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martedì 3 aprile 2018

Energizzare incantesimi una variante del sistema vanciano

Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)
 

Questo articolo è una rielaborazione con alcune modifiche dell'articolo "Memorizzare, Caricare, Lanciare", modifiche nate dallo scrivere l'articolo nella sua versione inglese "Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR". Le variazioni sono minime e principalmente di terminologia e nei tempi di alcune azioni, il sistema resta concettualmente lo stesso.

Il sistema in breve:
  • IMPRIMERE incantesimi
    • Gli incantesimi si possono imprimere nella mente del mago dopo 1 notte di sonno, disponendo di un libro di magia e impiegando 15 minuti per livello dell'incantesimo da memorizzare [1].
    • Imprimere un incantesimo è una memorizzazione permanente fino a che non viene sostituita da una nuova impressione.
    • Un incantesimo impresso non è carico e dunque non si può utilizzare senza prima caricarlo di energia magica.
  • ENERGIZZARE gli incantesimi
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno, tali punti sono disponibili dopo una notte di sonno e non sono cumulativi (questo significa che se il mago non usa punti magici il giorno dopo ne avrà sempre 30 e non 60) [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiede 1 minuto di concentrazione per punto di Energia Magica usato.
    • Per potersi concentrare e ricaricare gli incantesimi deve essere trascorso almeno 1 turno per livello dell'incantesimo di livello più alto usato di recente (se si lancia un incantesimo di 1' livello deve essere passato almeno 1 turno prima di poter caricare, se se ne usa uno di 9' dovranno passare almeno 90 minuti (9 turni).
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati.
  • LANCIARE incantesimi
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta lanciato l'incantesimo resta impresso in memoria ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).

 

Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler: l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti aggiuntivi per ricaricare

Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili online: Unlimited Mana.
La differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di 30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato. Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e ricarica di 15 è valida come soluzione.

MIX di Varianti (2017/10/05): ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.

Ricarica a blocchi (2018/01/03): in questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole qui presentate.
Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

 

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come Recharge Magic ma avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic" che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

NOTA (2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola (più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per certi versi più versatile. Ma il sistema Imprimere/Caricare/Lanciare costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4 incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se sa che deve solo combattere).

venerdì 29 settembre 2017

Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi

Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)

NOTA: l'articolo è stato aggiornato qui: https://d20d12.blogspot.it/2018/04/energizzare-incantesimi-una-variante.html
  • MEMORIZZARE
    • Gli incantesimi vengono memorizzati dopo 1 notte di sonno e con 15 minuti di studio per livello dell'incantesimo [1].
    • La memorizzazione è permanente fino a che non viene cambiata.
    • La memorizzazione non è sufficiente a lanciare gli incantesimi.

  • CARICARE
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiedi 3-5 (1d3+2) minuti di concentrazione.
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati

  • LANCIARE
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta attivato l'incantesimo resta memorizzato ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).


Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler: l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti per ricaricare

Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili online: Unlimited Mana.
La differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di 30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato. Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e ricarica di 15 è valida come soluzione.

MIX di Varianti (2017/10/05): ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.

Ricarica a blocchi (2018/01/03): in questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole "Memorizzare, Caricare e Lanciare".

Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come Recharge Magic ma avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic" che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

NOTA (2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola (più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per certi versi più versatile. Ma il sistema Memorizzare/Caricare/Lanciare costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4 incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se sa che deve solo combattere).

mercoledì 17 febbraio 2016

Sistema magico alternativo

 "Toran salmodiando le antiche parole di potere e  compiendo i gesti necessari a completare l'incantesimo lanciò l'energia magica attraverso la formula arcana"
Il sistema magico in breve

Questo sistema magico è una variante del sistema magico utilizzato per lo stregone nel sistema d20 (che potete trovare a questo link: http://www.editorifolli.it/f/srd35/srd35_03_01_classi_stregone.pdf) o per mago e clerico del sistema NEXT (D&D 5a edizione). Riporto la parte di nostro interesse:
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, [...] Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. [..]La selezione di incantesimi di uno stregone è [...] indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”.
Riassumendo nel sistema d20 ogni stregone ha un certo numero di incantesimi CONOSCIUTI dipendenti dal livello (vedi tabella Incantesimi pronti) e ne può lanciare un certo numero (vedi tabella Livelli Energia Magica) al giorno.

