Etichette

Visualizzazione post con etichetta d20d12. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta d20d12. Mostra tutti i post

martedì 27 marzo 2018

Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

Art by Luigi Castellani from the "Spears of  the Dawn" free art pack
This article presents a variant magic system for Old School systems that use fire and forget (or vancian) magic. 

It is a streamlined version of the italian article "Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi" (which is full of options built on this same rule).

In this system the mage don't lose memory of the spell when cast but only lose the magic energy charged in the spell, memorization works as usual (15'xlevel of spell to be memorized after a night sleep) but we will call it spell locking, casting spells works as usual, the big difference is in charging spells (spell caster have 30 points/day that can be used to charge spells), charging take about 1'xlevel of spell and can be done after a turn or more is gone without spell casting.

The system in a nutshell

1) Spell Locking

2) Spell Charging
3) Spell Casting


1) Spell Locking

In this system memorization is permanent (spell locking) until the spells memorized are changed with a new memorization. Spell locking follows the usual rules for memorization: the mage must be rested, needs his books, needs about 15'xlevel of spell to lock a single spell. 
Optionally it could be wise to enforce the rule of bulky and expensive books, so that the mage has to get back at his tower/library to change spells.
Notice that a spell must be "locked" multiple times to allow multiple casting during a single battle.



2) Spell Charging

After spells have been locked in the spell-caster mind they must be charged. 
Spell casters have 30 "Charge Points" each day (they regain them after a full night of sleep).
To charge a spell the magic user need to concentrate for 1 minute per spell level (so if you want to charge 3 first level spells you need 3 minutes, 3 3rd level spells you need 9 minutes, 2 1st and 2 2nd need 6 minutes). Spell charging can happen only after 1 turn has elapsed from the last spell casting (Optionally the lag can be upped to 1 turn per level of the highest spell used).



3) Spell Casting

Charged spell can be cast as for normal rules (the only difference is that only the charge will be lost, the locked spell will remain ready to be charged again).





Designer Notes

This system introduce a big change in the economy of spells while keeping the system almost identical during combat.
The idea is also to give a little more power to low level spell caster (since they will be able to use more spells during the day), while keeping high level spell caster in check but more "adventurous".

Notice that if a spell caster want to be able to cast 2 times the same spell in the same battle he have to "lock" it 2 times, just as before when a magic user that wanted to be able to cast 2 lightning bolt needed to memorize it 2 times.


I chose 30 "charge points" considering that in 1st edition a magic user could memorize up to 8-12 hours (32-48 spell levels), from this I considered a number that was level independent.


Obviously you can change this number to better suit your campaign and fine tune the level of magic.



lunedì 3 luglio 2017

Ricarica Magica Continua

Tutta la magia si ricarica in modo continuo quando l'incantatore* è sveglio. 

La ricarica avviene alla velocità di 1 livello di carica ogni 20 minuti per un massimo di 30 livelli di carica giornalieri.

Si ricaricano dapprima le cariche di basso livello e poi quelle di livello più elevato.

La ricarica s'interrompe nel momento in cui si lancia un incantesimo, se la ricarica s'interrompe si recuperano tutti i livelli accumulati in quel momento e si perde il resto.

Esempio un incantatore di 5' livello che ha la possibilità di accumulare 3 cariche di primo, 2 di secondo e 1 di terzo che ha consumato tutte le cariche in un incontro dopo 40 minuti in cui non usa incantesimi ha recuperato 3 cariche di primo e sta recuperando quella di 2' se decide di lanciare un incantesimo di primo la ricarica s'interrompe e dovrà ricominciare di nuovo.

Naturalmente il sistema fa riferimento ad un sistema magico come quello di D&D 5a edizione, di Adventurer Conqueror King System, o dello stregone (e simili) delle versioni 3.X di D&D (Pathfinder compreso), e dunque la regola si può applicare a tutti questi sistemi.

La logica è doppia:
1) Da un lato c'è la volontà di recuperare al sistema magico in questione alcune logiche delle prime edizioni (dove nella prima ci volevano 15' per livello d'incantesimo - 10' nella 2' - per memorizzare gli incantesimi, ponendo un limite al numero massimo di incantesimi recuperabili durante una giornata di studio),
2) c'è poi la volontà di riequilibrare le capacità degli incantatori di alto livello con quelle degli incantatori di basso livello (infatti con questa regola anche se un incantatore di primo livello può avere una sola carica prota, questa si ricaricherà ogni 20 minuti lasciando al mago sempre uno slot pronto anche se non in modo continuo, d'altra parte un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi dovrà utilizzare più di un giorno).


Incidentalmente c'è anche un'altro effetto, i maghi di alto livello tenderanno ad essere più parsimoniosi nell'uso degli incantesimi per non rischiare di restare senza incantesimi di alto livello quando davvero servono.

MEDITAZIONE: Se l'incantatore si pone in meditazione (dunque non fa null'altro che concentrarsi sulla magia) la velocità di ricarica raddoppia (1 livello di carica ogni 10') ma l'incantatore non è più presente a quello che gli accade attorno e quindi si può meditare solo se in situazione di sicurezza e quando non c'è necessità di muoversi. Per entrare in meditazione ci vuole 1 turno di preparazione, se si viene interrotti per 1 round l'incantatore sarà confuso.
Se l'incantatore medita ininterrottamente per 10 ore, allora può ricaricare fino a 45 livelli di carica, superando il limite di 30 livelli.
Limite: si può entrare in meditazione al massimo 1 volta al giorno, 2 dal 11' livello.

Questa regola è alla base del sistema magico di Castelli & Chimere (dove tutti gli incantatori possono avere PRONTI un numero d'incantesimi indicato dal livello e dalla classe, e possono accumulare un numero di cariche indicate dal livello e dalla classe) ed è già stata presentata su questo blog in inglese qui: Continually Spell Recharging.

*Per "incantatore" si intende qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia (e in alcune edizioni o regolamenti qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia "stregonesca").

mercoledì 24 febbraio 2016

Soglia o bonus?

