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domenica 30 aprile 2017

La stanza profonda un romanzo legato ai giochi di ruolo

In un libro non lineare l'autore parla di giochi di ruolo riuscendo a delimitare il non luogo che si crea quando si gioca, il pregio maggiore del libro difatti (a mio parere) è quello di non narrare mai (se non per poche righe) una sessione ma solo accenarvi. La ragione spiegata più di una volta nel libro è che quello che accade durante una partita nel "cloud" mentale condiviso dai giocatori non si ripete altrove. E infatti gli accenni al gioco si limitano alle prime parole o a momenti in cui i presenti non stanno davvero giocando di ruolo.

Nel libro si mischiano ricordi, speranze e descrizioni di cosa è un gioco di ruolo e la sua storia, particolarmente riuscito il momento di viaggio a ritroso tra le campagne attraverso lo smontaggio dello schermo autoprodotto

Il tutto viene tenuto insieme dalle vicende che accadono intorno alle partite, vicende però spezzate, incoerenti, ricordi di altre vite, sogni.

Dunque il libro non descrive una partita o una campagna di giochi di ruolo, non narra in dettaglio le vicende dei giocatori o di un giocatore. Tanto meno ci racconta la vita del Master (che naturalmente è la voce narrante del romanzo).

Non ho potuto apprezzare completamente l'ambientazione sia perché sono di 10 anni più vecchio dell'autore e sopratutto perché vivevo in città (capoluogo ma di provincia), certo con qualche anno di anticipo ricordo le difficoltà nel reperire il materiale ma da subito ordinavo all'estero e ai vari e tanti negozi che vendevano tramite ordini postali o telefonici (I giochi dei grandi, Strategia e Tattica, il mitico ordine al negozio della TSR tramite posta cartacea, gli acquisti in loco a Londra e Roma ecc), dunque una storia diversa in cui mancava quella solitudine e quell'isolamento.

Come detto quello che ho apprezzato è il tentativo riuscito di separare il non luogo del gioco dal mondo reale. Separazione sottolineata dalla parte finale in cui nella mini campagna organizzata dopo anni con i vecchi giocatori per dare un finale degno ai 20 anni di gioco quando il gioco sta per cominciare irrompe (letteralmente) il mondo reale.


Vanni Santoni
La Stanza Profonda
151 p., brossura
Solaris, Laterza, 2017 2a edizione

Voto 4/5

PS: stessa recensione pubblicata su
FMPlibri: http://fmplibri.blogspot.it/2017/04/santoni-vanni-la-stanza-profonda.html
AMAZON.it: https://www.amazon.it/review/R1K4WHZO5JDXHR/

martedì 6 dicembre 2016

L'Ultima Torcia GdR recensione

Regolamento, e copertina della scatola

Una lussuosa scatola nera completa di tutto il necessario per cominciare ad avventurarsi in un classico mondo di spade e stregoneria. Un degno sostituto della mitica scatola rossa di D&D. Finalmente.

La volontà di avere un prodotto introduttivo come fu la scatola rossa si può ravvisare tanto nella scelta di un gioco in scatola tanto nelle, bellissime, illustrazioni che per quanto più cupe ricordano l'immaginario evocato dalle illustrazioni del primo D&D.

L'Ultima Torcia è un gioco di ruolo introduttivo pensato come prodotto completo ed autonomo per offrire a chi lo acquista tutti gli strumenti per giocare rapidamente e per imparare rapidamente a giocare. Allo stesso tempo è un gioco di ruolo completo che consente di avventurarsi per tantissimo tempo senza limiti particolari.

La scatola contiene tutto il necessario per cominciare subito a giocare. Abbiamo 3 manuali di 48 (regolamento), 48 (ambientazione ed avventure pronte all'uso) e 40 pagine (bestiario), 6 dadi poliedrici (i 5 platonici ed un dado a 10 facce), 6 schede di personaggi già preparati e una avventura che si può giocare senza aver letto nulla di 4 pagine. Tutto questo materiale (in particolare le 7+1 avventure assicurano che si possa giocare per molte serate prima di dover cominciare a creare nuove avventure).






Regolamento

Il regolamento è estremamente semplice ed immediato, ogni azione si fa lanciando uno o due dadi a 10 facce e se il più alto supera la difficoltà l'azione è andata a buon fine.

Questo è tutto quello che serve sapere per cominciare a giocare.

Le abilità, di razza (elfi, nani e umani) e di ruolo (guerriero, ladro, ranger, sacerdote della luce e stregone), e l'equipaggiamento sono tutte varianti e casi particolari del meccanismo di base.

Due possibili ruoli per gli avventurieri

Le caratteristiche definite dal numero di dadi e la penalità (1d-1, 1d, 1d+1, 2d-1, 2d, 2d+1)* che si lancia quando si tenta di compiere un azione ad essa legata sono Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità ad esse si aggiungono l'Armatura (che parte da 2 per chi non ha alcuna armatura e sale fino ad 8 per chi indossa le armature più forti o anche più per alcuni mostri ed è il numero da superare per colpire), la Salute che è un valore numerico che decresce per i colpi subiti (fino a svenire se si va a 0 e morire a -5) e può andare da 6 per un elfo stregone fino ad un valore massimo di 17 per un nano guerriero (e con armi che fanno anche 11 danni non c'è da stare tranquilli per nessuno, alcuni mostri fanno anche più male ma sono rari...).

