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sabato 30 marzo 2013

La Marca Dell'Est recensione


La Marca dell'Est è un retro-clone (ovvero un regolamento per giochi di ruolo molto simile al famoso Dungeons & Dragons pubblicato anche in Italia negli anni 80 dall'Editrice Giochi) spagnolo tradotto in italiano dai tipi della redglove (qui la sezione del loro sito dedicato a questo gioco), il regolamento è basato su quello di Labyrint Lord (il link vi porta alla versione italiana scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG) con una serie di modifiche e particolarità. 

Ci sembra doveroso segnalare il blog degli autori del gioco (in spagnolo) Adventuras en La Marca Del Este, il profilo facebook dedicata al gioco "La Marca Del Este" ed anche il profilo G+ con lo stesso nome "La Marca Del Este".

Il gioco richiama fin dai colori e dalla scelta di presentarsi in scatola la famosa “scatola rossa” (proprio quella pubblicata anche in Italia) richiamo che diventa esplicito nell'introduzione fatta dagli autori.

La scatola ed i suoi contenuti
All'interno della scatola italiana troviamo un set di dadi (1xd4, 1xd6, 1xd8, 1xd10, 1xd10% – un d10 numerato 00, 10, 20 ecc, 1xd12 ed 1xd20) – confessiamo che avremmo preferito 3xd6 al posto del d10 con le decine – uno schermo del narratore di grande utilità con tabelle e dati utili durante il gioco, 50 schede del personaggio e il pezzo forte ovvero il manuale d'avventura contenente tutte le regole pieno d'illustrazioni di buona qualità, le uniche a colori sono quelle della copertina, della scatola e dello schermo del Narratore mentre l'interno è tutto in b/n; nell'edizione spagnola era presente anche una matita personalizzata con il logo del gioco qui assente ma a parte il piacere di un gadget aggiuntivo l'assenza della matita nulla toglie alla ricchezza della scatola.



Il manuale d'Avventura



Il regolamento di Labyrinth Lord è noto e gratuitamente disponibile in rete anche in italiano e quindi mi concentrerò sulle differenze tra i due regolamenti.

Rispetto ad alcuni regolamenti moderni segnaliamo che le caratteristiche sono le solite 6 (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) con i bonus vanno da -3 a +3 (per una caratteristica di 18 o 19 – qui una nota in ogni tabella c'informa che il bonus aumenta di +1 per ogni 2 punti di caratteristica), che la generazione del personaggio consigliata è tira 3d6 in ordine o 4d6 (scarta il più basso in ordine) ma che si ritirano tutti i punteggi inferiori a 6, non c'è differenza tra classe e razza (ovvero l'elfo è un mago-guerriero e basta), la Classe d'Armatura è discendente (9 è la peggiore -1 è molto difficile da colpire), che i tiri salvezza sono i classici 5 (Veleni, Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, Attacchi con Soffi, Incantesimi e Armi Magiche) dipendenti da classe e livello, gli allineamenti sono solo 3 (Legale, Neutrale e Caotico) senza reinterpretazioni significative (il Legale è buono, eroico ed altruista; il Neutrale pensa che il fine giustifichi i mezzi; il Caotico è un pazzo psicotico). I pesi e le misure sono espressi nel sistema metrico internazionale ed i punti esperienza si guadagnano uccidendo mostri o recuperando tesori.

Vediamo ora alcuni dettagli cercando di soffermarci sulle differenze dal regolamento base o da Labyrinth Lord.


CLASSI (tra parentesi i requisiti minimi per accedere alla classe, ove non specificato la classe non ha limiti di livello e nel manuale le tabelle arrivano fino al 20' livello), elencate secondo l'ordine del manuale (probabilmente si è mantenuto l'ordine dei nomi spagnoli):
  • Chierico (SAG 10): d6 come dado vita, incantesimi fin dal 1' livello, opzionalmente nessun limite sulle armi; Scacciare non morti: tiro 2d6;
  • Elfo (INT 12, DES 13): d6 come dado vita, il classico mago-guerriero con limite massimo di livello pari a 10, capacità di vedere al buio e di notare con più facilità porte segrete e nascoste e immunità alla paralisi;
  • Nano (CON 9): d8 come dado vita, guerriero con maggior resistenza (tiri salvezza migliori) e competenza nelle costruzioni e trappole; livello massimo 12
  • Esploratore (FOR 12, DES 9, SAG 12): d8 come dado vita, un guerriero difficile da sorprendere e capace di seguire i suoi nemici, particolarmente letale contro gli umanoidi malvagi (orchetti, goblin, giganti ecc) contro cui riceve un bonus di +1 per livello (non è chiaro se il bonus è ai danni o alla possibilità di colpire; nell'AD&D era un bonus ai danni per quest'abilità del Ranger), e un compagno animale all'ottavo livello; non possono usare lo scudo;
  • Guerriero (FOR 10): d8 come dado vita, di diverso dal solito acquista un attacco aggiuntivo al 15' livello ed un altro ogni 5 livelli, fino a 4 attacchi al 25' livello;
  • Halfling (DES 9, COS 9): d6 come dado vita, limitati all'uso di armi a una mano, possono usare qualsiasi armatura e sono abilissimi a nascondersi; livello massimo 8
  • Ladro (DES 10): d4 come dado vita,
  • Mago (INT 10): d4 come dado vita,
  • Paladino (FOR 12, SAG 12, CAR 12): d8 come dado vita, un guerriero con immunità alle malattie, innata protezione dal male e capacità di percepire il male a volontà; dal 9' livello lancia incantesimi di chierico, scaccia i non morti come un chierico di 2 livelli in meno, bonus ai tiri salvezza e obbligo di donare il 20% dei tesori conquistati.

