Etichette

Visualizzazione post con etichetta Castles & Chimeras. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Castles & Chimeras. Mostra tutti i post

sabato 2 marzo 2019

Health Dice a different use of Hit Dice for OSR and 5th edition

Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack
Health Dice
The basic idea behind this article is that Health Dice (HD) are fixed (10+Constitution bonus) and the type of die (d4, d6, d8) is determined by the character class.

Hit Points (HP) are, as before, just based on class and level.


In this system HP will better represent the ability to avoid fatal damage, while HD will represent the capacity of the character to recover HP.

Furthermore HD are recovered slowly and so they will represent the overall status of Health and Stamina of the character.

Number and type of Health Die (HD)
Each character will have HD equal to 10+Constitution bonus (-3 to +3) and the type of dice will be based on their class (in an OSR game we will have: Magic-Users d4, Hybrids d6, Warriors d8).
So a Fighter (d8 HD) with Constitution 13 will have 11d10 HD, a Mage (d4 HD) with Constitution 7 will have 9d4 HD.

HP recovery
As for 5th edition rules you can recover one or more (HD+Con bonus) during a "short rest" (anything from 10 minutes to one hour of rest).

HD recovery
As in 5th edition you will recover half maximum HD for each "long rest" (a full night of sleep) .

Cure Wounds
Cure spells (and  cure spell from wands, scroll and the like, potions and elixirs could make exception) should work in a slightly different manner (specially when this rules are used with the Recharging Spells rules).

Each Cure spell when used on a character will work by instantly giving the effects of a powered up "short rest", a cure spell will consume 1 HD from the receiving character that will recover (1+level of the cure spell)*(HD).

EG: a character with d8 HD will recover 2d8 from a 1st level Cure light Wounds and 5d8 from a 4th level Cure Critical Wounds, while a character with d4 HD will recover 2d4 from a 1st level spell and 5d4 from a 4th level spell.

Wounds, Fatigue, disease and other ailments
Optionally such rules can add a simple way of tracking various long term ailments of the character.

The recovery of some or all the HD can be blocked by specific conditions that can be removed by specific remedies.


Wounds
Wounds are long term damage that the character will get when he goes to 0 HP, at 0 HP a character is Knocked Out and is wounded or dead.

The severity of wounds can be rolled with various systems. The use of a Death and Dismemberment table is a good option (here an example and some link to other tables: Morte e Mutilazione).

Another very quick system could be this one: calculate the number of hp beyond zero and roll as many HD as needed to match that numbers of points, the number of needed HD represent the severity of the wound. To get back the ability to recover that HP you must first fully heal that wounds. 1HD need 1 day, 2 HD 1 week, 3 HD 1 month, 4 HD 1 season, 5 HD 1 year (heal), 6 HD permanent (regeneration), 7+ HD death.

Diseases and Poisons
A disease will block the recovery of 1 or more HD, each disease will have it's special effects.

E.G.: The red death: who gets this disease will have to do one saving vs death (or a Constitution save) each day for 15 days in a row, for each failed save he will lose one HD (zero HD means death). If the character don't die after 15 days he will recover one HD each day of full rest.

Energy Drain
Energy Drain will take away HDs (instead of levels) at 0 HD the character will die and possibly come back as an undead, such HD will be recovered only by the use of "restoration" or "wish" spells.



Designer's Notes
The idea of this rule come from the necessity to synchronize the rules for magic (presentend in the article Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR)  with the rules for HP.

The overall guiding idea is to change the economy of innate character resources by giving more resources to low level characters and lesser resources to high level character and at the same time without changing the economy of the resources that the characters can use in a single encounter.

The net effect hoped for is to have a more homogeneous feel when playing low level characters (1-6) and high level characters (14+).


Enjoy!

martedì 27 marzo 2018

Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

Art by Luigi Castellani from the "Spears of  the Dawn" free art pack
This article presents a variant magic system for Old School systems that use fire and forget (or vancian) magic. 

It is a streamlined version of the italian article "Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi" (which is full of options built on this same rule).

In this system the mage don't lose memory of the spell when cast but only lose the magic energy charged in the spell, memorization works as usual (15'xlevel of spell to be memorized after a night sleep) but we will call it spell locking, casting spells works as usual, the big difference is in charging spells (spell caster have 30 points/day that can be used to charge spells), charging take about 1'xlevel of spell and can be done after a turn or more is gone without spell casting.

