giovedì 31 gennaio 2013

Basic Fantasy RPG Blog Appreciation Day English

Front cover of the core rule book
Today we will present the Basic Fantasy Role-Playing Game, and we will do it both in Italian and in English.

We answered to the call made by the innkeeper  of the Tenkar's Tavern for a Basic Fantasy Role-Playing Game  Appreciation Day to be held on the 31st of January.

The BFRPG is a D&D/AD&D retro-clone using as model the version of D&D and AD&D from 1978 to 1985 with a streamlining of the rule from 30 years of game experiences.

The BFRPG has a lot of selling point, one is the open source design philosophy that permeates all the project, indeed all the file are freely downloadable from the project site (specifically from the downloads page), but also all the software used to develop the game (and the files) is open source. For this decision, and for the game itself we have to thank the lead author Chris Gonnerman and everyone contributed to it with the same open source approach. The game is so free that the  paper version that can be bough on as hardback, perfect bound or coil bound at cost price, furthermore on the page the author ask the potential buyer to first download and read the rules and then eventually to buy the paper version.
Back-cover of the core rule book 

Obviously while all of this is very nice it would be of no interest if the game was not one of the best retro-clone around. The BFRPG is presented in a clear and interesting way. The game system try to capture the D&D Basic/Expert set feel while introducing some AD&D suggestion (like the differentiation between race and class). The game is enriched by a an introduction story that goes from chapter to chapter (a story that you can read here) and a good number of illustration.

The game in 152 pages put everything that is needed to play: classes (cleric, fighter, thief and magic-user), races (dwarves, elves, halflings and humans), spells, monsters, treasure, equipment, rules and hints for the Game Master. This would already grant high praises for the authors and contributors.

But the game has another great strength, indeed the open source philosophy manifest all its potential in the great number of supplements freely downloadable from the site. In the already mentioned downloads page you will find a really treasure of adventures, optional classes, new spells, ability, quasi-classes, and much more. A real treasure for everyone.

Last but not least there is also an Italian Translation of the about 1/3 of the rules, the first 5 chapters of the rules, the download is under the Basic Core Rules Download, or directly here: Italian Translation. More than enough to start playing.
From left to right a 4, 6, 8, 12 and 20 sided dice; the so called "fair" dices
I enthusiastically offered my help to complete the translation and I am working with other Italian friends to complete it as quickly as possible.

To end this long post I will present a new magical object that builds on an idea already presented in the optional rules, the Spell Channeling Items. This rule with a simple magical object offer an optional magic system that give a little more flexibility to the classical "vancian" system of the rule set, better yet such a variant magical system can be gradually introduced, experimented with and then introduced or deleted in every campaign (and also in every vancian system, all the D&D and AD&D editions and most of the retroclones), this can be done introducing the magical object as something unique and then if the system is liked making it a simple to create item, all of this without magical point or other complex system.

Staff of the Lost Art
The spell-caster (mage or cleric or other) to use this item will have first to attune with it, to do this the spell-caster will have to meditate over it, while touching it, for a whole week (each day for at least 12 hours, and while doing this he/she can only eat lightly and rest; he/she cannot cast, or memorize, spells, use magical object or engage in strenuous physical activity); after one week the spell-caster will put some of his/her blood (through a small and dolorous cut with no loss of hit points) on the staff to confirm the attuning, then the spell-caster must do a saving throw against spell, if the save is successful the spell-caster has attuned the staff to him/herself, otherwise he/she has just lost 1 week of his/her time.

Once attuned the staff the spell-caster can infuse 4+(level/2, round down) spell in it (4 at 1st level, 5 at 2nd, 6 at 4th, 7 at 6th and so on), such spell must be known by the spell-caster and he must be able to cast them, this infusion require 1 day for each spell to be infused in the staff, furthermore the spell-caster need access to all his spell books (except for the Read Magic spell), such infusion procedure can be also used to change the spell present in the staff. E.g.: Ermetelio a 6th level magic-user can put 7 spell into the staff, this spell can be any of the spell Ermetelio can cast, he chose to put into the staff the following spells: Read Magic, Comprehend Languages, Light, Magic Missile, Detect Invisibility, Dispel Magic, Lightning Bolt.