Il gioco si caratterizza come "spada e stregoneria" anche per la sottolineatura dell'estrema carenza di mezzi e risorse degli avventurieri che partono con pochissimi mezzi e risorse economiche con cui dovranno comprare il necessario a sopravvivere. Necessario che deve comprendere vestiti, cibo, coperte e TORCE (già perché avventurarsi nella notte o in un sotterraneo senza una fonte di luce significa morte certa per l'estremo svantaggio di agire al buio dove invece le creature malvagie vedono e agiscono senza alcun problema, cosa ricordata ovunque nel manuale con il motto "Il male vede nel buio". L'importanza di cibo e coperte diventa immediatamente evidente quando si scopre che se non si è rifocillati e non si può avere un riposo ristoratore (protetti dal freddo) non si recuperano punti salute o mana con relativa accelerazione della dipartita dei personaggi.

L'estrema semplicità delle regole favorisce la rapida creazione degli avventurieri (scelta di razza, ruolo e caratteristica di ruolo al primo livello) e dunque la rapida sostituzione degli avventurieri quando incontrano il loro fato ultimo.

I personaggi naturalmente possono diventare più forti ma è una crescita che non li trasformerà in eroi ma solo in avventurieri esperti con qualche trucco in più cui ricorrere.

La magia è altrettanto semplice, consumando 1 punto magia si lancia un incantesimo (o preghiera o canto del bosco) e al primo livello gli avventurieri al più conoscono 1 magia, anche se possono avere da 2 a 5 punti magici (mana). Personalmente avrei dato ai personaggi che usano la magia anche qualche altro trucchetto da usare ma viva la semplicità.

La parte del regolamento dedicata al master è un insieme di buoni consigli su come condurre il gioco in modo intrigante e neutrale (lo stile è vecchia scuola, la sorte dei personaggi è in mano alle loro scelte e ai dadi).

Ambientazione



L'ambientazione è quella della Baronia del Grifone ricca di luoghi interessanti e di possibilità d'avventure, insieme alla presentazione della stessa abbiamo 7 avventure (2 base, 3 pericolose e 2 eroiche) oltre all'avventura per neofiti di 4 pagine. Quanto basta per prendere confidenza con il gioco e capire come creare nuove avventure nella Baronia.

Non mancano, mappe, suggerimenti, accenni ad un ambientazione viva e vivace. Il master ha a sua disposizione tantissimo materiale da cui poi sviluppare le sue avventure e i suoi intrighi.















Bestiario 


Il Bestiario contiene un buon numero di creature mostruose, cui si aggiungono personaggi pregenerati e variazioni di alcuni mostri (sopratutto i non morti). Le variazioni dei mostri in alcuni casi sono molto utili goblin e degli aracnidi, in altri casi sembrano un po' ripetitive ma utili in quanto subito pronte all'uso e come esempi di varianti.

La cosa veramente bella è che per quasi tutti i mostri viene indicato il possibile uso della carcassa, da semplice cibo a ingredienti per intrugli benefici.

Si dice che il cuore di un drago sia il tesoro più grande...

Conclusioni

Il gioco raggiunge il suo scopo, abbiamo finalmente una scatola introduttiva con una generica ambientazione fantasy che si può regalare ad assoluti neofiti del gioco di ruolo con la certezza che potranno giocare rapidamente e con gran gusto. Inoltre il regolamento favorisce l'atmosfera cupamente spada e stregoneria con poche concessioni al super eroismo e tanto incoraggiamento ad affrontare i problemi con preparazione e strategia. La semplicità del regolamento favorisce anche l'uso del gioco per passare una serata d'avventura senza preparazioni particolari.

Magari personalmente avrei usato il d12 invece del d10 per le risoluzioni dei conflitti, ma a parte certe mie fissazioni direi che l'unico vero appunto è forse il costo di circa 45 euro che però è giustificato da una qualità eccelsa nei materiali usati, una scatola di cartone robusto e carta di altissima qualità, 140 pagine (48+48+40+4) tutte a colori (oltre le 3 copertine in cartoncino dei 3 manuali) e ricche di pregevoli illustrazioni, i dadi e le schede dei personaggi già pronti...

Insomma il gioco è consigliatissimo sia se volete incominciare a giocare sia se volete un gioco spada e stregoneria ad alta mortalità e di rapido utilizzo.

Scatola, dadi, manuali, schede... un bottino ricchissimo!

*NOTICINA matematica

Potrebbe sembrare che le caratteristiche 1d-1, 1d, 1d+1, 2d-1, 2d e 2d+1 siano troppo simili, ma dal punto di vista matematico danno una buona variazione nelle % di riuscire in questa o quella azione.
Di seguito (salvo errori) le % di riuscire in un azione in base al valore della caratteristica (ho trascurato il pregio, ma non ne ho parlato neanche nella recensione).
Il mio consiglio? Evitate i -1.


PS (22/07/2017): in effetti va detto che le difficoltà vanno da 2 a 8, non mi sembra che nel manuale ci sia una difficoltà superiore a 8.


martedì 2 agosto 2016

Warhammer inspired RPG on kickstarter

A kickstarter for a Warhammer forward-clone!

Inspired by Warhammer Fantasy Role Play 2nd edition here comes ZWEIHANDER GRIM AND PERILOUS RPG




Cover of much loved 1st edition WHFRP

Cover of much streamlined 2nd edition WHFRP

domenica 24 gennaio 2016

L'era di Zargo la recensione

Con "L'Era di Zargo" (o LEDZ in breve) è stato finalmente pubblicato un gioco simulacro (o retro-clone se preferite) italiano.

E che gioco!

Un gioco vecchia scuola, scritto cioè nel filone dell'Old School Revival (OSR), che al contempo adotta senza timore meccaniche moderne ed originali ove necessario.