Nel passaggio dalle prime edizioni a quelle più recenti c'è stato un sottile cambiamento di cui pochi si sono occupati se non in modo indiretto (l'unico sistema che lo fa in modo consapevole, mettendolo al centro della progettazione del sistema, è il molto ragionato Adventurer Conqueror King System, per un approfondimento rimando ad un articolo dell'autore "The Basic Mechanics of Adventurer Conqueror King System: Throws and Rolls")

La questione è la seguente, nelle prime edizioni si tirava un d20 e si doveva superare un valore stabilito dal livello e dalla classe. Pensate ad esempio alle tabelle per colpire (o al THAC0),  o al valore dei Tiri Salvezza. In pratica il personaggio aveva un numero da superare per riuscire nell'azione (colpire AC 0, superare il tiro salvezza) ed eventualmente il DM dava un malus in base alla difficoltà (Armatura dell'avversario, potenza dell'effetto da evitare o difficoltà dell'azione). Questo sistema si può espandere in un sistema di abilità, si veda ad esempio la regola opzionale del Basic Fantasy RPG, o il sistema di abilità proposto in Crypts & Things. Il giocatore dunque sa sempre qual'è il valore da superare per riuscire in un'azione di una data complessità.

Viceversa nel sistema d20 moderno si aggiunge un bonus complessivo (livello, statistiche, magia) al tiro del d20 per superare una difficoltà complessiva stabilità dal Master.

Dunque c'è una differenza di prospettiva (io so il numero che devo superare, io so qual'è il mio bonus complessivo)  e c'è una differenza nei numeri in gioco. Infatti anche se nel sistema classico ci sono dei modificatori (attributi, magia) questi sono molto stabili e non variano significativamente col livello (se non nel caso di conquista di oggetto magico più potente) restando dunque nell'ordine di +2/+6, nel sistema moderno invece il bonus cambia costantemente con il livello (mentre nel sistema classico diminuisce il valore soglia) diventando rapidamente più alto del 20 massimo ottenibile con il d20.

Ma quale sistema scegliere? Personalmente prediliggo il sistema in cui il valore di soglia diminuisce con il livello ed i bonus/malus sono legati alla difficoltà (o meno) dell'azione, ma di certo bisognerà verificarne l'impatto su abitudini oramai consolidate.

Dunque in prospettiva nel regolamento la tabella di avanzamento per i primi 5 livelli del guerriero potrebbe essere la seguente:


Livello Punti
  Esperienza  
Attacco
  (THAC0)  
Competenza
(Tiro Salvezza/Abilità)
1
0
18
16
2
2'000
17
15
3
4'000
17
15
4
8'000
16
14
5
16'000
15
14

Cioè?

Supponendo un guerriero di 3' livello abbiamo un THAC0 di 17, se ha forza 16(+2) e una spada +1 abbiamo un bonus di attacco complessivo di +3, dunque per colpire un nemico con classe di armatura 0 deve tirare 14+, se invece il nemico ha CA 4 il bonus diventa +7 (3+4) e basterà ottenere un 10 o più per colpire.  Un tiro salvezza/abilità su Forza invece (si considera solo il +2 in situazioni di stress (modificatore 0) riuscirà con un 13+.


lunedì 28 settembre 2015

Castelli e Chimere il sistema magico, variazioni su Vance


Questo sistema magico è un sistema magico facilmente utilizzabile con i giochi vecchia scuola (come Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & WizardryFantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon tanti altri, per quelli italiani rimando alla Panoramica GdR vecchia scuola) e praticamente qualsiasi sistema utilizzi un sistema memorizza e dimentica o a spell slot (come lo stregone di dnd 3.x o il sistema magico di D&D 5th edition o il suo clone italiano D&D Next). 

Cosa più importante questo sistema sarà il sistema magico del mio retro-clone Castelli & Chimere.


Il sistema magico in breve


Come ho più volte detto le regole che prediligo sono quelle che introducono una piccola variante meccanica facilmente implementabile ma che allo stesso tempo impatta profondamente il sapore del sistema.


Il sistema magico funziona come lo stregone di D&D 3.X con le seguenti varianti:


  • Gli incantesimi "conosciuti" (da ora in poi PREPARATI) si possono cambiare con lo studio 1 giorno per livello dell'incanto da modificare, il loro numero è pari al numero di incantesimi utilizzabili +2 (in pratica si può usare la tabella del mago delle vecchie edizioni per il numero d'incantesimi utilizzabili e aumentarlo di 2 per conoscere il numero di incantesimi PREPARABILI. Gli incantesimi preparati non si dimenticano mai se non quando si cambiano o per effetti magici o traumi specifici.
  • Gli incantesimi utilizzabili funzionano come per lo stregone, con l'energia di un incantesimo di 3' livello si può lanciare un incantesimo preparato di 3' livello o livello inferiore. Si parla di Livelli d'Energia Magica Disponibili (LEMD).
  • IMPORTANTE gli incantesimi utilizzabili (o meglio i livelli d'energia magica disponibile) non si recuperano tutti in una notte a prescindere dal livello, gli incantesimi di basso livello si recuperano rapidamente, mentre quelli di livello più alto richiedono tempi significativamente più lunghi. inoltre non si possono recuperare livelli di energia di livello superiore se non si sono recuperati tutti i livelli d'energia inferiori, ed l'energia si recupera solo quando si è svegli (le 8 ore di riposo non valgono ai fini del recupero dell'energia magica, in quanto la mente del mago vaga in altre lande e non riesce a trattenere l'energia... alcuni saggi ipotizzano che sognare equivalga a lanciare un incantesimo naturale...).
  • Tempo di recupero si veda la tabella allegata.
  • RIASSUMENDO: il mago per recuperare l'energia magica non deve lanciare incantesimi altrimenti il conto ricomincia dal principio; esempio: Mirmillo un mago di 5' livello ha lanciato un incantesimo di 1' ed uno di 3' livello per cui se evita di usare incantesimi per 1 ora e 15 minuti (75 minuti) recupererà entrambi, ma se dopo 65 minuti lancia un trucchetto (o qualsiasi altro incantesimo) avrà recuperato solo l'incantesimo di 1' livello (dopo i primi 15 minuti) mentre dovrà ricominciare il conto del tempo per recuperare quello di 3' livello.