Once put the spell into the Staff the spell-caster can use the staff to cast any of the spell into it, to cast a spell into the staff (as for the Spell Channeling Items) the spell-caster must lose a memorized spell of the same  or greater level of the spell to be cast, furthermore the spell-caster need the material component for the spell to be cast (not the memorized one).

The deep connection between the the spell-caster and the Staff of the Lost Art comport some penalty if the staff is destroyed or lost. If the staff is lost the mage must save vs death or go unconscious for 2d6 hours (1d6 hours if the save is done). If the spell-caster cannot touch the staff for more than one week the attunement is lost and the spell-caster will have a -2 penalty on all roll for 2 weeks, furthermore in this 2 weeks to memorize spell the spell-caster need to make an intelligence check and use his/her spell-book.

Note to the Game Master: this item can be introduced to experiment a more flexible magic system, in fact the Staff of Lost Art will only increase the choice of usable spell but will not modify the number of daily spell. As a single or rare object it can be easily introduced to see how it change the feel of magic, if the result are deemed bad for the flavor of the game the object can be easily taken away. If the results are positive the Game Master can evaluate to make the staff a more common item. The GM can even decide to introduce a first level spell for all spell-caster that let the spell-caster craft his/her own Personal Staff of Lost Art (which is a minor version of the Staff of the Lost Art), here the spell:

Enchantment of the Lost Art
Range: Touch; Spell-Caster: 1
Duration: Special

With this spell the spell-caster can enchant a normal staff in a Personal Staff of the Lost Art. The staff to be enchanted must be of superior crafting and of rare and precious wood enriched with precious metals (the price of such a staff is at least 100 gold pieces) furthermore the spell to be cast need the use of rare herbs and materials (at least 1000 gold piece value in total), to complete the enchantment the spell must be cast for 4 weeks on the staff to be enchanted, during this time this is the only spell the spell-caster can memorize and cast and he/she cannot engage in any strenuous activity. The staff so enchanted is attuned to the spell-caster that enchanted it and cannot be attuned to other spell-caster.  If the staff is lost the spell-caster must save vs death or go unconscious for 2d6 hours (1d6 hours if the save is done). If the spell-caster cannot touch the staff for more than one week the staff lose all enchantment and revert back to be a normal staff while the spell-caster will have a -2 penalty on all roll for 2 weeks, furthermore in this 2 weeks to memorize spell the spell-caster need to make an intelligence check and use his/her spell-book. 

Illustration on page 14 of the core rule book

Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day

Copertina del gioco

Oggi parleremo del Basic Fantasy Role-Playing Game, e lo faremo sia in italiano che in inglese.

Abbiamo colto l'occasione grazie alla proposta dell'oste della Taverna di Tenkar che ha proclamato per oggi 31 gennaio la giornata d'apprezzamento del BFRPG.

Il gioco in questione appartiene alla famiglia dei retro-cloni del D&D/AD&D nelle versioni tipiche della fine degli anni 70, inizio anni 80 (diciamo del periodo 1978-1985) con alcune revisioni e affinamenti maturate nell'evoluzione degli ultimi 30 anni.

Il BFRPG ha molte frecce al suo arco, una di queste è la filosofia open source che caratterizza tutto il progetto, infatti non solo tutti i file sono gratuitamente scaricabili dal sito (dalla pagina di download), ma anche tutti i programmi di sviluppo utilizzati sono open source. Di questo oltre che del regolamento stesso non possiamo che ringraziare l'autore Chris Gonnerman e tutti i contributori del gioco che ritengono giusto quest'approccio. Il gioco è talmente gratuito che la versione cartacea si può ordinare a prezzo di stampa da nelle versioni cartonato, brossurato o con rilegatura ad anelli (sulla pagina di lulu s'invitano i potenziali acquirenti di scaricarsi prima i file per valutare il gioco e poi eventualmente acquistare la versione in formato cartaceo).