Combattimento:
  • Tiri critici e catastrofici: 20 dà il doppio dei danni, 1 un problema improvvisato dal Narratore
  • un'inspiegabile modifica a 3 metri (invece di 1,5 m) della distanza minima per utilizzare le armi a distanza (forse un errore?) che priva di senso la distanza minima di alcune armi (non esiste cioè una distanza dove applicare il bonus per la distanza minima);
  • un bonus di ben +4 per chi prende la mira per un round (rinunciando così ad attaccare o a qualsiasi altra azione) che diventa di +8 per chi usa le balestre (modifica interessante).
Tiro caratteristica:
  • Per tutte quelle prove (nuotare, correre su un pendio scivoloso ecc) non previste dalle regole si tira 1d20 cercando di fare meno della caratteristica più appropriata (scelta dal Narratore in base alla situazione) con la particolarità di utilizzare il bonus di caratteristica (cambiato di segno) come modificatore al tiro (un bonus quindi per punteggi alti) e con un modificatore per la difficoltà assegnato dal Narratore che va da -5 (compito facile) a +5 (compito difficile).
Incantesimi:
  • Il sistema magico è quello classico di D&D, ovvero lancia e dimentica;
  • Assenza di tabelle riepilogative degli incantesimi presenti nel manuale, sono gli stessi di Labyrinth Lord ordinati in modo non alfabetico (la sensazione come per le classi è che si sia lasciato l'ordine dei nomi spagnoli senza riordinarli); per gli incantesimi classici “nominali” Tenser, Nystul, Otto, Bigby ecc si sono aggiunti nuovi nomi (e.g. Il Disco Fluttuante di LL che in AD&D era Disco Fluttuante di Tenser qui diventa Disco Fluttuante di Nebulosa); particolarmente divertente la sbavatura sull'incantesimo di 9' livello “Stasi Temporale” che diventa “Estasi Temporale”....
  • Descrizioni semplici ed efficaci salvo per pochi incantesimi (Metamorfosi ad esempio)
Oggetti, Oggetti Magici e Tesori:

  • Ci sono due capitoli ragionevolmente completi uno sull'attrezzatura normale ed uno con oggetti magici e le regole per generare i tesori dei mostri.
Mostri:
  • Un ricco bestiario arricchito da un gran numero di pregiate illustrazioni in bianco e nero

Il manuale è completato da una mappa di 2 pagine (stampata nel manuale non estraibile) della Marca dell'Est, una breve descrizione della stessa di ca. 4 pagine e due avventure introduttive che occupano ben 14 pagine.


Conclusioni: il gioco è interessante e pronto all'uso, manca forse qualche consiglio su come preparare un'avventura ed altri consigli per il neofita completo, nonostante questo è un acquisto consigliato per riscoprire il gioco classico con una veste grafica rinnovata e moderna.

21 commenti:

  1. Purtroppo, a distanza di oltre un anno e mezzo, Red Glove non ha più pubblicato nulla, nonostante ormai gli innumerevoli annunci, puntualmente smentiti: Per Natale, per il Play, per Lucca, per Natale, ecc. Non esiste un forum e la pagina Facebook è praticamente abbandonata. Mi chiedo se Red Glove non stia per chiudere i battenti.