Come si vede il nucleo di questo sistema è molto simile alle regole degli stregoni della d20 SRD o del sistema magico del Adventurer Conqueror King System e della stesso D&D 5th edition (o il suo clone italiano D&D Next), ma la similitudine è solo superficiale, infatti la possibilità di cambiare gli incantesimi preparati e la diversa velocità di recupero degli incantesimi produce effetti interessanti.


In particolare il mago raramente resterà senza incantesimi di basso livello perché come si vede dalla tabella l'energia magica dei trucchetti (cantrips) e degli incantesimi di primo livello si recupera molto rapidamente (basta evitare di lanciare incantesimi per pochi turni) mentre un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi di alto livello dovrà impiegare diverse settimane, con il non banale effetto di rendere importanti gli oggetti magici e sopratutto gli apprendisti oltre ad aggiungere una ragione "meccanica" per cui i maghi di alto livello non vanno in giro a lanciare incantesimi ultrapotenti in continuazione.



Per il mio retro-clone si userà la seguente tabella che rappresenta l'energia magica disponibile al mago in base al livello, il numero di incantesimi preparabili è lo stesso +2 (la tabella è la stessa presente nella versione inglese di quest articolo Beyond Vance, a magic system (che presente una diversa meccanica e tempistica per il recupero degli incantesimi che ho deciso di semplificare in questa versione).



Tabella dei Livelli d'Energia Magica disponibili


Come detto precedentemente in questo sistema con lo studio e l'uso di risorse si possono modificare gli incantesimi preparati (1 giorno per livello dell'incantesimo e 100 mo per livello della spell da consumarsi in materiale magico e preparativi se il libro degli incantesimi è disponibili, altrimenti il tempo diventa 1 settimana per livello e il costo 1000 mo per livello dell'incantesimo). Un sistema per certi versi simile all'eccellente Adventurer Conqueror King System seppur meno punitivo nel caso si abbia il proprio libro d'incantesimi sotto mano.


Come già detto una volta preparato un incantesimo resta preparato a meno che qualcosa di molto brutto (morte e resurrezione, o traumi alla testa o magie che specificano la perdita d'incantesimi preparati), in questi casi si suggerisce un tiro salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo preparato o questo verrà perso e dovrà essere preparato nuovamente.


Come anticipato una delle principali differenze con altri sistemi simili è il modo in cui i Livelli di Energia Disponibili vengono recuperati. L'idea avvicina il sistema dello stregone a quello dei sistemi a punti magici, che prevedono un recupero lento ma costante. 



Dando un occhiata ai tempi ci si rende conto che il sistema spinge i maghi (specie quelli di livello più alto) ad essere avari nel lanciare incantesimi dato che i tempi di recupero sono lenti e si rischia di restare senza incantesimi nei momenti più critici (che è un punto fermo della narrativa fantastica). 

I tempi di recupero strizzano l'occhio alla prima edizione di AD&D (o al suo eccellente clone OSRIC).


I tempi di recupero dell'energia magica sono quelli indicati in tabella, mentre il mago non deve fare nulla di particolare per recuperare gli incantesimi l'energia si recupera solo se il mago è sveglio, inoltre se lancia un incantesimo il tempo si azzera e si ricomincia daccapo, inoltre bisogna prima recuperare tutta l'energia dei livelli più bassi e solo dopo si può cominciare a recuperare l'energia dei livelli superiori. Ecco la tabella:



Livello incanto da recuperare Tempo per recuperare l'energia per 1 incanto
0' 5'
15'
30'
1 ora
2 ore
3 ore
4 ore
5 ore
7 ore 
10 ore




Come si vede chiaramente dalle due tabelle, un'altra differenza rispetto a molti dei cloni indicati (ma non OSRIC) è la presenza di incantesimi di livello 0' (i cosidetti trucchetti), i trucchetti in questo sistema funzionano come tutti gli altri incantesimi, se ne può preparare un numero limitato ed hanno un numero di usi limitato (per preparare un trucchetto il tempo è di 10' ed il costo di 10 gp se si ha il proprio libro a portata di mano o 1h40' e 100 gp senza il libro.


Appare evidente che questo sistema magico si può utilizzare in qualsiasi gioco vecchia scuola.



Ad esempio un mago di 1' livello sarà in grado di preparare 5 trucchetti (incanti di livello 0) e 3 incanti di 1' livello ed avrà energia per lanciare di seguito 3 trucchetti ed 1 incantesimo di 1' livello. Se evita di lanciare incantesimi per 30' recupererà l'energia per lanciare 3 trucchetti ed 1 incanto di 1' livello.




Una "specie" di magia


Un'altra particolarità del sistema magico di Castelli & Chimere è che mentre il sistema magico è lo stesso per tutti i maghi, esistono diverse specializzazioni ed un mago deve scegliere il "tipo" di magia che può utilizzare:



Magia bianca: protezioni, esorcismi, distruzione dei non morti, guarigione, resurrezione, recupero (lista dei chierici con modifiche - è un tipo di magia "platonico" funziona in quanto riporta ad un modello di riferimento ideale il soggetto).

Magia Grigia/Elementale: incantesimi elementali, trasformazioni, alterazioni (lista dei maghi rivista - è un tipo di magia formulistico che evoca energie, crea passaggi)

Magia nera: morte, decadimente, veleni, maledizioni, evocazioni di demoni e altri orrori (un buon esempio è la magia nera presente nell'eccelso Fantastic Heroes & Witchery e altri supplementi OSR come ad esempio l'ottimo Silent Legions)

Magia della natura: lista dei druidi (controllo del clima, terremoti, comunicazione con gli animali e con le piante - trasformazioni limitate al mondo naturale - animali e piante - rigenerazione, reincarnazione ecc).

