto di più.

Posso affermare, senza tema di smentita, che LEDZ è un gioco di grandissima qualità che primeggia nel variegato panorama dei giochi OSR arrivando a piazzarsi tra i migliori giochi disponibili sul mercato internazionale, un gioco inoltre completamente ideato e sviluppato in Italia cosa che lo rende ancora più appetibile dato il desertico panorama dei giochi OSR disponibili in italiano.

Il gioco inoltre sfrutta intelligentemente l'ambientazione di un vecchio e famoso gioco da tavola italiano di fine anni '70 inizio anni '80, ovvero Zargo's Lords (1979) (dove troviamo Cavalieri, Monaci, Alati e Dragoni), un gioco dell'International Team (VII Legio, Magikon e tanti altri giochi) che ebbe molta fortuna tanto da avere un'espansione Zargo's Lords 2 (1983) (che aggiunge Amazzoni e Aracnidi), si ebbe poi Blue Stones (1987), Zargos (1990) e Warangel (2000) che continuarano ad espandere l'universo di Zargo's Lords.

AGGIUNTA: Vi segnalo un sito dove potrete trovare tutto quello che potreste voler sapere sui giochi della International Team: http://zargosl.free.fr/index-UK.html
APPROFONDIMENTO: Per una storia approfondita e più dettagliata del continuum ludico di Zargo vi rimando al bellissimo articolo apparso su Caponata Meccanica: L’Era di Zargo è sempre il presente, di Alessandro Viola

Un ulteriore tocco di classe che aumenta considerevolmente il valore del gioco ed il suo essere realmente un gioco Vecchia Scuola Italiana.

Una bella prova dell'autore Tito Leati, noto nell'ambiente dei gdr tra le altre cose per le sue collaborazioni con l'editore americano di Pathfinder (Tito Leati su pathfinder wikia) e per il lavoro di traduzione di Labyrinth Lord (Labyrinth Lord Base, Labyrinth Lord Avanzato), un'interessante intervista a Tito Leati sul blog "La Porta sull'Oltre"

Dragone puro, illustrazione di Marco Alfaroli
La qualità delle illustrazioni è buona e ve ne potete fare un idea presso il blog di Marco Alfaroli (uno degli illustratori).

L'ambientazione è un fantasy puro con elementi di science-fantasy relegati all'antichità del mondo (lo specifico perché alcuni amici sono stati tratti in inganno dalla copertina pensando ad un ambientazione weird-fantasy), alla fine gli unici elementi di weird fantasy sono le 3 razze allogene (dragoni, alati e aracnidi).

In estrema sintesi la recensione potrebbe limitarsi a consigliarvi incondizionatamente l'acquisto di questo meraviglioso gioco. Acquisto che si può fare direttamente da Amazon: L'Era di Zargo su Amazon.
Ma questo non renderebbe conto della bellezza e completezza del manuale e della ricchezza d'idee, e delle tante soluzioni originali in esso presentate.

IN BREVE

Minitipa
Il gioco in 304 pagine propone un'esperienza completa di gioco di ruolo: creazione dei personaggi, magia, mostri, oggetti magici, gestione delle avventure, storia del mondo, ambientazione e avventura introduttiva. Tutto il necessario per giocare per anni.


  • Il sistema è a classi e livelli (ci sono ben 13 classi che possono arrivare al 15' livello).
  • Inoltre è un sistema in cui le razze sono separate dalle classi, e ci sono 10 razze diverse e 4 etnie umane, o 7 se si considerano gli ibridi oramai quasi umani).
  • La magia del tipo lancia e dimentica (le classi magiche sono 4: devoto, illusionista, mago e sciamano) pur avendo le classi accesso ai rituali e alla magia improvvisata, il gioco è corredato di ben 174 incantesimi.
  • Tiri per colpire, tiri competenze e tiri salvezza si basano su un bonus legato a classe e livello da sommare al d20 per superare la Classe d'Armatura o una difficoltà.
  • I Tiri Salvezza sono divisi per caratteristica (ovvero gli incantesimi indicheranno di salvare su Costituzione oppure su altra caratteristica).
  • Esiste un meccanismo di Punti Destino molto interessante.
  • Gli incantesimi sono tanti e spesso riservano interessanti sorprese.
  • Equipaggiamento adeguato.
  • Mostri classici e nuovi mostri legati al mondo di Zargo.
  • Sezione del Signore di Zargo utile ed efficace.
  • Ambientazione intrigante ed originale.
  • Avventura introduttiva di buon livello.