Insomma il gioco ideale per giocare con l'enorme massa di avventure originali e amatoriali disponibili per il famoso e tanto diffuso Dungeons & Dragons degli anni 80.

Ricordiamo che buona parte dei giochi vecchia scuola sono basati sul regolamento del primo e più famoso Dungeons & Dragons (o sue variazioni). Per chi ha amato le prime edizioni di Dungeons & Dragons questi giochi sono fantastici. Per chi non li ha mai conosciuti e vuole immergersi in uno stile di gioco più semplice sono da provare.

Ma L'Era di Zargo è molto di più.

Posso affermare, senza tema di smentita, che LEDZ è un gioco di grandissima qualità che primeggia nel variegato panorama dei giochi OSR arrivando a piazzarsi tra i migliori giochi disponibili sul mercato internazionale, un gioco inoltre completamente ideato e sviluppato in Italia cosa che lo rende ancora più appetibile dato il desertico panorama dei giochi OSR disponibili in italiano.

Il gioco inoltre sfrutta intelligentemente l'ambientazione di un vecchio e famoso gioco da tavola italiano di fine anni '70 inizio anni '80, ovvero Zargo's Lords (1979) (dove troviamo Cavalieri, Monaci, Alati e Dragoni), un gioco dell'International Team (VII Legio, Magikon e tanti altri giochi) che ebbe molta fortuna tanto da avere un'espansione Zargo's Lords 2 (1983) (che aggiunge Amazzoni e Aracnidi), si ebbe poi Blue Stones (1987), Zargos (1990) e Warangel (2000) che continuarano ad espandere l'universo di Zargo's Lords.

AGGIUNTA: Vi segnalo un sito dove potrete trovare tutto quello che potreste voler sapere sui giochi della International Team: http://zargosl.free.fr/index-UK.html
APPROFONDIMENTO: Per una storia approfondita e più dettagliata del continuum ludico di Zargo vi rimando al bellissimo articolo apparso su Caponata Meccanica: L’Era di Zargo è sempre il presente, di Alessandro Viola

Un ulteriore tocco di classe che aumenta considerevolmente il valore del gioco ed il suo essere realmente un gioco Vecchia Scuola Italiana.

Una bella prova dell'autore Tito Leati, noto nell'ambiente dei gdr tra le altre cose per le sue collaborazioni con l'editore americano di Pathfinder (Tito Leati su pathfinder wikia) e per il lavoro di traduzione di Labyrinth Lord (Labyrinth Lord Base, Labyrinth Lord Avanzato), un'interessante intervista a Tito Leati sul blog "La Porta sull'Oltre"

Dragone puro, illustrazione di Marco Alfaroli
La qualità delle illustrazioni è buona e ve ne potete fare un idea presso il blog di Marco Alfaroli (uno degli illustratori).

L'ambientazione è un fantasy puro con elementi di science-fantasy relegati all'antichità del mondo (lo specifico perché alcuni amici sono stati tratti in inganno dalla copertina pensando ad un ambientazione weird-fantasy), alla fine gli unici elementi di weird fantasy sono le 3 razze allogene (dragoni, alati e aracnidi).

In estrema sintesi la recensione potrebbe limitarsi a consigliarvi incondizionatamente l'acquisto di questo meraviglioso gioco. Acquisto che si può fare direttamente da Amazon: L'Era di Zargo su Amazon.
Ma questo non renderebbe conto della bellezza e completezza del manuale e della ricchezza d'idee, e delle tante soluzioni originali in esso presentate.

IN BREVE

Minitipa
Il gioco in 304 pagine propone un'esperienza completa di gioco di ruolo: creazione dei personaggi, magia, mostri, oggetti magici, gestione delle avventure, storia del mondo, ambientazione e avventura introduttiva. Tutto il necessario per giocare per anni.


  • Il sistema è a classi e livelli (ci sono ben 13 classi che possono arrivare al 15' livello).
  • Inoltre è un sistema in cui le razze sono separate dalle classi, e ci sono 10 razze diverse e 4 etnie umane, o 7 se si considerano gli ibridi oramai quasi umani).
  • La magia del tipo lancia e dimentica (le classi magiche sono 4: devoto, illusionista, mago e sciamano) pur avendo le classi accesso ai rituali e alla magia improvvisata, il gioco è corredato di ben 174 incantesimi.
  • Tiri per colpire, tiri competenze e tiri salvezza si basano su un bonus legato a classe e livello da sommare al d20 per superare la Classe d'Armatura o una difficoltà.
  • I Tiri Salvezza sono divisi per caratteristica (ovvero gli incantesimi indicheranno di salvare su Costituzione oppure su altra caratteristica).
  • Esiste un meccanismo di Punti Destino molto interessante.
  • Gli incantesimi sono tanti e spesso riservano interessanti sorprese.
  • Equipaggiamento adeguato.
  • Mostri classici e nuovi mostri legati al mondo di Zargo.
  • Sezione del Signore di Zargo utile ed efficace.
  • Ambientazione intrigante ed originale.
  • Avventura introduttiva di buon livello.

IN DETTAGLIO

Prima di addentrarci nell'analisi urge ricordare che poco dopo questa recensione l'autore ha reso disponibile la prima parte del manuale (le sezioni 1, 2 e 3) Il nuovo manuale del giocatore (aggiunta del 13 aprile 2020).


Barcaiolo Ancestrale
Ovviamente le particolarità e la ricchezza del gioco richiedono di analizzare il manuale con maggior attenzione, per semplicità seguiremo i capitoli del manuale cercando di mettere sotto i riflettori gli elementi originali e di forza del gioco. Alla fine alcune piccole modifiche che implementerò usando questo gioco.