Magia del corpo: trasformazioni del corpo, rigenerazione (un tipo diverso di guarigione, si veda il Medico Occulto su questo blog).

Magia Prismatica: illusioni, ombre, fantasmi (lista degli illusionisti rivista e corretta)

Altri tipi: incantamento, mentalismo, ki....


Ovviamente ci sono delle sovrapposizioni ma ogni tipo di magia è superiore nel suo campo di specializzazione rispetto alle altre magie, altri tipi di effetti sono a volte utilizzabili ma come incantesimi di livello superiore.



Quindi ogni mago necessiterà dei libri per cambiare rapidamente gli incantesimi preparati e dovrà astenersi dall'utilizzare l'energia magica disponibile per recuperarla.



Come possibili opzioni nella versione avanzata ci sarà la possibilità (al costo di maggiori punti esperienza) di utilizzare più di un tipo di magia, di avere maghi che non possono cambiare le magie preparate (stregoni) e altri maghi che invece dei libri per cambiare gli incantesimi preparati devono rivolgersi ad entità extraplanari (cultisti).



Un gioco che propone qualcosa di simile (tutti maghi per quanto con progressioni diverse ed un sistema per la magia divina completamente diverso) è l'ottimo e già citato Fantastic Heroes & Witchery.



giovedì 18 giugno 2015

Teleport Cowards a new OSR instant adventure spell

The "Teleport Cowards" or "CowardPort" spell is considered a chaotic and criminal spell in almost all known kingdoms. This 4th level spell is a powerful yet seldom cast arcane spell. It is a last resort spell since using it means to lose all equipment and treasure because the spell will teleport only the subjects without even their clothes, in fact teleported subjects will switch clothes (or armor) with innocent and unsuspecting people present within 1 mile of the target destination, the spell will switch with people of the same height, weight and general frame of the teleported subjects.

For example Zaran the Wizard and his one eyed accomplice the fighter Yongar found themselves cornered deep in a dungeon. They block the door of the room in which they barely managed to escape and Zaran with tears in his eyes tell Yongar that they must leave all their ill-gotten belonging here to save their lives, Yongar give a sad nod and put his hand on the shoulder of Zaran (not new to this mean of escape) and waits. Zaran take a dried tongue from his component sack and cast the arcane formula targetting the sprawling metropolis of Creontia (where they have several hideouts and contacts).... ZAP .... after a moment Yongar found himself walking a young lady all dressed in white toward a priest and Zaran is the market square with an unknow person yelling in his face.... at the same moment two puzzled persons find themselves dressed in wizard robe and warrior armor in an unknown room.....

This nefarious spell is notorious to have trasported group of happy city dwellers in the most dangerous part of dungeons or other unsafe place sometimes while under siege of powerful or numerous monsters.


Teleport Cowards
Arcane Transmutation/Alteration

Level:  Magic user 4th
Range:  Touch
Duration:  Instantaneous
Area of Effect: Caster + another M sized creature each 3 levels
Components: V, S, M (the tongue of a dead because sentenced to death liar, perjurer or vow-breaker)
Casting Time: 3 segments
Saving Throw: None (see below)

The Teleport Cowards spell instantly transports you to a designated destination, which may be as distant as 100 miles per caster level. Interplanar travel is not possible, and at the same times transports the same number type and size of creatures to your standing location. You cannot bring along objects, in fact you will also switch clothes (the incoming character will be equipped with your clothes, weapons, armor while you will be equipped with their clothes, weapons and whatever). You may also bring one additional willing Medium or smaller creature or its equivalent per three caster levels. A Large creature counts as two Medium creatures, a Huge creature counts as four Medium creatures, and so forth. All creatures to be transported must be in contact with one another, and at least one of those creatures must be in contact with you. You and other willing target don't make a saving throw BUT who is to be transported in your location make a Saving Throw to evade the spell. The spell work only if the exact number of creature of the specified size will fail the ST (if there are more creature of that size the spell has greater chance of success, see table below).

The GameMaster will decide who will switch place with the characters, thus the GameMaster can use this spell to let a new party start an adventure in the middle of nowhere (or in the deep of a dungeon) with some equipment and treasure (if he want, the caster and his party of cut-throats could hide equipment and treasure before teleporting). Notice also that the caster and his companion will appear in the clothes and equipment of the switched creatures.



Population density All teleported Mage and half teleported* Mage only** Mishap***
Very high (metropolis) 01–97 98–99 100
high (city) 01–94 95–97 98–99 100
average (small town) 01–88 89–94 95–98 99–100
sparse (hamlet) 01–76 77–88 89–96 97–100
deserted (wild area) 81–92 93–100

* The caster and half of the other creature (nearest to caster) are teleported
** Only the caster is teleported
*** each of the intended target take 1d6 damage per caster level

sabato 2 maggio 2015

Beyond Vance, a magic system

This is a variant magic system for old school games (like Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & Wizardry, Fantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon and so many others) and more or less any game who use a fire and forget or spell slot system. Most important for me this will be the magic system of my retro-clone project Castles & Chimeras.

A variation of sorcery

The nucleus of this system is similar to the sorcerer rules of the d20 OSR or the magic system of Adventurer Conqueror King System and D&D 5th edition, in brief each spell-caster has a reserve of stored Magical Energy Slots that can be used to cast Ready Spells. The number of Magical Energy Slots and of Ready Spell is dependent by the Spell-Caster level, for number of spells consult "Energy Slots Table", or your normal memorization table (ready spells are 2 more of the slots usable).

Energy Slots Table

Differently from other system Ready Spells can be changed with time, money and effort (1 day per spell level + 100 gp per spell level to be consumed in spell preparation if the spell book is at hand, otherwise the time is 1 week * spell level and 1000 gp per spell level, somehow similar to the egregious Adventurer Conqueror King System), once readied spells stay readied unless something bad happen to the spell-caster (death and resurrection, head trauma, brought to 0hp with head injuries and the like), in which case for each spell the spell caster must make a saving throw or lose the spell that will have to be readied again.