IN DETTAGLIO

Prima di addentrarci nell'analisi urge ricordare che poco dopo questa recensione l'autore ha reso disponibile la prima parte del manuale (le sezioni 1, 2 e 3) Il nuovo manuale del giocatore (aggiunta del 13 aprile 2020).


Barcaiolo Ancestrale
Ovviamente le particolarità e la ricchezza del gioco richiedono di analizzare il manuale con maggior attenzione, per semplicità seguiremo i capitoli del manuale cercando di mettere sotto i riflettori gli elementi originali e di forza del gioco. Alla fine alcune piccole modifiche che implementerò usando questo gioco.

Introduzione (Sezione 1)

In questa sezione viene brevemente spiegato cos'è un gioco di ruolo, introdotte le regole fondamentali e la terminologia del gioco.
In particolare viene spiegata la meccanica base del gioco ovvero tira d20 aggiungi i modificatori per caratteristica e livello e supera la Classe d'Armatura (per il combattimento) o la Classe di difficoltà per le abilità e i tiri salvezza.

Creazione del personaggio (Sezione 2)

La creazione dei personaggi è abbastanza classica, generazione delle caratteristiche (casuale lanciando 4d6 e scartando il più basso con distribuzione a piacere dei sei bonus o assegnandole distribuendo un bonus di +3 con massimo +2 e minimo -1), scelta della razza, scelta della classe o della combinazioni di classe per i personaggi non umani e non allogeni e acquisto dell'equipaggiamento.

Caratteristiche

Una particolarità del gioco è che le caratteristiche sono rappresentate dal solo bonus, ovvero si si genera un numero tra 3 e 18 per sapere il valore della caratteristica ma il valore è il bonus, ovvero un personaggio avrà Forza +1 e non Forza 14 (+1) (e dunque il +1 razziale può portare il bonus iniziale a +4 se si è stati abbastanza fortunati da tirare un 18 (+3), e si se ve lo state chiedendo la distribuzione dei bonus è quella del D&D scatola rossa di Mentzer edito in Italia dall'Editrice Giochi, nonché presente in Labyrinth Lord.

Razze

Una volta distribuite le caratteristiche si passa a scegliere la razza.

Gli umani si dividono in 4 etnie (Orientali, Arborei, Mediani e Nordici) e 3 pseudo-ibridi (ovvero pseudo-dragoni, pseudo-aracnidi e pseudo-alati) a parte note di colore ed il linguaggio aggiuntivo della loro stirpe (nell'ordine Orientale, Arboreo, Mediano, Nordico, Draconico, Aurano e Terrano) non ci sono differenze meccaniche tra le varie etnie, tutti gli umani possono aumentare di +1 ben 3 caratteristiche e hanno un +10% ai punti esperienza guadagnati.
Inoltre gli umani sono gli unici a poter scegliere le classi di Amazone, Cavaliere, Monaco e Felinomorfo.

Alato puro, illustrazione di Marco Alfaroli
Oltre agli umani ci sono 3 razze semi-umane (i classici Elfi, Nani e Halfling Minitipi) unici che possono multi-classare in 2 classi tra quelle che possono scegliere secondo le regole classiche di AD&D 1a e 2a edizione (ovvero avanzamento parallelo nelle 2 classi scelte, un Mago/Guerriero di 1' livello diventerà Mago/Guerriero di 2' livello quando raggiunge i 4500 punti esperienza). I semiumani oltre alle classiche peculiarità della loro razza possono aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche ed hanno un bonsu di +5% ai punti esperienza accumulati.
I semiumani possono scegliere le classi di: Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano (o combinare 2 classi che non siano di incantatori).

Completano le possibilità di scelta le cosidette razze allogene che sono strettamente legate alla storia dell'ambientazione (e del gioco da tavola Zargo's Lord) ovvero i Dragoni, gli Alati e gli Aracnidi e le loro versioni ibride (più umane). Tutte razze dotate di potere straordinari e la possibilità di aggiungere +1 ad una singola caratteristica. Gli ibridi (Dragonoidi, Alatoidi e Aracnoidi) hanno meno poteri e la possibilità di aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche oltre ad avere un +5% ai punti esperienza.
Gli allogeni (e gli ibridi) possono scegliere le seguenti classi: Barbaro, Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano

Classi

Come in tutti i giochi con le classi queste rappresentano l'aspetto che maggiormente caratterizza il personaggio in quanto la classe è quella che stabilisce i poteri e le capacità dei personaggi. Le classi sono ben 14: Amazzone, Barbaro, Cacciatore, Cavaliere, Devoto, Felinoforme, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Monaco, Musico e Sciamano.
In effetti ci sarebbero anche il Cultista, che è un Devoto devoto ai demoni, ed il Negromante, un mago di allineamento Caotico, ma vengono lasciato come classi per i personaggi non giocanti e dunque subdoli avversari.