Introduzione (Sezione 1)

In questa sezione viene brevemente spiegato cos'è un gioco di ruolo, introdotte le regole fondamentali e la terminologia del gioco.
In particolare viene spiegata la meccanica base del gioco ovvero tira d20 aggiungi i modificatori per caratteristica e livello e supera la Classe d'Armatura (per il combattimento) o la Classe di difficoltà per le abilità e i tiri salvezza.

Creazione del personaggio (Sezione 2)

La creazione dei personaggi è abbastanza classica, generazione delle caratteristiche (casuale lanciando 4d6 e scartando il più basso con distribuzione a piacere dei sei bonus o assegnandole distribuendo un bonus di +3 con massimo +2 e minimo -1), scelta della razza, scelta della classe o della combinazioni di classe per i personaggi non umani e non allogeni e acquisto dell'equipaggiamento.

Caratteristiche

Una particolarità del gioco è che le caratteristiche sono rappresentate dal solo bonus, ovvero si si genera un numero tra 3 e 18 per sapere il valore della caratteristica ma il valore è il bonus, ovvero un personaggio avrà Forza +1 e non Forza 14 (+1) (e dunque il +1 razziale può portare il bonus iniziale a +4 se si è stati abbastanza fortunati da tirare un 18 (+3), e si se ve lo state chiedendo la distribuzione dei bonus è quella del D&D scatola rossa di Mentzer edito in Italia dall'Editrice Giochi, nonché presente in Labyrinth Lord.

Razze

Una volta distribuite le caratteristiche si passa a scegliere la razza.

Gli umani si dividono in 4 etnie (Orientali, Arborei, Mediani e Nordici) e 3 pseudo-ibridi (ovvero pseudo-dragoni, pseudo-aracnidi e pseudo-alati) a parte note di colore ed il linguaggio aggiuntivo della loro stirpe (nell'ordine Orientale, Arboreo, Mediano, Nordico, Draconico, Aurano e Terrano) non ci sono differenze meccaniche tra le varie etnie, tutti gli umani possono aumentare di +1 ben 3 caratteristiche e hanno un +10% ai punti esperienza guadagnati.
Inoltre gli umani sono gli unici a poter scegliere le classi di Amazone, Cavaliere, Monaco e Felinomorfo.

Alato puro, illustrazione di Marco Alfaroli
Oltre agli umani ci sono 3 razze semi-umane (i classici Elfi, Nani e Halfling Minitipi) unici che possono multi-classare in 2 classi tra quelle che possono scegliere secondo le regole classiche di AD&D 1a e 2a edizione (ovvero avanzamento parallelo nelle 2 classi scelte, un Mago/Guerriero di 1' livello diventerà Mago/Guerriero di 2' livello quando raggiunge i 4500 punti esperienza). I semiumani oltre alle classiche peculiarità della loro razza possono aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche ed hanno un bonsu di +5% ai punti esperienza accumulati.
I semiumani possono scegliere le classi di: Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano (o combinare 2 classi che non siano di incantatori).

Completano le possibilità di scelta le cosidette razze allogene che sono strettamente legate alla storia dell'ambientazione (e del gioco da tavola Zargo's Lord) ovvero i Dragoni, gli Alati e gli Aracnidi e le loro versioni ibride (più umane). Tutte razze dotate di potere straordinari e la possibilità di aggiungere +1 ad una singola caratteristica. Gli ibridi (Dragonoidi, Alatoidi e Aracnoidi) hanno meno poteri e la possibilità di aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche oltre ad avere un +5% ai punti esperienza.
Gli allogeni (e gli ibridi) possono scegliere le seguenti classi: Barbaro, Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano

Classi

Come in tutti i giochi con le classi queste rappresentano l'aspetto che maggiormente caratterizza il personaggio in quanto la classe è quella che stabilisce i poteri e le capacità dei personaggi. Le classi sono ben 14: Amazzone, Barbaro, Cacciatore, Cavaliere, Devoto, Felinoforme, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Monaco, Musico e Sciamano.
In effetti ci sarebbero anche il Cultista, che è un Devoto devoto ai demoni, ed il Negromante, un mago di allineamento Caotico, ma vengono lasciato come classi per i personaggi non giocanti e dunque subdoli avversari.

Barbaro, illustrazione di Marco Alfaroli
Ogni classe ha la sua tabella dei punti esperienza, in effetti ci sono 3 progressioni veloce 1500 (Cacciatori, Devoti, Ladri e Sciamani), media 2000 (Amazzoni, Felinomorfi, Guerrieri e Musici) e lenta 2500 (tutte le altre classi) ed il suo Dado Vita d4 (Maghi ed Illusionisti), d6 (Devoti, Felinomorfi, Monaci, Musici e Sciamani), d8 (Amazzoni, Cacciatori, Cavalieri e Guerrieri) e d10 (per i Barbari).

Alcune classi sono particolari dell'ambientazione e come le razze allogene discendono dal gioco Zargo's Lord (e dalle espansioni così le classi di Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo e Monaco sono frutto del gioco originale o delle sue espansioni e seguiti.

Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo, Monaco e Musico possono usare 1 potere magico una volta al giorno (o anche più volte utilizzando i Punti Destino che tutti i personaggi hanno, ed i loro poteri sono legati ad un talismano/arma che è magico solo nelle loro mani. Le Amazzoni sono abili guerrigliere e possono diventare invisibili. I Cavalieri sono abili combattenti capaci di utilizzare la loro Emanolama per colpire con precisione i nemici. I Felinomorfi possono trasformarsi in grandi felini, i Monaci combattono senz'armi e possono modificare i risultati del dado del destino, i Musici infine con la loro musica possono incantare gli altri.