Nel nostro sistema le cose funzionano diversamente, gli incantesimi PRONTI al lancio sono quelli della tabella "Incantesimi Pronti" e possono essere cambiati attraverso lo studio del proprio libro di magia, mentre l'Energia Magica massima accumulabile è quella della tabella "Livelli di Energia Magica" e si ricarica in modo continuo quando il mago è sveglio e non utilizza l'energia per lanciare incantesimi.

Nella versione più semplice non si usano incantesimi di 0' livello e l'incantatore recupera 1 Livello di Energia Magica ogni 30 minuti in cui al massimo può camminare distrattamente (ovvero in caso di tiro per la sorpresa la perde automaticamente e perde automaticamente il primo round d'iniziativa - che significa dover subire 2 azioni libere degli avversari prima di poter reagire), 1 punto ogni 15 se è in un luogo riparato e completamente concentrato sul recupero di energia magica (non può camminare nè fare null'altro ed è solo parzialmente consapevole di quel che gli succede intorno).

Il recupero del'Energia Magica avviene sempre colmando prima i livelli più bassi.

Esempio:

Toran è un incantatore di 3' livello.
Toran ha pronti 4 incantesimi di 1' livello (Sonno, Dardo Incantato, Luce e Comprensione dei linguaggi) e 3 di 2' livello (Ragnatela e Levitazione).
Toran può accumulare l'energia magica per 2 incantesimi di 1' livello e 1 di 2' livello.

Toran insieme ai suoi compagni in una caverna trova una gigantesca stele incisa con un linguaggio sconosciuto, per riuscire a leggerla utilizza gli incantesimi di Levitazione e Comprensione dei linguaggi consumando un uso di energia magica di 2' livello ed 1 di primo.

Non potendo fermarsi gli avventurieri procedono nella esplorazione e Toran essendo ben protetto dai suoi compagni decide di approfittarne per recuperare l'energia consumata. Dopo circa 1 ora subiscono un agguato e Toran perso nei mantra necessari a recuperare l'energia magica resta sorpreso e dunque impossibilitato ad agire nel primo round e agendo per ultimo nel secondo round d'azione, dopo 1 ora avrebbe diritto a recuperare 2 livelli di energia magica ma se si ricarica ora recupera solo il LEM di 1' livello (che deve recuperare per primo) perdendo così l'altro LEM, Toran decide di aspettare prima di usare un incantesimo sperando di poter evitare d'intervenire continuando così ad accumulare energia magica.

Quindi in questa situazione se lancia un incantesimo Toran recupera solo 1 LEM di 1' livello, se può evitare di usare la magia potrà continuare ad accumulare energia e dopo altri 30 minuti recuperare anche il LEM di 2' livello (per un totale di 3 LEM).

Il sistema magico

Ogni incantatore in funzione del proprio livello può avere pronto un numero di incantesimi indicato nella seguente tabella:


Mentre avrà a disposizione i seguenti "Livelli di Energia Magica" per poterli lanciare, in pratica un quanto di un certo livello si può utilizzare per lanciare un incantesimo di quel livello o inferiore
Nota: gli incantesimi di 0' livello (trucchetti) sono opzionali.



Recupero "Livelli di Energia Magica" (LEM)

Il recupero dei quanti avviene quando il mago e sveglio.

Se il mago invece sta svolgendo un altro compito (come camminare) può recuperare circa 1 livello ogni TRENTA minuti trascorsi senza utilizzare incantesimi.

Si noti che se il mago cammina e recupera energia è notevolmente distratto e viene automaticamente sorpreso in caso di incontri oltre a perdere automaticamente il primo round dell'iniziativa.