Barbaro, illustrazione di Marco Alfaroli
Ogni classe ha la sua tabella dei punti esperienza, in effetti ci sono 3 progressioni veloce 1500 (Cacciatori, Devoti, Ladri e Sciamani), media 2000 (Amazzoni, Felinomorfi, Guerrieri e Musici) e lenta 2500 (tutte le altre classi) ed il suo Dado Vita d4 (Maghi ed Illusionisti), d6 (Devoti, Felinomorfi, Monaci, Musici e Sciamani), d8 (Amazzoni, Cacciatori, Cavalieri e Guerrieri) e d10 (per i Barbari).

Alcune classi sono particolari dell'ambientazione e come le razze allogene discendono dal gioco Zargo's Lord (e dalle espansioni così le classi di Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo e Monaco sono frutto del gioco originale o delle sue espansioni e seguiti.

Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo, Monaco e Musico possono usare 1 potere magico una volta al giorno (o anche più volte utilizzando i Punti Destino che tutti i personaggi hanno, ed i loro poteri sono legati ad un talismano/arma che è magico solo nelle loro mani. Le Amazzoni sono abili guerrigliere e possono diventare invisibili. I Cavalieri sono abili combattenti capaci di utilizzare la loro Emanolama per colpire con precisione i nemici. I Felinomorfi possono trasformarsi in grandi felini, i Monaci combattono senz'armi e possono modificare i risultati del dado del destino, i Musici infine con la loro musica possono incantare gli altri.

Devoto, Illusionista, Mago e Sciamano utilizzano la magia con il metodo lancia e dimentica (ovvero possono memorizzare un tot d'incantesimi ogni giorno), inoltre hanno la possibilità d'improvvisare un'incantesimo una volta al giorno (e più se utilizzano i punti destino) e quella di compiere dei rituali che richiedono alcuni giorni di preparazione. Improvvisare gli incantesimi vuol dire poter lanciare un qualsiasi incantesimo di un livello comunque utilizzabile superando una prova di abilità.

Barbaro, Cacciatore, Guerriero e Ladro devono contare sulle loro abilità alcune utilizzabili solo 1 volta al giorno (anche questa utilizzabile più volte utilizzando i punti destino), ma ognuno di loro ha un gran numero di abilità mondane che li rendono particolari e capaci quanto tutte le altre classi.

Non mi dilungherò a dettagliare ogni classe e lascerò il piacere di scoprirne le peculiarità a chi acquisterà il gioco, basti dire che ogni classe ha le sue peculiarità che le rendono interessanti ben oltre quella di una semplice riproposizione.

Punti Destino e Dado Destino

A questo punto è bene spendere due parole sui punti destino. Ogni personaggio ha 2 punti destino (al primo livello, fino ad un massimo di 5 punti  dal 10' livello in poi) ogni giorno che può utilizzare o per riutilizzare un abilità speciale giornaliera o per ritirare un d20 (qualsiasi d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, rituali ecc ecc) in questo caso si lancia un dado destino - un d6 - per ottenere un risultato migliore o evitare il peggio.

Tocchi finali

I personaggi calcolano i punti resistenza (ovvero i "punti ferita" con alcune differenze su cui ci soffermeremo in seguito) che al primo livello saranno pari al massimo possibile, annotano i linguaggi che sanno parlare, scelgono poi un allineamento (Legge, Neutralità e Caos), ed acquistano l'equipaggiamento (da segnalare una standardizzazione dei range delle armi per quanto poi nella descrizione di alcune armi i range vengano modificati).

Incantesimi (Sezione 3)