Devoto, Illusionista, Mago e Sciamano utilizzano la magia con il metodo lancia e dimentica (ovvero possono memorizzare un tot d'incantesimi ogni giorno), inoltre hanno la possibilità d'improvvisare un'incantesimo una volta al giorno (e più se utilizzano i punti destino) e quella di compiere dei rituali che richiedono alcuni giorni di preparazione. Improvvisare gli incantesimi vuol dire poter lanciare un qualsiasi incantesimo di un livello comunque utilizzabile superando una prova di abilità.

Barbaro, Cacciatore, Guerriero e Ladro devono contare sulle loro abilità alcune utilizzabili solo 1 volta al giorno (anche questa utilizzabile più volte utilizzando i punti destino), ma ognuno di loro ha un gran numero di abilità mondane che li rendono particolari e capaci quanto tutte le altre classi.

Non mi dilungherò a dettagliare ogni classe e lascerò il piacere di scoprirne le peculiarità a chi acquisterà il gioco, basti dire che ogni classe ha le sue peculiarità che le rendono interessanti ben oltre quella di una semplice riproposizione.

Punti Destino e Dado Destino

A questo punto è bene spendere due parole sui punti destino. Ogni personaggio ha 2 punti destino (al primo livello, fino ad un massimo di 5 punti  dal 10' livello in poi) ogni giorno che può utilizzare o per riutilizzare un abilità speciale giornaliera o per ritirare un d20 (qualsiasi d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, rituali ecc ecc) in questo caso si lancia un dado destino - un d6 - per ottenere un risultato migliore o evitare il peggio.

Tocchi finali

I personaggi calcolano i punti resistenza (ovvero i "punti ferita" con alcune differenze su cui ci soffermeremo in seguito) che al primo livello saranno pari al massimo possibile, annotano i linguaggi che sanno parlare, scelgono poi un allineamento (Legge, Neutralità e Caos), ed acquistano l'equipaggiamento (da segnalare una standardizzazione dei range delle armi per quanto poi nella descrizione di alcune armi i range vengano modificati).

Incantesimi (Sezione 3)

Incantesimi
In questa sezione troviamo le regole sulla magia. Come detto la magia è del tipo "memorizza, lancia e dimentica" e classicamente divisa in magia arcana e divina. Gli incantatori arcani (Illusionisti e Maghi) possono memorizzare solo gli incantesimi che hanno trascritto nei loro libri di magia mentre gli incantatori divini (Devoti, Cultisti e Sciamani) possono memorizzare tutti gli incantesimi presenti nella loro lista di magia.
Oltre alla descrizione delle caratteristiche degli incantesimi (livello, classe, gittata, durata, effetto e tiro salvezza) troviamo le regole sui Rituali utilizzabili da quegli incantatori che sono in grado di lanciare incantesimid i 4' livello o superiore che consentono di lanciare una versione specifica di Desiderio (o Miracolo)  utilizzando 3 giorni per la fase preliminare (chi può lanciare incanti di 4') o meno (per chi è in grado di lanciare incantesimi più potenti.... una volta appreso l'incantesimo Desiderio/Miracolo ovviamente i rituali diventano inutili) e la spesa di diverse monete, il giorno dopo la fine dei preliminari si lancerà il rituale superando una prova di caratteristica.
Dopo i rituali troviamo le 4 liste d'incantesimi (ogni personaggio ha la sua specifica lista d'incantesimi) e la descrizione dei 174 incantesimi presenti nel manuale. Gli incantesimi vanno dal 1' al 7' livello (Desiderio è di 7' livello) e vanno letti con attenzione per individuarne tutte le peculiarità.

Avventure (Sezione 4)

Le avventure sono il pane del Signore di Zargo, in effetti questo capitolo è la guida del DM con tutti i consigli e le regole su come creare e gestire le avventure dei personaggi.
Vengono date indicazioni su come gestire i tempi delle avventure (viaggi, esplorazioni, pause, combattimenti), come il carico modifica il movimento.
Sono presentate le regole sulle prove di attributo che servono tanto per i Tiri Salvezza tanto per verificare se si riescono a superare le avversità nel gioco.
Vengono date indicazioni su come gestire le situazioni più comuni (approvigionamento, arrampicarsi, cadere, cavalcare ecc.).
Le regole su come gestire gli incontri, come gestire mercenari e seguaci, come assegnare l'esperienza ai personaggi e naturalmente le regole sui combattimenti.
Sorpresa e iniziativa si gestiscono con un dado a 12 facce (EVVIVA!!!! il D12) una scelta che naturalmente apprezziamo particolarmente, vengono poi le regole sulla gestione delle tante situazioni che si presentano in combattimento, sul morale dei mostri e dei personaggi non giocati, sulle tattiche... insomma tutto quello che serve a gestire un combattimento. Veniamo ora ad una sezione che distingue il gioco da altri giochi simulacro.

Danni e Ferite

Tanto per cominciare il recupero delle ferite è gestito in modo moderno, ovvero più rapido, infatti con un riposo breve (massimo 4 al giorno e non più di 1 volta all'ora) oltre ad evitare problemi di stanchezza un personaggio può recuperare Punti Resistenza pari al suo livello più un lancio del suo dado vita (per cui un guerriero di 1' livello con un riposo breve può recuperare 1+1d8 punti resistenza, uno di 10' 10+1d8); invece con un riposo lungo (una notte di riposo) i personaggi recuperano tutti i punti resistenza.

EHI MA COSI' E' TROPPO FACILE!