Quarta di copertina del gioco

Naturalmente nonostante questo sia una premessa interessante lascerebbe il tempo che trova se il gioco non fosse un ottimo gioco. Il BFRPG infatti è scritto in modo chiaro e d'immediata comprensione, presenta un sistema di gioco che ricorda il D&D della scatola rossa ma con alcune suggestioni dell'AD&D come la separazione tra razza e classe. Il gioco è arricchito da un racconto che si dipana nei vari capitoli (ma che potete leggere anche qui) e un bel po' d'illustrazioni.

Dunque il gioco riesce a concentrare in 152 pagine tutto quello che serve per giocare, classi (chierico, guerriero, ladro e mago), razze (nani, elfi, halfling ed umani), incantesimi, mostri, equipaggiamento, tesori, incontri, regole ed anche i consigli per il Game Master. E già solo per questo non si può che complimentarsi con gli autori e contributori.

Ma la ricchezza di questo gioco non finisce qui, infatti la natura open source del gioco manifesta tutta la sua potenzialità nei supplementi disponibili gratuitamente sul sito. Nella già citata sezione downloads potrete infatti trovare un vero tesoro di supplementi quali avventure, classi opzionali, regole opzionali, nuovi incantesimi, abilità, semi-classi, armi senzienti e chi più ne ha più ne metta, insomma un vero tesoro a disposizione di tutti.

Infine, notizia non meno importante delle altre, è disponibile la traduzione in italiano della prima parte del regolamento (circa 1/3 del regolamento), il tutto si trova nella sezione di downloads premendo il bottone relativo alle "Core Rules", o direttamente qui: Regole in Italiano. Ci sono 64 pagine in italiano che corrispondono alle prime 53 pagine del regolamento inglese (composto da 159 pagine), che sono già più che sufficienti per cominciare a giocare se si hanno altri manuali e regolamenti.

La parte tradotta sono i primi 5 capitoli:

Ecco i capitoli ancora da tradurre tradotti!
e naturalmente l'indice analitico e la OGL (che però non va tradotta che io sappia).

AGGIORNAMENTO: quindi ora tutto il manuale è stato tradotto in italiano e risulta scaricabile sul sito americano
Nell'ordine dado a 4, 6, 8, 12 e 20 facce anche noti come dadi "onesti"
Mi sono entusiasticamente unito a questo progetto di traduzione con la volontà di completare il tutto e rendere disponibile il prodotto completo in italiano (magari anche su sempre nell'ottica open source.

Per completare questo lungo post aggiungo un nuovo oggetto magico che costruendo su di un'idea già presentata tra le opzioni (i cosidetti Spell Channeling Items) consente di offrire una variante del sistema magico "vanciano" che si può sperimentare gradualmente (presentando prima l'oggetto in questione, poi rendendolo costruibile e infine introdurre un'incantesimo di primo livello che consenta ad ogni incantatore di disporne sempre) il tutto senza complicare le cose con punti magici e altre amenità (naturalmente quest'oggetto si può usare per qualsiasi gioco che abbia meccanismi simili al D&D).

Bastone dell'Arte Perduta
Un incantatore (mago, chierico o altro) per poter utilizzare quest'oggetto deve prima entrare in sintonia con esso, a tal fine dovrà dedicarsi per una settimana meditando a contatto con l'oggetto per almeno 12 ore al giorno (il resto del tempo potrà essere usato solo per riposare e concedersi un pasto leggero, il mago non potrà lanciare incantesimi o memorizzarli, non potrà utilizzare oggetti magici o fare qualsiasi tipo d'attività fisica impegnativa); alla fine della settimana il mago (o clerico) si taglierà il palmo e lascerà colare il suo sangue sul bastone per sancire il legame (il taglio è doloroso ma non comporta la perdita di punti ferita), dovrà quindi fare un tiro salvezza contro incantesimo, se questo tiro salvezza riesce il mago è entrato in sintonia con l'oggetto altrimenti si dovrà ricominciare dal principio.