Incantesimi
In questa sezione troviamo le regole sulla magia. Come detto la magia è del tipo "memorizza, lancia e dimentica" e classicamente divisa in magia arcana e divina. Gli incantatori arcani (Illusionisti e Maghi) possono memorizzare solo gli incantesimi che hanno trascritto nei loro libri di magia mentre gli incantatori divini (Devoti, Cultisti e Sciamani) possono memorizzare tutti gli incantesimi presenti nella loro lista di magia.
Oltre alla descrizione delle caratteristiche degli incantesimi (livello, classe, gittata, durata, effetto e tiro salvezza) troviamo le regole sui Rituali utilizzabili da quegli incantatori che sono in grado di lanciare incantesimid i 4' livello o superiore che consentono di lanciare una versione specifica di Desiderio (o Miracolo)  utilizzando 3 giorni per la fase preliminare (chi può lanciare incanti di 4') o meno (per chi è in grado di lanciare incantesimi più potenti.... una volta appreso l'incantesimo Desiderio/Miracolo ovviamente i rituali diventano inutili) e la spesa di diverse monete, il giorno dopo la fine dei preliminari si lancerà il rituale superando una prova di caratteristica.
Dopo i rituali troviamo le 4 liste d'incantesimi (ogni personaggio ha la sua specifica lista d'incantesimi) e la descrizione dei 174 incantesimi presenti nel manuale. Gli incantesimi vanno dal 1' al 7' livello (Desiderio è di 7' livello) e vanno letti con attenzione per individuarne tutte le peculiarità.

Avventure (Sezione 4)

Le avventure sono il pane del Signore di Zargo, in effetti questo capitolo è la guida del DM con tutti i consigli e le regole su come creare e gestire le avventure dei personaggi.
Vengono date indicazioni su come gestire i tempi delle avventure (viaggi, esplorazioni, pause, combattimenti), come il carico modifica il movimento.
Sono presentate le regole sulle prove di attributo che servono tanto per i Tiri Salvezza tanto per verificare se si riescono a superare le avversità nel gioco.
Vengono date indicazioni su come gestire le situazioni più comuni (approvigionamento, arrampicarsi, cadere, cavalcare ecc.).
Le regole su come gestire gli incontri, come gestire mercenari e seguaci, come assegnare l'esperienza ai personaggi e naturalmente le regole sui combattimenti.
Sorpresa e iniziativa si gestiscono con un dado a 12 facce (EVVIVA!!!! il D12) una scelta che naturalmente apprezziamo particolarmente, vengono poi le regole sulla gestione delle tante situazioni che si presentano in combattimento, sul morale dei mostri e dei personaggi non giocati, sulle tattiche... insomma tutto quello che serve a gestire un combattimento. Veniamo ora ad una sezione che distingue il gioco da altri giochi simulacro.

Danni e Ferite

Tanto per cominciare il recupero delle ferite è gestito in modo moderno, ovvero più rapido, infatti con un riposo breve (massimo 4 al giorno e non più di 1 volta all'ora) oltre ad evitare problemi di stanchezza un personaggio può recuperare Punti Resistenza pari al suo livello più un lancio del suo dado vita (per cui un guerriero di 1' livello con un riposo breve può recuperare 1+1d8 punti resistenza, uno di 10' 10+1d8); invece con un riposo lungo (una notte di riposo) i personaggi recuperano tutti i punti resistenza.

EHI MA COSI' E' TROPPO FACILE!

Sento già il vostro grido, ma per fortuna (sopratutto grazie alle capacità dell'autore) non è così perché il gioco presenta una tabella di MORTE & MUTILAZIONE anche se nel gioco si chiama più blandamente "Conseguenze della sconfitta". In pratica un personaggio ridotto a 0 Punti Resistenza è sconfitto e deve tirare su detta tabella se è a -5 o meno (un d12!!!! yeah!!!) per vedere se il personaggio è effettivamente morto o ha solo subito ferite più o meno devastanti che richiedono settimane di cure o l'utilizzo d'incantesimi di cura. Naturalmente Mostri e PNG se non particolarmente importanti si possono supporre morti senza tirare su detta tabella. 

Per i Personaggi Giocanti invece la cosa funziona così:
  • da 0 a -4: nessun lancio sulla tabella, il personaggio è svenuto ed inerme fino alla fine del combattimento
  • da -5 a -14: si tira sulla tabella "conseguenze della sconfitta"
  • da -15 in poi: morte immediata

Mostri (Sezione 5)

Nebulodrago
Non poteva mancare la sezione dei mostri che presenta un interessante mix di mostri classici e mostri ispirati dall'ambientazione o da altri giochi coevi a Zargo's Lord (tipo il Nebulodrago preso direttamente da Magikon se la memoria non m'inganna).

Nel complesso vengono presentati quasi 300 mostri, ne ho contati 281 (senza contare le varie razze giocanti che rimandano alle regole per i personaggi), tutti da giocare!

I mostri classici già conosciuti dalle edizioni di D&D o di simulacri quali Labyrinth Lord sono tutti presenti, a questi come detto si aggiungono una serie di mostri legati all'ambientazione dal già citato Nebulodrago al terribile ZOMOG una specie di godzilla vegetale molto interessante per background e possibili usi nella campagna.