Sento già il vostro grido, ma per fortuna (sopratutto grazie alle capacità dell'autore) non è così perché il gioco presenta una tabella di MORTE & MUTILAZIONE anche se nel gioco si chiama più blandamente "Conseguenze della sconfitta". In pratica un personaggio ridotto a 0 Punti Resistenza è sconfitto e deve tirare su detta tabella se è a -5 o meno (un d12!!!! yeah!!!) per vedere se il personaggio è effettivamente morto o ha solo subito ferite più o meno devastanti che richiedono settimane di cure o l'utilizzo d'incantesimi di cura. Naturalmente Mostri e PNG se non particolarmente importanti si possono supporre morti senza tirare su detta tabella. 

Per i Personaggi Giocanti invece la cosa funziona così:
  • da 0 a -4: nessun lancio sulla tabella, il personaggio è svenuto ed inerme fino alla fine del combattimento
  • da -5 a -14: si tira sulla tabella "conseguenze della sconfitta"
  • da -15 in poi: morte immediata

Mostri (Sezione 5)

Nebulodrago
Non poteva mancare la sezione dei mostri che presenta un interessante mix di mostri classici e mostri ispirati dall'ambientazione o da altri giochi coevi a Zargo's Lord (tipo il Nebulodrago preso direttamente da Magikon se la memoria non m'inganna).

Nel complesso vengono presentati quasi 300 mostri, ne ho contati 281 (senza contare le varie razze giocanti che rimandano alle regole per i personaggi), tutti da giocare!

I mostri classici già conosciuti dalle edizioni di D&D o di simulacri quali Labyrinth Lord sono tutti presenti, a questi come detto si aggiungono una serie di mostri legati all'ambientazione dal già citato Nebulodrago al terribile ZOMOG una specie di godzilla vegetale molto interessante per background e possibili usi nella campagna.

Altri mostri sicuramente interessanti sono quelli che si possono definire delle razze antiche, popoli primigeni legati alla colonizzazione del mondo di Zargo, tra essi troviamo gli Agioniti, i Barcaioli Ancestrali le Dame delle Nevi e tanti altri.

Infine da non sottovalutare le due sezioni dedicati agli Arconti della legge e ai Demoni (già noti a chi ha seguito le edizioni più recenti di D&D e simili) o quelle dedicata ai Draghi.... insomma una vera festa allietata da sporadiche illustrazioni di grande qualità.

Tesori (Sezione 6)

Naturalmente tutti gli avventurieri aspirano a trovare grandi e dimenticti tesori, mondani e magici e l'apposita sezione ne è piena, e anche qui vicino ai tesori noti si trovano alcuni tesori di grande interesse in qualche modo legata al mondo di Zargo e dei giochi prodotti dalla International Team (uno tra tutti il Libro di Magikon).
Da segnalare il fatto che per usare un oggetto magico il personaggio debba entrare in sintonia con esso e che si abbia un limite di oggetti magici sintonizzati (2 al primo livello, 3 al 3', 4 al 6' e 5 al 10'+).

Scenario (Sezione 7)

Completa il manuale la sezione che illustra l'ambientazione dettagliando la storia del mondo di Zargo dall'arrivo della città di Zargo ai giorni d'oggi, oltre 6000 anni di storia che compongono il variegato mondo di Zargo con i suoi popoli, i suoi segreti, i suoi tesori e i suoi terribili pericoli.

Alla fine della stessa una simpatica avventura per cominciare subito a giocare!


Risorse Online

Online si trova il blog dedicato al gioco "L'era di Zargo Blog" ed il forum ad esso dedicato ricco risorse ed avventure "L'Era di Zargo Forum". Un anteprima di L'Era di Zargo su google books.

CONCLUSIONE

COMPRATELO! Il gioco è un vero gioiello che vi consentirà di giocare per tanto tanto tempo. Compratelo anche se a breve uscirà la versione aggiornata, come segnalato sul blog "LEDZ nel 2016" dove veniamo informati che:
L'Era di Zargo verrà presto aggiornato in print on demand per il 2016. Verranno inseriti nel manuale base apprendistati (inizialmente chiamati "inclinazioni") e i talenti. Verrà inoltre completata la parte dell'avventura nell'Arena di Tusar con il titolo "Il Respiro di Thu-Moog". 
Materiale gratuito per avventure e ambientazione si trova qui.
http://makemake.forumfree.it/?f=64619755 
Un ringraziamento agli autori, ovviamente.
Ma nonostante l'imminente revisione, che vedrà la mia umile collaborazione nella revisione delle bozze, il mio consiglio è compratelo e giocateci e quando esce la revisione ricompratelo. Io lo farò (ricomprarlo, perché la versione cartacea è già in mio possesso da diverso tempo).

A breve inoltre da questo blog faremo partire un mini-concorso per assegnare un manuale del gioco.

Prima di lasciarvi voglio aggiungere la postfazione dell'autore (tratta dall'anteprima disponibile su google books):


giovedì 15 agosto 2013

Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano

Il libro stampato
Il gioco che andiamo oggi a recensire è Antiche Leggende, un prodotto italiano interamente pensato e prodotto da Carlo "Glunky" Barletta, che s'iscrive a pieno diritto nei giochi vecchia scuola italiana (o se preferite il termine inglese è un gioco OSR).

Antiche Leggende è un quasi-clone, ovvero un gioco che vuole riprodurre lo stile della vecchia scuola e ne usa parte del regolamento classico con interessanti varianti e personalizzazioni frutte del gusto e dell'esperienza dell'autore.