The biggest difference with other systems is the way Magical Energy Slots are recovered, the idea is that like in spell point system as time passes spell slots slowly recharge, the time can be counted only from the last time a spell was used (even a lowly cantrip), so spell-caster should try to not use magic when is not necessary (unless they don't need to recover higher level spells); this method will give spell-caster almost always a little number of cantrips and low level spells energy slots during the day but they will need to rest and don't use magic to recover high level spell slots, this is a mix of OSRIC/AD&D 1st time to memorize spells and more recent games that with 1 night of sleep give back all energy slots to a spell-caster, for times consult "Energy Slots Recovery Table".


Energy Slots Recovery Table

Another difference is the presence of 0th level spells that works like other spells (they have not infinite uses and which cantrip are Ready can be changed as with spells), this is more similar to the original idea of cantrips, you can ready a cantrip in 1h and 10 gp if you have a spell book at hand, double that w/out a spell book.

This variations can be freely adopted in any old school game.

So for example a 1st level Mage will be able to ready 5 cantrips and 3 1st level spells and he will have 3 0th and 1 1st level energy slots. If he don't cast any spell for 15' minutes he will recover 2 cantrips energy slots, after 30' 3 cantrips and 1 1st level energy slots, after 1h 3 cantrip and 2 1st but since he only have 1 1st level it can use the 2nd 1st level to recover another cantrip.


It's a kind of magic

Another particularity of the Castles & Chimeras magic system is that there is only one kind of full spell-caster, but he must chose which kind of magic he will use:

White magic: good at protection, banishment, destroyng undead, healing, recovery, strenghtening, divination, resurrection (cleric spell list revised with additions)
Elemental/Gray magic: good at elemental manipulation, transformation (mage spell list revised with additions)

Black magic: summoning, death and decay, poisoning, cursing (must be selected but the idea is clear)
Nature magic:  druid spell list revised with additions (weather control, earthquakes, animal friend/speak, tree control and so on; some polymorphing - mostly animals, some regeneration, reincarnation)
Body Magic: polymorphing, regeneration (different kind of healing, see the Occult Physician on this blog)
Prismatic magic: illusions, shadows (illusionist spell list revised with additions)
Others: (Charm, Mind, Ki.......)

there is some overlapping but each kind of magic is way better in its area of specialization, other kind of effect are usable but only as higher level spells (such as +1 to +3 level for the same effect).


thus each spell-caster will need books to quickly change its readied spells and will have limits on the number of spells she can know, furthermore each kind of magic will give to the caster specific ability and organizations (to be further developed).

A game with a similar approach, no divine magic with spells, is the excellent Fantastic Heroes & Witchery.




giovedì 9 aprile 2015

Morte & Mutilazione un nuovo significato ai Punti Ferita

E' dalla prima lettura di Warhammer Fantasy Role-Play nel lontano 1987 che ho voglia d'implementare l'idea che i Punti Ferita valgono fino a 0 e poi si tira su qualche tabella per stabilire le ferite vere e proprie. Purtroppo nelle tante sperimentazioni fatte in questi anni per un motivo o per l'altro ho sempre rimandato, se non usando le fin troppo complesse regole di ACKS (Adventurer Conqueror King System) un retroclone che riprende il sistema di regole basic/expert con alcune modifiche (sistema magico stregonesco tra le altre).

Di recente avevo cominciato a pensarci di nuovo e cercando in rete mi sono imbattuto nel blog Death & Dismemberement e mi sono rallegrato nel vedere che l'idea era stata già ampiamente trattata con tante considerazioni e varianti, in particolare per moltissime varianti un articolo dello stesso blog On Death & Dismemberment Tables. E non posso non citare la tabella elaborata dall'autore del blog The One Death & Dismemberment Table to Rule Them All (molto interessante e applicabile anche alla 5a edizione ma forse un po' troppo elaborata).

Questa ricchezza di contenuti mi ha aiutato a capire cosa volevo esattamente da una tabella di questo genere e che tipo di gioco, o filosofia di gioco, supporta questo tipo di tabella.

E sopratutto a confermare che è quello che voglio nel mio retro-clone (più di un eventuale punteggio di Ferite da affiancare ai Punti Ferita, per me Punti Danno).

Eliminare i Punti Ferita negativi e la morte automatica a 0PF o meno come in molti giochi OSR e invece tirare su una tabella di Morte e Mutilazione quando si arriva a 0 PF (e ogni volta che si subisce un colpo quando si è a 0 PF) serve a due scopi principali:
1) rendere meno binaria la condizione dei personaggi (in salute/morto), e quindi introducendo ferite permanenti e mutilazioni si dà maggior possibilità di sopravvivere ai personaggi senza per questo togliere pericolo ai combattimenti)
2) sottolineare la natura astratta dei Punti Ferita e anzi il loro essere sostanzialmente Punti Difesa (Adrenalina, resistenza, abilità mondana o magica, fortuna)

Questo comporta che i PD/PF si possono recuperare molto più velocemente rispetto allo standard delle prime edizioni. Può essere cioè accettabile un recupero completo dopo una notte di riposo, 1/8 del massimo dei PF dopo un riposo momentaneo (10' per recuperare il fiato), 1/4 del massimo degli PF 
dopo un riposo breve (1h di riposo), tutti i PF dopo un riposo lungo (1 notte di sonno, 8h). Questo se non si sono subite ferite, nel qual caso le cose si complicano.