OPZIONE: se si preferisce introdurre un elemento di incertezza al numero di punti recuperati, magari perché non è perfettamente chiaro quanto tempo è trascorso dall'ultimo uso di incantesimi il Castellano Magno può scegliere di lanciare un dado a 12 facce per ogni ora trascorsa dall'ultima interruzione e stabilirà i LEM recuperati in base alla seguente tabella:


d12LEM recuperati
10
2-31
4-92
10-113
124





I LEM di 0' livello (trucchetti) si recuperano tutti completamente dopo 10 minuti di riposo.

I LEM si recuperano sempre da quello di livello minore a quello di livello maggiore (devono quindi prima essere recuperati i LEM di 0' livello, poi quelli di 1' e via a salire).

Naturalmente il lancio del d12 consente di tener conto del tempo in modo abbastanza grossolano.

Alternativamente si può concere 1 LEM ogni 30' invece di lasciare il calcolo al lancio del dado.

Se l'incantatore si dedica completamente al recupero dei LEM rimanendo concentrato in un luogo tranquillo e non disturbato può recuperare 1 livello ogni 15' fino ad un massimo di 45 LEM dopo una giornata (12 ore) dedicata al solo recupero dell'energia magica. L'incantatore che si dedica a questo tipo di recupero è totalmente concentrato e completamente ignaro di quel che gli accade intorno. Normalmente gli incantatori si dedicano a questo tipo di recupero solo in luoghi sicuri dove possono predisporre incantesimi di protezione.


Preparazione Incantesimi

La preparazione degli incantesimi varia a secondo del incantatore, tale operazione si deve compiere quando si acquista la possibilità di avere più incantesimi (al passaggio di livello) o se si vogliono modificare gli incantesimi già preparati.
I tipi di incantatore sono Accademico, Mistico, Cultista e Innato.

Accademico: necessitano dei loro libri di magia e di 1 ora di tempo per livello d'incanto da preparare, oltre alla spesa di 10 monete d'oro per livello d'incanto in materiale arcano di vario genere.
  • Limite: deve avere il libro, deve avere la formula dell'incantesimo che vuole apprendere, ha un numero massimo d'incanti comprensibili per livello
  • Vantaggi: la disponibilità dipende solo da lui
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo.
  • Nuovi incantesimi: è relativamente facile crearne di nuovi, nei limiti del tipo di magia attraverso la ricerca magica, una volta creati sono facilmente condivisibili con altri accademici della stessa tradizione magica.
Mistico: attraverso la meditazione si entra nel piano mistico dove può accedere alla base di conoscenza della sua tradizione magica.
  • Limite: Durante la meditazione è totalmente inconsapevole di quello che accade intorno a lui ed i tempi per cambiare gli incantesimi non sono certi. La base di conoscenza è divisa in comune, rara, rarissima e i tempi e la difficoltà di preparare l'incantesimo dipendono da questa divisione.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo (comuni), 1gg/100mo (rari), 1 settimana/1000mo (rarissimi).
  • Nuovi incantesimi: i tempi e i costi di ricerca di un nuovo incantesimo sono standard per quanto i metodi saranno meditativi più che sperimentali
Cultista: attraverso la preghiera l'incantatore entra in contatto con i suoi patroni extradimensionali e può preparare gli incantesimi che vuole.
  • Limite: deve seguire i precetti della suo patrono, può accedere solo agli incantesimi che questi mette a disposizione e/o conosce (lista limitata basata sul patrono e livello di iniziazione), deve eseguire rituale specifico.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo più 1h e 100 monete d'oro per rituale iniziale.
  • Nuovi incantesimi: deve essere contrattato con il proprio patrono o suo emissario, e quindi non solo deve essere compreso nel campo d'azione del Patrono. I costi e i tempi sono quelli della ricerca magica ma il mago NON esegue una ricerca magica ma fa offerte al suo patrono che potrebbe anche imporre una cerca per concedere il nuovo incantesimo
Innato: questo tipo di magh può cambiare gli incantesimi preparati solo attraverso la ricerca magica. Gli incantesimi di cui dispone sono quelli  che si manifestano di volta in volta al passaggio di livello da una lista specifica per il tipo di linea di sangue (che dipenderà dalla classe come disposto dal Castellano Magno).
  • Limite: non può normalmente cambiare incantesimo
  • Vantaggi: gli incantesimi sono sempre disponibili
  • Preparazione Incantesimi: come ricerca magica nuovi incantesimi, tempi e costi doppi.
  • Nuovi incantesimi: lunghissimi periodi di meditazione e prove ai limiti del possibile (tempi più lunghi) per far emergere uno specifico potere o modificarne uno già manifestato. Tempi e costi doppi per la ricerca magica.