The system in a nutshell

1) Spell Locking

2) Spell Charging
3) Spell Casting


1) Spell Locking

In this system memorization is permanent (spell locking) until the spells memorized are changed with a new memorization. Spell locking follows the usual rules for memorization: the mage must be rested, needs his books, needs about 15'xlevel of spell to lock a single spell. 
Optionally it could be wise to enforce the rule of bulky and expensive books, so that the mage has to get back at his tower/library to change spells.
Notice that a spell must be "locked" multiple times to allow multiple casting during a single battle.



2) Spell Charging

After spells have been locked in the spell-caster mind they must be charged. 
Spell casters have 30 "Charge Points" each day (they regain them after a full night of sleep).
To charge a spell the magic user need to concentrate for 1 minute per spell level (so if you want to charge 3 first level spells you need 3 minutes, 3 3rd level spells you need 9 minutes, 2 1st and 2 2nd need 6 minutes). Spell charging can happen only after 1 turn has elapsed from the last spell casting (Optionally the lag can be upped to 1 turn per level of the highest spell used).



3) Spell Casting

Charged spell can be cast as for normal rules (the only difference is that only the charge will be lost, the locked spell will remain ready to be charged again).





Designer Notes

This system introduce a big change in the economy of spells while keeping the system almost identical during combat.
The idea is also to give a little more power to low level spell caster (since they will be able to use more spells during the day), while keeping high level spell caster in check but more "adventurous".

Notice that if a spell caster want to be able to cast 2 times the same spell in the same battle he have to "lock" it 2 times, just as before when a magic user that wanted to be able to cast 2 lightning bolt needed to memorize it 2 times.


I chose 30 "charge points" considering that in 1st edition a magic user could memorize up to 8-12 hours (32-48 spell levels), from this I considered a number that was level independent.


Obviously you can change this number to better suit your campaign and fine tune the level of magic.



lunedì 3 luglio 2017

Ricarica Magica Continua

Tutta la magia si ricarica in modo continuo quando l'incantatore* è sveglio. 

La ricarica avviene alla velocità di 1 livello di carica ogni 20 minuti per un massimo di 30 livelli di carica giornalieri.

Si ricaricano dapprima le cariche di basso livello e poi quelle di livello più elevato.

La ricarica s'interrompe nel momento in cui si lancia un incantesimo, se la ricarica s'interrompe si recuperano tutti i livelli accumulati in quel momento e si perde il resto.

Esempio un incantatore di 5' livello che ha la possibilità di accumulare 3 cariche di primo, 2 di secondo e 1 di terzo che ha consumato tutte le cariche in un incontro dopo 40 minuti in cui non usa incantesimi ha recuperato 3 cariche di primo e sta recuperando quella di 2' se decide di lanciare un incantesimo di primo la ricarica s'interrompe e dovrà ricominciare di nuovo.

Naturalmente il sistema fa riferimento ad un sistema magico come quello di D&D 5a edizione, di Adventurer Conqueror King System, o dello stregone (e simili) delle versioni 3.X di D&D (Pathfinder compreso), e dunque la regola si può applicare a tutti questi sistemi.

La logica è doppia:
1) Da un lato c'è la volontà di recuperare al sistema magico in questione alcune logiche delle prime edizioni (dove nella prima ci volevano 15' per livello d'incantesimo - 10' nella 2' - per memorizzare gli incantesimi, ponendo un limite al numero massimo di incantesimi recuperabili durante una giornata di studio),
2) c'è poi la volontà di riequilibrare le capacità degli incantatori di alto livello con quelle degli incantatori di basso livello (infatti con questa regola anche se un incantatore di primo livello può avere una sola carica prota, questa si ricaricherà ogni 20 minuti lasciando al mago sempre uno slot pronto anche se non in modo continuo, d'altra parte un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi dovrà utilizzare più di un giorno).


Incidentalmente c'è anche un'altro effetto, i maghi di alto livello tenderanno ad essere più parsimoniosi nell'uso degli incantesimi per non rischiare di restare senza incantesimi di alto livello quando davvero servono.

MEDITAZIONE: Se l'incantatore si pone in meditazione (dunque non fa null'altro che concentrarsi sulla magia) la velocità di ricarica raddoppia (1 livello di carica ogni 10') ma l'incantatore non è più presente a quello che gli accade attorno e quindi si può meditare solo se in situazione di sicurezza e quando non c'è necessità di muoversi. Per entrare in meditazione ci vuole 1 turno di preparazione, se si viene interrotti per 1 round l'incantatore sarà confuso.
Se l'incantatore medita ininterrottamente per 10 ore, allora può ricaricare fino a 45 livelli di carica, superando il limite di 30 livelli.
Limite: si può entrare in meditazione al massimo 1 volta al giorno, 2 dal 11' livello.