Altri mostri sicuramente interessanti sono quelli che si possono definire delle razze antiche, popoli primigeni legati alla colonizzazione del mondo di Zargo, tra essi troviamo gli Agioniti, i Barcaioli Ancestrali le Dame delle Nevi e tanti altri.

Infine da non sottovalutare le due sezioni dedicati agli Arconti della legge e ai Demoni (già noti a chi ha seguito le edizioni più recenti di D&D e simili) o quelle dedicata ai Draghi.... insomma una vera festa allietata da sporadiche illustrazioni di grande qualità.

Tesori (Sezione 6)

Naturalmente tutti gli avventurieri aspirano a trovare grandi e dimenticti tesori, mondani e magici e l'apposita sezione ne è piena, e anche qui vicino ai tesori noti si trovano alcuni tesori di grande interesse in qualche modo legata al mondo di Zargo e dei giochi prodotti dalla International Team (uno tra tutti il Libro di Magikon).
Da segnalare il fatto che per usare un oggetto magico il personaggio debba entrare in sintonia con esso e che si abbia un limite di oggetti magici sintonizzati (2 al primo livello, 3 al 3', 4 al 6' e 5 al 10'+).

Scenario (Sezione 7)

Completa il manuale la sezione che illustra l'ambientazione dettagliando la storia del mondo di Zargo dall'arrivo della città di Zargo ai giorni d'oggi, oltre 6000 anni di storia che compongono il variegato mondo di Zargo con i suoi popoli, i suoi segreti, i suoi tesori e i suoi terribili pericoli.

Alla fine della stessa una simpatica avventura per cominciare subito a giocare!


Risorse Online

Online si trova il blog dedicato al gioco "L'era di Zargo Blog" ed il forum ad esso dedicato ricco risorse ed avventure "L'Era di Zargo Forum". Un anteprima di L'Era di Zargo su google books.

CONCLUSIONE

COMPRATELO! Il gioco è un vero gioiello che vi consentirà di giocare per tanto tanto tempo. Compratelo anche se a breve uscirà la versione aggiornata, come segnalato sul blog "LEDZ nel 2016" dove veniamo informati che:
L'Era di Zargo verrà presto aggiornato in print on demand per il 2016. Verranno inseriti nel manuale base apprendistati (inizialmente chiamati "inclinazioni") e i talenti. Verrà inoltre completata la parte dell'avventura nell'Arena di Tusar con il titolo "Il Respiro di Thu-Moog". 
Materiale gratuito per avventure e ambientazione si trova qui.
http://makemake.forumfree.it/?f=64619755 
Un ringraziamento agli autori, ovviamente.
Ma nonostante l'imminente revisione, che vedrà la mia umile collaborazione nella revisione delle bozze, il mio consiglio è compratelo e giocateci e quando esce la revisione ricompratelo. Io lo farò (ricomprarlo, perché la versione cartacea è già in mio possesso da diverso tempo).

A breve inoltre da questo blog faremo partire un mini-concorso per assegnare un manuale del gioco.

Prima di lasciarvi voglio aggiungere la postfazione dell'autore (tratta dall'anteprima disponibile su google books):


4 commenti:

  1. Whoaaa!!! I have to buy it, even though my italian is not good. I just ordered it from Amazon. Thanks Fabio for the info.

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    1. I am really happy to know that you liked it so much, on the other hand my spanish is really awful but I bought the Caja Roja, Azul and Verde) :)

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  2. Ho due domande sul gioco in questione:
    * com'è il bilanciamento tra classi magiche e classi non magiche?
    * ci sono manovre di combattimento diverse dal classico attacco? Anche regole molto generiche su come risolvere azioni di combattimento un pò atipiche.
    Aggiungo:
    * potresti fare qualche esempio di rituale? In che senso sono una versione specifica di desiderio/miracolo?

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    1. 1) più equilibrato di altre versioni, il recupero di HP è veloce anche se le ferite possono essere molto problematiche in mancanza di guaritori
      2) non sono dettagliate nello spirito vecchia scuola, però:
      2.1) il sistema di tiri abilità è molto molto versatile
      2.2) tutte le classi marziali hanno abilità speciali che consento di fare male in modo non lineare agli alti livelli
      3) Le regole dei rituali sono molto semplici, l'incantatore deve specificare l'effetto desiderato che può essere anche molto specifico e dopo giorni di preparazione deve lanciare il rituale con una prova di abilità. L'effetto può essere vasto quando l'incantesimo Desiderio, ovviamente il SdZ può aggiungere penalità se il rituale va oltre i limiti di questo incantesimo

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