Stabilizzare incantesimi preparati

Gli incantesimi preparati devono essere stabilizzati ogni giorno altrimenti possono diventare inutilizzabili.

Gli incantatori per stabilizzare gli incantesimi preparati devono meditare/pregare per almeno 30 minuti ogni giorno subito dopo aver riposato (alcuni saggi ipotizzano che il caos del sonno tende a disgregare la struttura degli incantesimi nella mente dell'incantatore).

Questo tempo non conta al fine di recuperare i livelli di energia magica.

Se l'operazione non viene svolta gli incantesimi preparati pur non venendo dimenticati possono diventare inutilizzabili fino a quando non si compie questa delicata operazione. Ogni volta che non si compie l'operazione il mago rischia di perdere la stabilità degli incantesimi preparati di livello più alto, si farà un tiro salvezza (o su intelligenza) per ogni incantesimo del livello massimo con una penalità pari al livello dell'incantesimo stesso.

Anche se le attività sono differenti per ogni tipo di incantatore la meccanica è sempre la stessa, al risveglio si devono dedicare 30 minuti alla meditazione/preghiera e durante questo periodo il personaggio viene automaticamente sorpreso non essendo che superficialmente consapevole di quello che accade intorno a lui.


Massimo numero di incanti

Il massimo numero di incantesimi tra cui scegliere quali avere pronti dipende dal tipo di incantatore:

Accademico e Mistico: in base all'intelligenza, per ogni livello d'incanto il massimo numero di incantesimi conoscibili è dato dalla intelligenza

Intelligenza Max Livello Incantesimi Max Numero Incantesimi
9-11 5 6
12-13 6 8
14-15 7 10
16-17 8 14
18 9 18
19 9 22
20 9 26
21 9 30
22 9 35
23 10* (solo rituali) 40
24 11* (solo rituali) 50
25 12* (solo rituali) 75


Cultista: a secondo del livello di iniziazione possono scegliere tra un numero limitato di incantesimi, naturalmente i livelli di iniziazione si acquisiscono compiendo imprese per il proprio patrono e NON corrispondono con i livelli d'esperienza, l'iniziazione rappresenta la fiducia che ha il patrono nel suo agente mortale.


Livelli di IniziazioneMax Livello IncantesimiMax Numero Incantesimi
116
227
338
4410
5512
6614
7716
8818
9920



Innato: il massimo numero di incantesimi coincide con gli incantesimi pronti (infatti cambiare un incantesimo per un incantatore innato corrisponde ad effettuare un percorso di trasformazione interiore che porta a sostituire un incantesimo con un altro).


Liste di incantesimi

Il tipo di incantesimi utilizzabile da ogni incantatore dipende dal tipo di magia (bianca, nera, elementale, fatata, arcana.....) ogni tipo di magia ha maggior facilità con alcuni tipi di effetti e difficoltà (se non impossibilità con altri tipi di effetti). A tal fine ci sentiamo di consigliare le regole di creazione degli incantesimi presentate nel gioco Adventurer Conqueror King System.

Per una versione subito pronta di tipi di magia si possono utilizzare le liste di incantesimi AD&D/OSRIC che offrono una divisione un po' rozza in Magia Bianca (liste dei clerici), Naturale (liste dei druidi), Illusione (liste degli illusionisti), Magia Grigia/Arcana (liste dei maghi).