Andiamo dunque a vedere la tabella di Morte e Mutilazione che intendiamo cominciare ad utilizzare, ci ispiriamo maggiormente alla tabella originale di Robert Fischer che modifichiamo nel dado usato (1d12 invece di 2d6) per ora restano gli effetti, inoltre si tira 1d12 per ogni 10 punti di danno o frazione subiti e si prende il risultato più basso:
Risultato d12
effetto
1
   morte istantanea (decapitazione o altra ferita devastante ecc)   
2
   ferita fatale (sventrato, perforazione organo vitale ecc, morte in 1d12+3 rounds   
3
   amputazione di arto (gamba, braccio) morte in 2d12+4 rounds a meno di cura ferite serie o intervento chirurgico
4
   costole rotte impossibile muoversi (1d12+10 settimane per guarire)
5
osso di arto frantumato (1d12+10 settimane per guarire) ma non guarirà mai del tutto salvo magia
6
amputazione mano/piede (morte in 3d12+6 rounds a meno di cura ferite gravi o intervento medico)
7
perdita di occhio/orecchio (sfigurato)
8
osso di arto rotto (1d12+8 settimane per guarire)
9
ferita moderata (cicatrice) 3d12 giorni per guarire
10
ferita leggere 2d12 giorni per guarire
11
svenuto
12
stordito

Si osservi che le magie curative accelerano la guarigione per ogni livello d'incantesimo al giorno si guarisce di quel numero di giorni (si considera livello più alto di magia curativa), Quando si sta in convalescenza per una ferita così grave non si possono recuperare hp oltre 1 e non si possono svolgere attività faticose. Quando si subiscono queste ferite così gravi si è in stato di shock e non si possono svolgere azioni se non con un tiro salvezza su costituzione (contro morte).

lunedì 30 dicembre 2013

Vanciano ma non troppo 2

Avevo già affrontato la possibilità di piccole modifiche al sistema magico di D&D nell'ottica di ottenere una maggiore flessibilità nell'azione del mago senza per questo perdere la compatibilità con il sistema di base nell'articolo "Vanciano ma non troppo" e in "Vancian Channeling".

Questa volta implementeremo l'idea che il mago abbia una riserva, limitata, di energia magica con cui lanciare incantesimi già utilizzati durante la giornata. Tale modifica si può ottenere sia modificando il regolamento (dando cioè questa riserva a tutti i maghi) oppure introducendo un nuovo tipo di oggetto magico.

Gli incantesimi lanciati utilizzando questa riserva non sempre funzionano, il mago al momento del lancio deve compiere un tiro salvezza contra incantesimo (o fare un adeguato tiro di abilità Arcana nel caso di regolamenti che prevedano le abilità) oppure l'incantesimo fallirà.

L'utilizzo di un oggetto rende più semplice sperimentare con la dimensione della riserva.


Bastone Riserva di Magia

Quest'oggetto ha 4* utilizzi giornalieri, il mago può invocare il potere dell'oggetto per lanciare un incantesimo tra quelli già preparati e già utilizzati, per invocarne il potere il mago deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi**, con i seguenti risultati:

1 - la magia del bastone fa svenire il mago per 1d4 turni

fallimento - il mago non riesce ad attivare il potere del bastone e rimane frastornato per 1d4 round
successo - il mago lancia l'incantesimo e consuma 1 utilizzo giornaliero del bastone
20 - il mago lancia l'incantesimo e non consuma alcun utilizzo giornaliero del bastone

NOTA: In questa particolare versione l'oggetto deve essere legato al mago prima di poter funzionare, inoltre il bastone è un abilità di classe, ovvero tutti i maghi cominciano con un bastone di questo tipo e se lo perdono lo possono ricostruire con 1 settimana di lavoro e spendendo 1000 monete d'oro, il bastone è totalmente inutile nelle mani di un altro mago.

* ovviamente siete invitati a sperimentare con numeri diversi di utilizzi, o dare un numero di cariche, o dare un numero massimo di cariche ed una ricarica giornaliera automatica, o dare al mago la possibilità di caricare il bastone e quant'altro vi sembri più equilibrato per le vostre campagne

** un'altra ipotesi è quella di dare una penalità al tiro salvezza pari al livello dell'incantesimo da "recuperare" rendendo così più semplice utilizzarlo per gli incantesimi di livello più basso

domenica 14 luglio 2013

Vancian Channeling a magic variant



Games like Dungeon Crawl Classic have showed us that the ability to cast spells until some disaster happens are not really unbalancing since the magician and his allies know that each casting could spell disaster.

For my home brew clone project I want a magic system that can be easily added as a variant of the existing rules, something that build on usual rules and at the some time adds what I think is needed.

The mechanics that I want to add to standard "vancian" magic is a roll for each single casting to see if the magic was cast properly or something backfired, at the same time I want to keep all the tropes of the standard vancian system: books, memorization, multiple memorization of the same spell, spell-memorization-table and so on.

To reach this result I am going to introduce the idea that spells are not memorized (and forgotten when cast) but memorization is a lay-men term to indicate something more complex, indeed in this system spells they are some sort of magical non-material constructs that is used to give shape to magical energy channeled by the conjurer from elsewhere; furthermore the act of using the construct to channel magical energy can be damaging to the construct itself (to the point of its utter destruction, exactly as it was erased from existence given rise to the myth of "memorization") so one of the usual result of spell use is the damaging of the construct and some penalty to further use of it. The summoner can repair the spell construct if he has access to his spell books or if he want to repair a mastered spell (more on this later).

It must be noted that spell can be repaired or even constructed from scratch whenever the illusionist want to do it (you don't need 8 hours of sleep since it would have no more meaning in this system), the time to build a construct from zero is (15'xSpell Level), to repair it instead you need (1'xSpell Level) for each point of malus to further castings.

Obviously, given my objectives, the wizard will be able to construct and keep in mind as many constructs as indicated by the standard memorization table of your favorite rule variant (be it AD&D 1st edition, D&D BECM, OSRIC, Labyrinth Lord, Basic Fantasy RPG, Swords & Wizardry, Crypts & Things, Astonishing Swordsman and Sorcerers of Hyperborea, Adventures in the East Mark, Ambition & Avarice..... or whatever system uses spell memorization for most of its classes), the only thing that this system is going to make useless is the "sorcerer" mechanics introduced in same variant like D&D 3rd edition, or the magic systems of D&D Next and ACKS (because they are using a variant of 3rd edition sorcery as the only magic system), but even in this case the system can be easily converted (the ACKS system more easily than D&D Next since it uses standard memorization tables while the Next have a reduced daily usage table and a level based number of spell readable).