Questa regola è alla base del sistema magico di Castelli & Chimere (dove tutti gli incantatori possono avere PRONTI un numero d'incantesimi indicato dal livello e dalla classe, e possono accumulare un numero di cariche indicate dal livello e dalla classe) ed è già stata presentata su questo blog in inglese qui: Continually Spell Recharging.

*Per "incantatore" si intende qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia (e in alcune edizioni o regolamenti qualsiasi personaggio in grado di utilizzare la magia "stregonesca").

mercoledì 28 giugno 2017

Enchanted Torch a less flashy Light spell

Enchanted Torch

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 1st
Range: touch
Duration: 3h
Area of effect: one torch
Components: V, S, M (an unused torch)
Casting time: 1 round
Saving Throw: None

Effect: When the mage cast this spell the torch will light up and it will burn for 3h (2h more than a normal torch) and will resist gust of wind or being dropped (it will be doused, ending the spell only if totally submerged in water). Furthermore the torch will be brighter giving off a 60' radius of light.

Greater Enchanted Torch

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 3rd
Range: touch
Duration: 24h
Area of effect: one torch
Components: V, S, M (an unused torch)
Casting time: 1 round
Saving Throw: None

Effect: As enchanted torch except for duration.
Note: this substitutes Continual Light, the idea is no continuous spells without some great price.


As pointed out in the first article of the "inconspicuous magic" series, Enchanted Dagger a less flashy magic missile, spells that use existing materials are more in tune with magic as presented in classic fantasy stories.

giovedì 22 giugno 2017

Enchanted Dagger a less flashy Magic Missile

Enchanted Dagger

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 1st
Range:180'
Duration: isntantaneous
Area of effect: one dagger +1 each 2 level
Components: V, S, F (a special dagger)
Casting time: 1 segment
Saving Throw: None

The mage take her dagger(s) and throw it(them) at one, or more, enemy with perfect aim. Each dagger will hit for 1d4+1 points of damage. The dagger will lose any other bonus or property (cannot be poisoned or have other spell or magical effect active) while used as Focus of this spell. A dagger to be used as focus of this spell must be normally usable by the mage.

ACKS numbers
1d4+1 (25 point), max 1d damage (x0.1), 1 creature +1 each 2 levels (x3), range 150' (x1), duration instantaneous (x1), No saving throw (x1), need focus (x0.8) = 6

Arcane x1 = 6 point (1st level spell)
Eldritch x1.5 = 9 point (1st level spell)

WHY THIS?
The idea is to have spell that need a focus of some sort (daggers for magic missile, torchs for fireball and so on). It fit better in heroic fantasy to have less flashy magic (see the upcoming Heroic Fantasy book by the Autarch: https://www.kickstarter.com/projects/autarch/heroic-fantasy-and-barbarian-conquerors-collection and also here https://d20d12.blogspot.it/2017/03/heroic-fantasy-and-barbarian-conquerors.html)

What is a Focus?
A focus is a material component that is not expended in the casting of the spell. In this case the Focus is just a dagger that must then be retrieved to be used again (just as if the mage had thrown it).

mercoledì 24 febbraio 2016

Soglia o bonus?

Nel passaggio dalle prime edizioni a quelle più recenti c'è stato un sottile cambiamento di cui pochi si sono occupati se non in modo indiretto (l'unico sistema che lo fa in modo consapevole, mettendolo al centro della progettazione del sistema, è il molto ragionato Adventurer Conqueror King System, per un approfondimento rimando ad un articolo dell'autore "The Basic Mechanics of Adventurer Conqueror King System: Throws and Rolls")

La questione è la seguente, nelle prime edizioni si tirava un d20 e si doveva superare un valore stabilito dal livello e dalla classe. Pensate ad esempio alle tabelle per colpire (o al THAC0),  o al valore dei Tiri Salvezza. In pratica il personaggio aveva un numero da superare per riuscire nell'azione (colpire AC 0, superare il tiro salvezza) ed eventualmente il DM dava un malus in base alla difficoltà (Armatura dell'avversario, potenza dell'effetto da evitare o difficoltà dell'azione). Questo sistema si può espandere in un sistema di abilità, si veda ad esempio la regola opzionale del Basic Fantasy RPG, o il sistema di abilità proposto in Crypts & Things. Il giocatore dunque sa sempre qual'è il valore da superare per riuscire in un'azione di una data complessità.