Ancora migliori le liste di incantesimi presentate nel gioco Fantastic Heroes & Witchery (Bianca, Nera, Grigia, Naturale, Illusionismo e Psichica) gratuitamente scaricabile (e consigliamo anche la lettura degli incantesimi alcuni molto interessanti ed originali, specie quelli di magia nera).


Gradazioni della Magia

Il Castellano Magno può decidere ulteriori caratterizzazioni della magia nella sua ambientazione intervenendo sui tempi di ricarica e sui tempi necessari a cambiare gli incantesimi.

Tempi di ricarica e zone fauste: sconsigliamo in linea di principio di scendere sotto i 15 minuti per LEM, ma magari si possono immaginare zone dove è più facile recuperare un certo tipo di magia (anche 15 minuti per 2 LEM) e più difficile recuperare altri tipi di magia (anche 2h per 1 LEM).

Tempi di preparazione degli incantesimi: oltre ai tipi di incantatore elencati sopra (Accademico ecc), si può intervenire sui tempi a livello di ambientazione a seconda di quanto si voglia limitare o aumentare la versatilità dei maghi. Si può andare dai classici 15' per livello d'incanto da preparare dopo 1 notte di riposo a 1 settimana per livello d'incanto (come nel gioco OSR Adventurer Conqueror King System).


Dietro le quinte

Storicamente Dungeon & Dragons (e naturalmente tutti i relativi cloni) hanno prediletto il sistema magico del "lancia e dimentica" (o sistema vanciano), ovvero gli incantatori (chierici, maghi, illusionisti, druidi ecc.) potevano memorizzare alcuni incantesimi e una volta lanciati non ne avevano più disponibilità.

Una caratteristica delle prime edizioni del gioco era che gli incantesimi si potevano memorizzare (imprimere nella memoria in modo da poter essere pronti al lancio) solo dopo una completa notte di sonno ed inoltre per memorizzare ogni singolo incantesimo erano necessari 15 minuti (x livello di incantesimo) di studio (con la disponibilità del proprio libro di incantesimi) o di preghiera (per chierici, druidi ed altri incantatori divini).

Il tempo di studio apparentemente breve portava, agli alti livelli, a dover studiare/pregare per diversi giorni quando si dovevano memorizzare tutti gli incantesimi.

Storicamente questo tempo di preparazione si è andato riducendo fino a far diventare la dotazione di incantesimi "giornaliera" e la preparazione una mera formalità (cosa adottata anche da moltissimi giochi "vecchia scuola", gli unici che mantengono il tempo di preparazione sono Adventure Dark & Deep ed Osric).

Personalmente penso da tempo che sarebbe stato più sensato andare in direzione totalmente opposta (girare a sinistra invece che a destra insomma), ovvero invece di ridurre il tempo di studio/preghiera rendere possibile studiare/pregare in qualsiasi momento in modo da consentire al incantatore di ricaricare gli incantesimi usati o di prepararne uno alla bisogna.

Con la terza edizione venne poi introdotto lo Stregone, un'incantatore che invece di utilizzare un sistema lancia e dimentica scindeva gli incantesimi conosciuti dai livelli di energia magica utilizzabile per lanciarli. Un'idea brillante che consentiva di salvare il patrimonio d'incantesimi evitando i problemi dei sistemi a punti magici. Purtroppo anche questo sistema era a ricarica completa dopo 1 notte di sonno abbandonando l'idea dei tempi di ricarica.

L'idea dello stregone negli anni si è dimostrata vincente ed è infatti alla base del sistema magico di D&D 5a edizione e di alcuni tra i cloni meglio riusciti (come Adventurer Conqueror King System), con la possibilità di cambiare gli incantesimi "Pronti" in modo più o meno semplice.

Un altro elemento che sembra in parte scomparso è il fatto che in passato gli incantatori avevano un numero massimo di incantesimi conoscibili basato sull'intelligenza, mentre per gli incantatori divini il problema all'inizio non si presentava per l'esiguità degli incantesimi disponibili mentre in seguito hanno sempre potuto attingere da liste sconfinate d'incantesimi e questo si è cercato di limitare con liste brevi eventualmente espandibili con ulteriore iniziazioni nel culto.