When a magic-user want to cast a spell he must make a Channeling-Roll to see how well he managed to channel energy through the spell-construct, the target number of such a roll is modified by the caster level and by the spell level (further modifier can be added by longer casting time, missing components, special focus and whatever - maybe in a future post or in my complete rules, just a few note at the end of the post).

The base target is 14+Spell Level, the roll is modified by the relevant characteristic (intelligence for magic-users, wisdom for clerics) and the character gain a +1 for each 3 caster level rounded down (rangers, and paladins gain a +1 for each 4 level beyond the 9th level in most standard rules). So for example a 7th level magic user with +2 to intelligence want to cast a Fireball (which is a 3rd level spell and the construct was not previously damaged), the target number for this casting is 14+3=17, the bonus of the magic user is +4 (+2 for intelligence and +2 because he is 7th level)

natural 1: spell is not cast, disaster table, backfire and the spell-construct is destroyed
16 or less: spell is cast with some side effect, the spell-construct is damaged (-1d8 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
17 or more: spell is cast, the spell construct is damaged (-1d4 to spell-construct and further castings unless repaired)
natural 20: spell is cast with some additional effect (special casting table)

It must be noted that Wizards and Clerics have mastery over 3 spell per level, this are the spell that can be constructed/repaired without a spell book or a mystery book (yes in this system even clerics needs some sort of recording to gain access to their vast repertoire of spells - mystery books work exactly like spell books but are considered holy items).
Will he control his magic?
The tables are for now omitted, but let's consider some guidelines:
+disaster table: should contemplate curse, ability losses, ostile monster summoning, ostile demons/devils conjuration and random magical effects on the caster and/or his allies
+backfire table: lesser magical effects on the caster and/or his allies
+side-effects: additional ambient (lights, sounds, tremors, vapors, smells) effects
+special result table: lessened saving throw, additional damage, additional range or duration some additional effect.

A few suggested spell casting roll modifiers:
add 1 full round/minute to spell casting: +1 (max +1!)
use a special focus (lesser magical item) for that spell: +2
use a generic focus (lesser magical item) for a group of spells: +1
destroy a special material component: +1
don't use a needed material component: -3
don't use somantic component: -2
don't use verbal component: -2
take half casting time: -3

Or maybe it's a +2 focus to the various hand spells

I am adding same optional result tables as options and memos to myself

natural 1: spell is not cast, disaster table*, -2 to all further castings until you are cleansed**  and the spell-construct is destroyed, furthermore make a save for each other spell construct or it's damaged (-5 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
16 or less: spell is cast at reduce efficacy***, backfire****, the spell-construct is damaged (-5 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
17 or more: spell is cast with no backfire, the spell construct is lightly damaged (-2 to spell-construct and further castings unless repaired)
natural 20: spell is cast with some additional effect (special casting table: double damage, double duration, double save take worst or the like)

In the d20&d12 system this will look like:

f-- (1 on d20 & 1 on d12): spell is not cast, disaster table*, -3 to all further castings until you are cleansed**  and the spell-construct is destroyed, roll a save for each spell construct to see if it's damaged (-5 if save is failed)
f- (fail & 1 on d12): spell is not cast, disaster table*, -1 to all further castings until you are cleansed**  and the spell-construct is heavily damaged (-10 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
f (fail & 2 to 12 on d12): spell is cast at reduce efficacy***, backfire****, the spell-construct is damaged (-5 to spell-construct and furhter casting unless repaired)
s (success & 1 to 11 on d12):  spell is cast with no backfire, the spell construct is lightly damaged (-2 to spell-construct and further castings unless repaired)
s+(success & 12 on d12):  spell is cast with no backfire
s++(20&12): spell is cast with some additional effect (special casting table: double damage, double duration, double save take worst or the like)


* this is bad as all the magic channeled goes into an unintended wild magical effect that can alter the local area for a long time (days or weeks) or hit heavily the mage, his allies, enemies or bystanders for a very long time (months or permanent)
** cleansing take off a -1 for each day without using spells and doing some sort of meditation (no other activity is possible)
*** the enemy get double save, or damage is reduced in half or similar
**** some energy goes into a side effect that can hit the mage, his allies, enemies or bystanders... or even some local effect

mercoledì 3 luglio 2013

d20 e d12 una versione semplificata per gestire contrattempi e disastri


Oggi riprendo uno dei primi post e lo ripropongo in versione semplificata e rivista, in particolare questa versione a differenza della precedente come da tradizione considera il risultato di 1 o di 20 sul d20 come eventi importanti.

L'idea di fondo resta la stessa ovvero utilizzare, nel determinare il successo o il fallimento di un azione, insieme al classico d20 (dado a 20 facce) anche il bellissimo, e trasuratissimo, d12 (dado a 12 facce) per aggiungere un livello di successo e di fallimento ulteriori a quelli possibili.

Il d20 come è noto è il dado più usato da tutti i sistemi ispirati o derivati da D&D (la maggioranza dei cloni e dei giochi OSR, ma anche le versioni commerciali più recenti). Il d20 viene infatti usato per i tiri per colpire, per i tiri salvezza e a volte anche per le abilità di ladro e abilità non di combattimento. Invece il d12 è uno dei dadi meno utilizzati.

In questa versione della meccanica d20&d12 il d12 si tira insieme al d20 e modifica il risultato quando sul d12 si ottiene un 1 (solo se il d20 dava un fallimento) o un 12 (solo se il d20 dava un successo).



Una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:

Risultato d20 Risultato d12  effetto
11fallimento molto grave (f--)  
12-12fallimento grave (f-)
Fallimento1fallimento grave (f-)
Fallimento2 - 12fallimento normale(f)
Successo1 - 11successo normale (s)
Successo12successo speciale (s+)
201-11successo speciale (s+)
2012successo eccezionale (s++)

Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati.