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    1. A quanto mi risulta nonostante i problemi che denunci non stanno per chiudere i battenti semplicemente i gdr non sono remunerativi quanto i giochi da tavola e quindi hanno rallentato il passo. Inoltre pare, con conferme anche da fonti esterne, che faranno uscire la 2' scatola (almeno) :)
      certo non trattengo il fiato ma non è impossibile

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  2. Recensione interessante.
    Il vero punto di forza de La Marca dell'Est, secondo me, è proprio la "presentazione": una veste grafica classica e accattivante (sembra che nell'OSR molti si delizino di vedere disegni imbarazzanti, e considerino quelli fatti appena appena bene come un insulto), e una scatola che "contiene" il gioco.
    Personalmente, quel che ho gradito poco è stata la limitatezza dei tesori presenti sul manuale (specialmente visto che hanno un valore in mo e dunque in PE, diamine!), e soprattutto il modo un po' deludente in cui la Red Glove ha supportato questo prodotto.
    La traduzione presenta tante sbavature: a parte l'Estati Temporale, anziché seguire tracce l'esploratore può "strisciare" - quantomeno in base alla scheda. Inoltre, mollare la linea editoriale ha praticamente "ucciso" questo prodotto: pensato come la scatola rossa, si "completava" con le altre scatole de La Marca dell'Est. Farne uscire solo una fa sì che gli interessati si orientino verso altri retrocloni.
    Probabilmente è stato un progetto editoriale troppo azzardato.

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    1. concordo completamente con le tue osservazioni... le sbavature sono moltissime... e dovrò scrivere ai ragazzi spagnoli per capire se alcune cose sono problemi di traduzione o...
      in particolare la distanza per usare armi da lancio e il bonus per le balestre se prendi la mira... un +8 per mirare come vecchio master mi fa rabbrividire anche se almeno vale la perdita di 1 attacco. La veste grafica è eccezionale e invoglia tantissimo. Assolutamente un ottimo lavoro :)
      Come detto anche prima mi dicevano gli stessi editori che la redglove ha confermato la volontà di tradurre il resto della linea... aspettiamo e diamogli un concorrente su amazon ;)

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    2. Io ci spero tanto, ma spero anche che non finisca "all'italiana", nel senso di "GdR pubblicato/tradotto quando ormai non è più conveniente aspettando che diventasse conveniente."
      Vedi, ad esempio, la Rose & Poison che aveva fra le mani Mythos *l'anno in cui è uscito 300*. E che ha deciso di pubblicarlo l'anno dopo. -.-'
      O pensa a come il vecchio editore non supportava la traduzione di Pathfinder (dire che la "suppostava" mi sembra più corretto, in effetti).

      Poi certo, il periodo è brutto, molto brutto. E il GdR è una nicchia, e i retrocloni sono una nicchia nella nicchia; però, secondo me, far passare tanto tempo col prodotto "in catalessi" non crea un buon mercato per l'uscita successiva.

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    3. beh... non penso che i volumi di vendita possono mai essere sufficienti per i desideri dell'editore... a quanto ne so l'originale si tiene sulle 1000 copie...

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    4. Per questo parlo di azzardo. Alla fin fine, per fare i soldi servono in primo luogo altri soldi.

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    5. si è un azzardo, per questo sono convinto che la strada giusta (sia se si vuole fare una scelta commerciale che open) sia quella del print on demand, della vendita del pdf e magari del pdf ad arte ridotta free. Però plaudo la follia di produrre una scatola :)

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  3. Purtroppo temo che, di fatto, la RG abbia abbandonato il settore gdr. Non ha ottenuto i risultati che sperava con Rolemaster e HARP, ha voluto fare un'ulteriore prova con la Marca, ma anche qui gli incassi sono stati minori del previsto.

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    1. Ma non ha abbandonato, so per certo che stanno traducendo l'espansione... magari vanno più lenti di quel che vorremmo :(

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  4. Non ho avuto modo di vedere la marca dell'est ma io straconsiglio a tutti Castles & Crusades,un sistema OGL e OSRIC che mischia insieme la semplicità del D&D base,le razze,le classi e i mostri di Advanced e la classe armatura ascendente e più semplice da calcolare della terza edizione,vi assicuro che come regole è più semplice e veloce del D&D base,dateci un occhio se vi capita

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    1. Ciao, conosco sia C&C che OSRIC e nonostante la semplicità di C&C preferisco OSRIC (che è un clone di AD&D 1a edizione). Ad ogni modo prima o poi li recensirò.... certo sarebbe bello tradurre OSRIC in italiano :)

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    2. Osric non lo conoscevo,ho confuso il termine con OSR (Old School Revival o Reinassance) ci darò un occhio comunque,grazie
      Ma il problema dei retrocloni è che secondo me non servono a molto.

      Parliamoci chiaro,se uno è un old school player e vuol giocare col regolamento identico agli originali allora ha già i manuali di D&D e Advanced originali,o può tranquillamente procurarsi le versione pdf online gratuitamente per vie traverse o scannerizzare i manuali di un amico,mentre se gli piace il gioco moderno ci sono D&D3.5,Pathfinder e adesso la Quinta edizione.
      Invece penso che C&C sia la direzione migliore perchè lascia il gioco semplice ma corregge gli errori fatti nel passato usando le soluzioni moderne.