Viceversa nel sistema d20 moderno si aggiunge un bonus complessivo (livello, statistiche, magia) al tiro del d20 per superare una difficoltà complessiva stabilità dal Master.

Dunque c'è una differenza di prospettiva (io so il numero che devo superare, io so qual'è il mio bonus complessivo)  e c'è una differenza nei numeri in gioco. Infatti anche se nel sistema classico ci sono dei modificatori (attributi, magia) questi sono molto stabili e non variano significativamente col livello (se non nel caso di conquista di oggetto magico più potente) restando dunque nell'ordine di +2/+6, nel sistema moderno invece il bonus cambia costantemente con il livello (mentre nel sistema classico diminuisce il valore soglia) diventando rapidamente più alto del 20 massimo ottenibile con il d20.

Ma quale sistema scegliere? Personalmente prediliggo il sistema in cui il valore di soglia diminuisce con il livello ed i bonus/malus sono legati alla difficoltà (o meno) dell'azione, ma di certo bisognerà verificarne l'impatto su abitudini oramai consolidate.

Dunque in prospettiva nel regolamento la tabella di avanzamento per i primi 5 livelli del guerriero potrebbe essere la seguente:


Livello Punti
  Esperienza  
Attacco
  (THAC0)  
Competenza
(Tiro Salvezza/Abilità)
1
0
18
16
2
2'000
17
15
3
4'000
17
15
4
8'000
16
14
5
16'000
15
14

Cioè?

Supponendo un guerriero di 3' livello abbiamo un THAC0 di 17, se ha forza 16(+2) e una spada +1 abbiamo un bonus di attacco complessivo di +3, dunque per colpire un nemico con classe di armatura 0 deve tirare 14+, se invece il nemico ha CA 4 il bonus diventa +7 (3+4) e basterà ottenere un 10 o più per colpire.  Un tiro salvezza/abilità su Forza invece (si considera solo il +2 in situazioni di stress (modificatore 0) riuscirà con un 13+.


venerdì 29 gennaio 2016

3 (THREE) years of Castles & Chimeras

Three years ago (on January the 29th of 2013) I posted the first post of this blog: Una passione mai sopita (A passion never quenched), it's fun to read it again after three years. Years that have seen so many changes (3 years ago I was living in Milano now I am back in Salerno almost 1000 km and a life away).

What really hit me was my answer to my friend Max Lambertini about my love for AD&D 1st edition, I'll translate the post for you:

About AD&D 1st edition I can understand your doubts but it was madness, so much baroque, I spent months on decripting Gygax prose (note: I am not an english native speaker and at the time my english was not good as now), actually so much time that I could cite the 3 main books by memory.... I lost myself in the main books and I think that my love for the english language was born in the reading of the Dungeon Master Guide and Player's Handbook (1st edition obviously). Reading them was an almost phisical struggle that changed me forever. Think about the shock of jumping from the (english) red box (one of the most understandable D&D manual) to the Player's Handbook of AD&D 1st, a book written by Gygax five years earlier... yet at the time I lived it as a step forward, a treasure in each page (more classes, more powers, more spells, more alignaments). In truth with AD&D I stepped into the dungeons and I am still there exploring :) 
Back to the celebration post!

In this three years I published 64 blog post (this one is the 66th, the italian celebration post - very similar to this one - the 65th; of all 66 post 34 are in italian and 32 in english). I got more than 60'000 contacts, the most seen articles were this ones:

VoceVisualizzazioni di pagine
09 lug 2014, 4 commenti
3063
2838
1862
1004
30 mar 2013, 21 commenti
852
757
565
31 dic 2015, 9 commenti
467
31 mag 2013, 13 commenti
463
451


Contacts come from all over the world (something that I find strangely fun):

Visualizzazioni di pagine per paese

Grafico dei Paesi con il maggior numero di persone che visualizzano i blog
VoceVisualizzazioni di pagine
Italia
24908
Stati Uniti
23177
Russia
3162
Germania
2063
Francia
1129
Ucraina
1079
Regno Unito
434
Turchia
415
Cina
310
India
294

I can say that I am quite satisfied of how things wet for this blog in this three years and to be still here happily writing on role-playing games, dragons, elves and dice :)

And the intention of writing a retro-clone (or if you prefer a simulacrum) all italian and all mine is still strong!

Note: this is the rewriting of this italian celebration article: 3 (TRE) anni di castelli e Chimere