Una volta che il mago è entrato in sintonia con il bastone può infondere nel bastone un numero d'incantesimi pari a 4 più la metà dei suoi livelli (arrotondando per difetto, 4 incantesimi al primo livello, 5 al 2', 6 al 4' e così via) questi incantesimi devono essere conosciuti dal mago ed il mago deve essere in grado di lanciarli, tale procedura d'infusione richiede 1 giorno per incantesimo (qualsiasi sia il livello dell'incantesimo) ed il mago deve avere libero accesso ai suoi libri d'incantesimi (tranne che per l'incantesimo di Lettura del Magico), questa procedura si può anche ripetere per modificare gli incantesimi contenuti nel Bastone dell'Arte Perduta. Esempio: Ermetelio un mago di 6 livello può infondere ben 7 incantesimi nel bastone questi incantesimi possono essere di qualsiasi livello accessibile al mago, Ermetelio decide d'infondere i seguenti incantesimi: Lettura del Magico, Comprensione dei Linguaggi, Luce, Dardo Incantato, Individuazione dell'Invisibile, Dispersione del Magico e Fulmine Magico).

Una volta infusi gli incantesimi nel Bastone il mago potrà utilizzare il bastone per utilizzare un qualsiasi incantesimo memorizzato per lanciare un incantesimo contenuto nel bastone (come per le regole degli Spell Channeling Items) purché l'incantesimo memorizzato che si sacrifica sia di livello pari o superiore, per poter lanciare l'incantesimo contenuto nel bastone il mago deve disporre dei componenti materiali necessari a lanciare quell'incantesimo.

Il profondo legame dell'incantatore con l'oggetto comporta alcuni svantaggi se l'oggetto viene distrutto o perduto. Se l'oggetto viene distrutto il mago deve fare immediatamente un tiro salvezza contro morte o svenire per 2d6 ore (se il tiro salvezza riesce si sviene solo per 1d6 ore). Se l'incantatore non può toccare l'oggetto per più di una settimana questi perderà la sintonizzazione e l'incantatore a causa del profondo senso di perdita subirà una penalità di -2 su qualsiasi tiro per ben 2 settimane durante le quali anche disponendo di un libro dovrà fare un tiro sull'intelligenza (con ulteriore -2) per memorizzare incantesimi, se non dispone del libro durante questa settimana non può memorizzare alcun'incantesimo.

Note per il Game Master: questo bastone può essere introdotto per sperimentare un sistema magico che conceda maggior flessibilità ai personaggi che fanno uso di magia, infatti l'oggetto aumenta solo la scelta d'incantesimi utilizzabili ma non il loro numero giornaliero. Come oggetto singolo o raro si può facilmente introdurre e poi eventualmente far perdere se i risultati non sono soddisfacenti. Laddove lo si volesse utilizzare in maniera più sistematica si può concedere un incantesimo di primo livello che consenta d'incantare un Bastone Personale dell'Arte Perduta (versione meno durevole del Bastone dell'Arte Perduta) in modo sistematico, ecco l'incantesimo