Le ragioni per legare il d12 al d20 restano le stesse del primo articolo ovvero la volontà di utilizzare il d12 almeno quanto il d20 e poi perché da un punto di vista geometrico il d20 e il d12 sono legati, infatti i solidi su cui sono costruiti, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui:
http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.


Per eventuali tabelle di risultati rimando al precedente articolo Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12!) e mi riprometto di riprendere la questione con nuovi esempi.

lunedì 11 febbraio 2013

Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12)

Questa volta un messaggio dedicato ad una regola opzionale per valutare il livello di fallimento o successo.

Il meccanismo è basato sull'utilizzo di un dado a 12 facce insieme al dado a 20 facce. Il dado a 20 facce indicherà il successo o fallimento dell'azione, dell'attacco, del tiro salvezza mentre il dado a 12 facce indicherà il grado di successo o di fallimento.

Il d20 viene utilizzato nella maggioranza dei sistemi basati sul D&D, tranne per le abilità di ladro in quei giochi più fedeli all'originale che useranno per tali azioni un d% (dado che non amo particolarmente), non ci sono problemi (se non di estetica) ad utilizzare al posto del d20 un d%.
Dunque il successo, o il fallimento, delle azioni si valuta esattamente come nel gioco normale - se per colpire l'avversario si deve ottenere 13 o più con il d20, tutti i risultati di 13 o più (sul d20) garantiranno un successo, mentre ottenere da 1 a 12 (sul d20) indicherà un fallimento.


Prima di approfondire il discorso una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:

Risultato azione
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
fallimento molto grave (f--)
Fallimento
2 - 3
fallimento grave (f-)
Fallimento
4 - 12
fallimento normale(f)
Successo
1 - 9
successo normale (s)
Successo
10 - 11
successo speciale (s+)
Successo
12
successo eccezionale (s++)

Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati. Nella parte finale di quest'articolo delle semplici tabelle con successi/fallimenti generici per i tiri più comuni, prima di procedere alcune considerazioni sulla scelta del meccanismo e dei dadi in questione (d20&d12).


Innanzitutto volevo usare in modo massiccio il d12 che viene sottoutilizzato in tutti i giochi basati sul D&D, utilizzarlo in accoppiata con l'onnipresente d20 significa dargli un posto da primo dado.

In secondo luogo i solidi su cui sono costruiti il d20 ed il d12, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.

Infine, ma non per questo meno importante, l'utilizzo del d12 consente una ragionevole distribuzione di probabilità, ai fallimenti e successi particolari, ampiamente provata sul campo (le % sono simili a quelle utilizzati nei sistemi d100 dove solitamente il 20% sono risultati speciali e il 10% risultati eccezionali) ed allo stesso tempo non necessità di alcun tipo di calcolo dovendo ricordare solo che se si fallisce e si ottiene anche 1, 2 o 3 con il d12 sono guai e se si riesce e si ottiene un numero a 2 cifre sul d12 sono buone notizie.

Per quanto riguarda le probabilità utilizzando il d12 come appena spiegato si ottiene che:

Fallimenti:
08,33% dei fallimenti saranno fallimenti molto gravi,
16,67% dei fallimenti saranno fallimenti gravi,
75,00% dei fallimenti saranno fallimenti normali.

Successi
75,00% dei successi saranno successi normali,
16,67% dei successi saranno successi speciali,
08,33% dei successi saranno successi eccezionali.

Oltre alla già citata semplicità nel dover ricordare sempre gli stessi numeri del d12, la probabilità complessiva di un fallimento grave o di un successo eccezionale dipende dalla probabilità di successo dell'azione tentata il che rende l'utilizzo dei due dadi in accoppiata un sistema dinamico senza la necessità di fare calcoli aggiuntivi durante l'azione.


Vediamo ora alcuni possibili effetti dei vari gradi di fallimenti e successi per tiri per colpire, tiri salvezza e tiri azione (le tabelle che seguono sono degli esempi e non è detto siano da utilizzare in ogni tipo di gioco/campagna, ai vari gradi si possono sostituire complesse e dettagliate tabelle di successi/fallimenti o utilizzare effetti altrettanto generici ma diversi da quelli indicati):

Tiro per colpire
Risultato tiro per colpire  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
manchi l'avversario
e -2 fino alla fine del combattimento (f--)
e.g.: crampo   
Fallimento
2 - 3
manchi l'avversario
-2 al prossimo round (f-)
e.g.: riflesso negli occhi
Fallimento
4 - 12
manchi l'avversario (f)
Successo
1 - 9
colpisci l'avversario (s)
e.g.: 1d6+2
Successo
10 - 11
colpisci l'avversario (s+)
massimo dei danni per quell'attacco
e.g.: 1d6+2 diventa 8 danni
Successo
12
colpisci l'avversario (s++)
massimo dei danni più danni normali
e.g.: 1d6+2 diventa 8+1d6+2 danni

Tiro Salvezza
Risultato tiro salvezza  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) doppio della durata, 
se effetto mortale o permanente 
50% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f--)
Fallimento
2 - 3

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) durata estesa del 50%, 
se effetto mortale o permanente 
25% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti TS fallito (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti TS riuscito (s)
Successo
10 - 11
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 25% (s+)
Successo
12
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 50% (s++)


Tiro azione
Risultatoazione  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
Il tentativo si risolve nel peggiore dei modi possibile, non solo il personaggio fallisce ma se possibile non se ne accorge (e.g.: in una traduzione sovvertendo il significato del testo, un ladro scivola all'ultimo momento possibile, spezza gli attrezzi nella serratura, fa scattare la trappola ecc.) o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno aumentate del massimo del normale(f--)
Fallimento
2 - 3
Il tentativo si risolve molto male, non solo il personaggio fallisce ma se possibile se ne accorge in ritardo o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno pari al massimo del normale(f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti di un'azione fallita (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti per un'azione riuscita (s)
Successo
10 - 11
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 25% di bonus in generale) (s+)
Successo
12
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 50% di bonus in generale) (s++)