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    3. Molti retrocloni aggiungono qualcosa nella direzione che dici 2 e 3 generazione, i primi sono stati importanti proprio per rendere fruibile a tutti in modo legale e a costi contenuti i regolamenti di allora (fondamentali appunto OSRIC, Labyrinth Lord e poi Basic Fantasy Role Playing ecc), C&C nasce commerciale con idee molto interessante ma non esattamente compatibile con i classici.

      Io stesso immagino un clone con meccaniche moderne ma che mantenga quello spirito o le cose che più mi piacevano :)

      Però per me i prodotti più interessanti sono quelli che si propongono gratuiti e più o meno open-source

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    4. A dir la verità C&C è totalmente compatibile con tutti i vecchi moduli,basta aggiustare i mostri (cosa facilissima) e puoi giocare a qualsiasi modulo di AD&D.
      Poi penso che se si hanno delle buone idee come le loro e si realizzano dei manuali ben fatti e con dei disegni belli ed evocativi come hanno fatto loro meritano di avere anche un ritorno economico,alla fine ti stanno dando DAVVERO qualcosa di nuovo,a differenza della maggior parte dei retrocloni che ti mettono le vecchie regole con disegni che sembrano realizzati da un babbuino monco e cieco.
      Anche la Marca dell'Est per esempio,l'arte è decisamente un passo avanti rispetto alla maggior parte degli altri retrocloni,ma ti fan pagare per le stesse vecchie regole con qualche disegnino nuovo,allora tanto vale tenersi le scatole di D&D con i disegni di Larry Elmore all'interno e in copertina.

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    5. Il punto non è difendere la marca dell'est che pure è un prodotto commerciale, o insegnare c&c che ha preso le due innovazioni.
      Sono due prodotti commerciali diversi ed è lecito differenziare.
      Per me resta più interessante il discorso di ci ha presentato giochi liberamente fruibili e liberamente modificabili.
      Molto giochi osr perdevamo comunque innovazioni interessanti (e i mostri non li devi modificare) la stessa 5a edizione è in buona parte liberamente disponibile.
      Come detto già in altri post per me la strada è il primo on demand e i regolamenti gratuiti che permettono di cominciare senza problemi e garantiscono la presenza certa del prodotto

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    6. Alla fine penso che ognuno abbia il suo stile di gioco,e i vari sistemi riflettono quello stile,C&C è più adatto al mio e OSRIC o La Marca sono più adatti al tuo,la cosa buona dei vari moduli OSR è proprio la varietà che hanno portato,adesso ognuno ha un regolamento confezionato secondo le proprie esigenze e stile :)
      Piuttosto quello che mi dispiace è che in Italia non si voglia provare il regolamento solo su PDF,ovvero prendere i diritti di un gioco a pagamento come C&C tradurlo e poi distribuirlo sul territorio italiano solo come PDF a pagamento,in modo da evitare costi di produzione e distribuzione.
      Sarebbe anche più facile per giochi gratuiti come OSRIC e Sword&Wizardry

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    7. Itlas, esatto :) io questo dico
      epperò in Italia abbiamo avuto Labyrinth Lord (che è disponibile sia in pdf che in print on demand), Basic Fantasy Role Playing Game che è disponibile solo online ma è open-source e chiunque può migliorare la cosa....
      Quello che mi lascia perplesso è la relativa mancanza di prodotti OSR nostrani salvo rare eccezioni (Antiche Legende per dirne uno), si preferisce più tradurre o creare cose molto più originali di un tipico prodotto OSR... anche la scelta di tradurre un clone spagnole invece che crearne uno italiano è stata strana e poi si è rivelata disastrosa dato che le pubblicazioni poi si sono bloccate per problemi tra le 2 case editrici.... Ah come OSR nostrano ma non liberamente fruibile (solo in print on demand) c'è L'Era di Zargo :)

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  5. A me l'hanno regalato l'anno scorso e volevo provarlo in questi giorni. Ho letto il manuale qualche mese fa, ma riprendendolo in mano ora mi sono accorto che non sono spiegate le regole per usare le abilità. Sulla scheda alcune riportano un "%" accanto (che se non ho capito male sta ad indicare che bisogna fare meno di quel valore col d100 per avere successo), altre riportano "Base 1" o "Base 1-2", che non ho capito che voglia dire. Qualcuno saprebbe darmi ulteriori delucidazioni in merito? Il manuale purtroppo non mi sembra completissimo da questo punto di vista.

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    1. % devi tirare d100 e fare di meno del numero indicato
      base 1 e base 1-2 devi tirare 1d6 e fare 1 o 1-2 (se riguarda il trovare porte te lo confermo di sicuro)

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