Incantesimo dell'Arte Perduta
Range: Touch; Spell-Caster: 1
Duration: Special

Tramite quest'incantesimo l'incantatore può trasformare un bastone in un Bastone Personale dell'Arte Perduta. Il bastone dovrà essere di foggia sopraffina e di legno pregiato, i rinforzi dovranno essere di metalli preziosi (il costo è di almeno 100 monete d'oro) inoltre l'incantesimo per essere lanciato richiede l'uso di erbe e materiali preziosi (per almeno 1000 monete d'oro), per completare la trasformazione l'incantesimo deve essere lanciato sul bastone per 4 settimane di seguito (durante il quale il mago non potrà fare altro che riposare memorizzare quest'incantesimo e lanciarlo sul bastone) . Il bastone così creato può essere utilizzato dal solo mago che lo ha creato (si considera già sintonizzato con il mago). Se l'oggetto viene distrutto il mago deve fare immediatamente un tiro salvezza contro morte o svenire per 2d6 ore (se il tiro salvezza riesce si sviene solo per 1d6 ore). Se l'incantatore non può toccare l'oggetto per più di una settimana questi perderà  ogni proprietà magica e tornerà ad essere un normale bastone di fattura pregiata inoltre l'incantatore a causa del profondo senso di perdita subirà una penalità di -2 su qualsiasi tiro per ben 2 settimane durante le quali anche disponendo di un libro dovrà fare un tiro sull'intelligenza (con ulteriore -2) per memorizzare incantesimi, se non dispone del libro durante questa settimana non può memorizzare alcun'incantesimo.

Illustrazione presente a pg. 14 del regolamento

martedì 29 gennaio 2013

Una passione mai sopita

L'inizio del viaggio
Ho cominciato a giocare con giochi di strategia e di guerra alla fine degli anni 70, ma la passione è scoppiata quando ho scoperto Dungeons & Dragons nell'autunno del 1984 (la scatola rossa in inglese), dopo pochi mesi di gioco eravamo già passati all'Advanced Dungeons & Dragons 1a edizione (senza mai utilizzare l'Expert set) un gioco che ho amato come pochi e che ancora ha un posto speciale nel mio cuore.

La grande passione
Sono passati quasi 30 anni da allora e ancora seguo il mondo dei giochi di ruolo con alterna attenzione a seconda del tempo e della voglia, ma alla fine torno sempre al primo amore in questo confortato dal movimento chiamata OSR (Old School Renaissance) che negli ultimi anni ha riproposto i regolamenti che ho tanto amato in formato gratuito e con infinite varianti, in Italia segnalo il forum The Roaring Old School e diversi blog in italiano ed inglese.

Questo blog nasce dalla voglia di raccogliere le tante varianti e regole del regolamento base accumulate su quaderni e siti web e la voglia di creare un retroclone italiano.

Il primo progetto sarà completare la traduzione del retroclone Basic Fantasy Role-Playing Game già per gran parte fatta da altri amici, per aggiungere alla lista dei retrocloni tradotti in italiano un gioco completamente gratuito e ben supportato.

Infine qualcheduno si sarà chiesto le ragioni del titolo e dell'indirizzo di questo blog.

Castelli & Chimere è allo stesso tempo un omaggio al gioco capostipite e dall'altro il titolo del mio retroclone (se e quando sarà pronto), la scelta del nome è quella di legare l'idea del castello a quella delle mostri magici dalle mille potenziali forme. è un omaggio ai miei dadi preferiti e a quella che è la regola base del mio retroclone (facilmente implementabile in qualsiasi d20). Una regola che unisce al tiro del d20 (dado a 20 facce) il tiro di un d12 per valutare oltre al successo eventuali fallimenti gravi/gravissimi e successi superiori/eccezionali.

La regola è molto semplice: 
Successi: se si ha un successo allora un risultato di 10 o 11 sul d12 rappresenta un successo superiore, un risultato di 12 un successo eccezionale, se il d12 ottiene da 1 a 9 il successo è normale.
Fallimenti: se si ha un fallimento allora un risultato di 1 indica un fallimento gravissimo, 2 o 3 un fallimento grave, 4-12 un fallimento normale.

Per concludere confesso la mia preferenza per i dadi basati sui solidi platonici, ovvero i dadi a 4, 6, 8, 12 e 20 facce.

Dado a 20 facce d20
Dado a 12 facce d12

Dadi basati su solidi platonici, anche noti come dadi giusti