Il gioco è liberamente scaricabile in formato pdf grazie al link recentemente aggiornato sul blog Antiche Leggende NUOVO LINK DI GOOGLE DRIVE (6 dicembre 2024), acquistabile in formato cartaceo, dalla vetrina dell'autore su LULU dove troverete anche due avventure gratuitamente scaricabili sempre in formato pdf.

Altro punto di riferimento per il gioco è il blog Antiche Leggende ricco di approfondimenti, progetti e regole opzionali (ultimi arrivi le razze di Aasimar e Tiefling per il gioco).

Nonostante l'ispirazione sia lo stile vecchia scuola le meccaniche sono tipiche dei moderni giochi d20. In particolare il meccanismo base è tira 1d20 aggiungi i modificatori e supera la difficoltà (sia essa la difesa dell'avversario, una difficoltà statica o il tiro del nemico).

Ma le differenze dal gioco originale (o da Labyrinth Lord se preferite) sono tante, tanto per cominciare anche se le caratteristiche principali del personaggio sono le 6 da tutti amate (Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma) queste sono rappresentate solo tramite il loro bonus ai tiri e vanno dunque da 0 ad un massimo di +3, i giocatori avranno 5+1d4 punti da distribuire tra di esse (con appunto un massimo di +3 ad ogni caratteristica).

Colgo qui l'occasione per suggerire un metodo alternativo per stabilire il numero di punti a disposizione di ogni personaggio più nostalgico, ogni giocatore tira 3d6 e consulta la seguente tabella:

...3d6...  
Punti  Utilizzabili 
Punti massimi attribuibili in una singola caratteristica e numero di caratteristiche con quel punteggio
3
6
Massimo +2 in massimo 2 caratteristiche
4-5
6
Massimo +2
6-8
7
Massimo +2
9-10
7
Massimo +3 in massimo una caratteristica
11-12
8
Massimo +3 in massimo una caratteristica
13-15
8
Massimo +3
16-17
9
Massimo +3 in massimo 2 caratteristiche
18
9
Massimo +3


Oltre alle caratteristiche principali tutti i personaggi hanno 5 abilità generiche il cui valore iniziale dipenderà dalla classe scelte e che si potranno incrementare ad ogni livello. Tali abilità sono: Conoscenza, Percezione, Resistenza, Retorica e Scaltrezza. La scelta è efficace e d'immediata applicabilità (e ci ricorda il mai abbastanza lodato Lex Arcana di cui prima o poi faremo una recensione) e naturalmente le 5 abilità si useranno per decidere di praticamente qualsiasi azione non di combattimento si possa trovare ad affrontare un personaggio nelle sue avventure.

Una lotta senza quartiere

Prima di passare a descrivere le razze, approfitto per chiarire che il combattimento è regolato come tutti gli altri tiri, ma il bonus per colpire e la capacità di difesa dipendono da classe e livello, un'altra particolarità rispetto a molti altri giochi OSR e che fa di Antiche Leggende un ottimo gioco per il genere Sword & Sorcery è che appunto la difesa (ovvero la classica "Classe d'Armatura") dipende come detto dalla classe e dal livello del personaggio, mentre le armature riducono i danni subiti in combattimento. La classe ed il livello inoltre stabiliscono il valore da superare per i tiri salvezza ed il bonus ricevuto ogni livello.

Il livello massimo è il 10' e viene lasciato all'arbitro di gioco la responsabilità di come gestire personaggi oltre quel livello.


Le razze dei personaggi

Le razze come si può vedere dal disegno qui sopra oltre ai soliti sospetti (Umani, Elfi e Nani) comprendono i draconici e i felinidi inoltre nelle ultime pagine del manuale viene offerto come ulteriore possibilità la razza dell'orco (orchetto a dire il vero), a cui come già accennato si possono aggiungere (li trovate sul sito): Aasimar & Tiefling. Ogni classe ha un bonus ad una caratteristica, alcune peculiarità e una scelta limitata nelle classi che può scegliere.

Il gioco come accennato è a classi e livelli. Le classi sono le "classiche" con alcune variazioni che le rendono interessanti e particolari, inoltre per ogni classe proposte c'è una variante (o sottoclasse) che cambiando alcuni dettagli crea un personaggio diverso dalla classe principale. Le classi (e le sottoclassi) sono: il Chierico (il Mistico), il Guerriero (il Barbaro), il Ladro (l'Assassino), il Mago (il Mago-Guerriero). Non mi dilungherò nei dettagli ma segnalo che il Chierico usa il classico sistema magico di "Prepara e Dimentica" mentre il Mago ha a disposizione dei punti magici con cui lanciare incantesimi scegliendo tra tutti quelli che conosce. Gli incantesimi sono un mix di vecchi classici e qualche novità di sicuro interesse. Ogni classe oltre al bonus ai tiri per colpire, alle difese, ai tiri salvezza ha alcune specifiche abilità che gli danno una coloritura propria e diversa da quelle di giochi simili (basti pensare alla premonizione onirica del chierico o al bastone del mago).

Un terribile Gigante Ettin

Il gioco si completa con l'equipaggiamento, i mostri, alcuni consigli per l'Arbitro di Gioco. Tra i consigli un isola da utilizzare come punto di partenza per una campagna vecchio stile con massima libertà di movimento un introduzione ad alcune divinità tipiche.

I mostri si segnalano per avere indicate anche le eventuali abilità e i loro bonus (non tutte ma quelle che hanno certamente li caratterizzano più delle sole caratteristiche di combattimento), inoltre i mostri a differenza di altri giochi simili hanno tutti (tranne ove altrimenti indicato) 8 punti ferita per Dado Vita rendendoli particolarmente ostici, invece i personaggi hanno il massimo dei punti ferita al primo livello e poi li tirano regolarmente al passaggio di livello.


Lo spaventoso Broghl


Considerando questa differenza nell'assegnare i punti ferita, ci sentiamo di suggerire un altra regola opzionale già descritta in questo blog, ovvero la regola dell'addestramento per i punti ferita (Hit Point Training) che riassumendo in breve nello spirito di Antiche Leggende consentono di ottenere almeno la metà dei punti feriti ad ogni passaggio di livello se si spendono almeno 1000 monete d'oro ed una settimana di tempo per livello a cui si deve passare (o il doppio del tempo se non si trova un maestro da cui farsi addestrare), tale addestramento consente di assegnare un minimo di punti ferità pari alla metà del dado vita al passaggio di livello (un guerriero tirerà 1d10 come da regolamento ma se tira 1, 2, 3 o 4 comunque aggiunge 5 punti ferita al totale).

Conclusioni: il gioco è molto interessante, divertente e in perfetto stile vecchia scuola dove la vita e la morte di un personaggio si decide con un tiro di dado e scelte oculate, le stesse illustrazioni a cura del poliedrico autore sono perfettamente in linea con l'atmosfera del gioco. Essendo il regolamento liberamente scaricabile non mi dilungherò oltre sullo stesso ma vi consiglio di scaricarlo e provarlo, non ve ne pentirete se siete in cerca di un regolamento leggero, immediato ma capace di regalarvi ore e ore di gioco.

GNU Carlo Glunky Barletta, purtroppo Carlo ci ha lasciati il giorno 1 del mese di luglio 2018. Qui il suo ricordo: https://anticheleggende.wordpress.com/2018/08/30/sei-sempre-con-noi/

venerdì 2 agosto 2013

Druid an Italian RPG

The box cover.

Druid was an entirely Italian RPG published in 1993 by Editrice Giochi. On Druid Wikipedia Page we can find more information, in particular we are remebered that the authors were Spartaco Albertelli, Nick Gandolfi and Paolo Parente who worked also on the beautiful illustrations.

It was a nice box full of material, a rule book (players and GM with monster to boot), an introductory adventure, some paper miniature, a wonderful color Map a fantastic GM screen and a few ten sided dice.


A box full of fun!

What follows is a capsule review from a quick skimming of the rules (I just bought it on a "try to get italian rpg when you can" collector impulse).

Paper minis!!


The game was easy to learn but required some thinking during character generation, to distribute points to characteristics, and to choose character race (human, elf, dwarf, halfling)


Elf character
Halfling


and profession (herbalist, warrior, bard, artisan, street artist and some more)

Street artist

Hunter


Everything was rolled. The system is all based on percentile dice, characteristic are in theory from 1 to 100 (but since they are 10 and you have from 450 to 700 points you will usually get them from 30 to 80), rolls are skill/attribute +d100 vs a difficulty factor, from very easy (50) to impossible (200). There is critical failure on 01-04 and special success on 96-00.

A primitive weapon
Some complication are present for combat but nothing really impossible to master.

Magic is all around
All character can master some form of magic since the premise of the game is that they are chosen to defend the land from dark force, the druid on the cover is the one to instruct them. Progression in magic is very casual since you can hit your maximum potential each time you try to increase your magical skill, to increase magical skill or other abilities the player must spend earned experience points.

Halfling are the best bard of the land
There are four form of magic: mind and elements (elemental magic is done by summoning small elemental spirits that will try to help the caster - the danger is to summon a fearsome Fomor who will try to kill and destroy everything on site) which are basic form of magic, music and rune which are advanced form of magic.

The map of the setting
The setting is quite detailed in tone and gives all the basic information needed to the GM, as the names of character and on the map suggest it's steeped in Celt legends and lore, and reminds here and there the Deverry series by Katherine Kerr (but maybe because the legendary sources are the same), specially in the name of the Druid Nehwyn and the elemental magic system.

The introductory adventure
There is a very nice introductory adventure in the box, very helpful for the novice GM and capable of giving a good taste of the setting and of the game.

Art of the GM Screen
To round up the rule book there are a smattering of monster and setting information.

Monsters are very nicely illustrated (as all the game is).

Goblin

Lanshee, vampiric faeries

Orcs!!!!

Dragon

Giant

The dangerous and alien Fomors

Trolls

Back cover of the rulebook

giovedì 21 febbraio 2013

Basic Fantasy RPG cartaceo da amazon.it

Dopo un breve scambio di mail con Chris Gonnerman in cui suggerivo di utilizzare anche il Print on Demand di Amazon, Chris alla velocità del fulmine ha provveduto a mettere su createspace il gioco e le avventure disponibili.

Il risultato è che ora la versione cartacea (ancora solamente in inglese però) del Basic Fantasy Role Playing Game è disponibile ad un prezzo molto conveniente su amazon.it (anche su amazon.de, amazon.fr, amazon.co.uk e amazon.com ma la cosa è d'interesse minore per l'acquirente italiano, ad ogni modo ecco un elenco per tutti gli amazon nominati) e con la spedizione gratuita se si supera l'importo di 19 euro.

Sperando ovviamente che tutto questo sia di buon auspicio per la futura versione italiana.

Naturalmente prima di acquistare si possono scaricare gratuitamente i pdf dei manuali dal sito basicfantasy.org per valutarne l'effettivo interesse, ed ecco i link (i titoli in grassetto) alle pagine di amazon.it ove acquistare i vari manuali:

"Basic Fantasy Role Playing Game" (EUR 4.16)
"Monkey Isle" (EUR 3.27)