Ricollegando tutti questi elementi ho elaborato il sistema proposto in quest articolo (che ovviamente è evoluto da quelli precedentemente presentati in questo blog).


Note Finali

Con questo sistema i trucchetti diventano inutili dato che un incantatore avrà quasi sempre a disposizione incantesimi di primo livello e tener conto anche degli incantesimi di 0' livello può essere troppo per un giocatore (specie alle prime armi). Personalmente consiglio di non utilizzarli se non già presenti. Il sistema consente tra l'altro di introdurre in modo più semplice la magia (il sistema è uguale per tutti fino a quando non si vogliono cambiare gli incantesimi preparati) e dà ai giocatori che gestiscono un incantatore un numero limitato di incantesimi da tener presente.

Lo scopo di questo sistema è di lasciare agli incantatori sempre la disponibilità degli incantesimi di basso livello (e anche superiori se non hanno molti incontri e sono attenti nella gestione della magia), ritengo che questo cambiamento porti ad un diverso equilibrio nel gioco e ridistribuisca il potere degli incantatori in maniera più equilibrata tra i livelli, aumentando il potere di un incantatore di basso livello (che effettivamente avrà sempre a disposizione qualche incantesimo di 1'/2' livello a meno che non si trovi a dover usare incantesimi in continuazione.

IMPORTANTE: in effetti si può vedere questo sistema da un altro punto di vista. Ovvero che la dotazione di energia magica giornaliera è fissa (ovvero non dipende dal livello del mago) e dipendente dall'ambientazione (come scritto in Gradazioni della Magia).
Infatti se io decido che normalmente si recupero 1 livello di energia magica ogni 30' sto sostanzialmente dicente che un mago ha accesso a circa 20 livelli di incantesimi al giorno a prescindere se sia di 1' livello (recupererà costantemente l'incantesimo di 1' livello), o di 20' livello (e per un mago di 20' livello 20 LEM non permettono una ricarica completa).

Dunque è questa la strada dimenticata cui accennavo prima, invece di andare nella direzione di un recupero totale giornaliero, con trasformazione del mago "quadratico" in mago "cubico" ad una distribuzione di potere meno esponenziale e più lineare (resta il problema del mago "quadratico" a meno di non rendere tutte le magie indipendenti dal livello del mago come in D&D 5' edizione).

lunedì 28 settembre 2015

Castelli e Chimere il sistema magico, variazioni su Vance


Questo sistema magico è un sistema magico facilmente utilizzabile con i giochi vecchia scuola (come Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & WizardryFantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon tanti altri, per quelli italiani rimando alla Panoramica GdR vecchia scuola) e praticamente qualsiasi sistema utilizzi un sistema memorizza e dimentica o a spell slot (come lo stregone di dnd 3.x o il sistema magico di D&D 5th edition o il suo clone italiano D&D Next). 

Cosa più importante questo sistema sarà il sistema magico del mio retro-clone Castelli & Chimere.


Il sistema magico in breve


Come ho più volte detto le regole che prediligo sono quelle che introducono una piccola variante meccanica facilmente implementabile ma che allo stesso tempo impatta profondamente il sapore del sistema.


Il sistema magico funziona come lo stregone di D&D 3.X con le seguenti varianti:


  • Gli incantesimi "conosciuti" (da ora in poi PREPARATI) si possono cambiare con lo studio 1 giorno per livello dell'incanto da modificare, il loro numero è pari al numero di incantesimi utilizzabili +2 (in pratica si può usare la tabella del mago delle vecchie edizioni per il numero d'incantesimi utilizzabili e aumentarlo di 2 per conoscere il numero di incantesimi PREPARABILI. Gli incantesimi preparati non si dimenticano mai se non quando si cambiano o per effetti magici o traumi specifici.
  • Gli incantesimi utilizzabili funzionano come per lo stregone, con l'energia di un incantesimo di 3' livello si può lanciare un incantesimo preparato di 3' livello o livello inferiore. Si parla di Livelli d'Energia Magica Disponibili (LEMD).
  • IMPORTANTE gli incantesimi utilizzabili (o meglio i livelli d'energia magica disponibile) non si recuperano tutti in una notte a prescindere dal livello, gli incantesimi di basso livello si recuperano rapidamente, mentre quelli di livello più alto richiedono tempi significativamente più lunghi. inoltre non si possono recuperare livelli di energia di livello superiore se non si sono recuperati tutti i livelli d'energia inferiori, ed l'energia si recupera solo quando si è svegli (le 8 ore di riposo non valgono ai fini del recupero dell'energia magica, in quanto la mente del mago vaga in altre lande e non riesce a trattenere l'energia... alcuni saggi ipotizzano che sognare equivalga a lanciare un incantesimo naturale...).
  • Tempo di recupero si veda la tabella allegata.
  • RIASSUMENDO: il mago per recuperare l'energia magica non deve lanciare incantesimi altrimenti il conto ricomincia dal principio; esempio: Mirmillo un mago di 5' livello ha lanciato un incantesimo di 1' ed uno di 3' livello per cui se evita di usare incantesimi per 1 ora e 15 minuti (75 minuti) recupererà entrambi, ma se dopo 65 minuti lancia un trucchetto (o qualsiasi altro incantesimo) avrà recuperato solo l'incantesimo di 1' livello (dopo i primi 15 minuti) mentre dovrà ricominciare il conto del tempo per recuperare quello di 3' livello.

Come si vede il nucleo di questo sistema è molto simile alle regole degli stregoni della d20 SRD o del sistema magico del Adventurer Conqueror King System e della stesso D&D 5th edition (o il suo clone italiano D&D Next), ma la similitudine è solo superficiale, infatti la possibilità di cambiare gli incantesimi preparati e la diversa velocità di recupero degli incantesimi produce effetti interessanti.


In particolare il mago raramente resterà senza incantesimi di basso livello perché come si vede dalla tabella l'energia magica dei trucchetti (cantrips) e degli incantesimi di primo livello si recupera molto rapidamente (basta evitare di lanciare incantesimi per pochi turni) mentre un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi di alto livello dovrà impiegare diverse settimane, con il non banale effetto di rendere importanti gli oggetti magici e sopratutto gli apprendisti oltre ad aggiungere una ragione "meccanica" per cui i maghi di alto livello non vanno in giro a lanciare incantesimi ultrapotenti in continuazione.



Per il mio retro-clone si userà la seguente tabella che rappresenta l'energia magica disponibile al mago in base al livello, il numero di incantesimi preparabili è lo stesso +2 (la tabella è la stessa presente nella versione inglese di quest articolo Beyond Vance, a magic system (che presente una diversa meccanica e tempistica per il recupero degli incantesimi che ho deciso di semplificare in questa versione).



Tabella dei Livelli d'Energia Magica disponibili


Come detto precedentemente in questo sistema con lo studio e l'uso di risorse si possono modificare gli incantesimi preparati (1 giorno per livello dell'incantesimo e 100 mo per livello della spell da consumarsi in materiale magico e preparativi se il libro degli incantesimi è disponibili, altrimenti il tempo diventa 1 settimana per livello e il costo 1000 mo per livello dell'incantesimo). Un sistema per certi versi simile all'eccellente Adventurer Conqueror King System seppur meno punitivo nel caso si abbia il proprio libro d'incantesimi sotto mano.


Come già detto una volta preparato un incantesimo resta preparato a meno che qualcosa di molto brutto (morte e resurrezione, o traumi alla testa o magie che specificano la perdita d'incantesimi preparati), in questi casi si suggerisce un tiro salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo preparato o questo verrà perso e dovrà essere preparato nuovamente.


Come anticipato una delle principali differenze con altri sistemi simili è il modo in cui i Livelli di Energia Disponibili vengono recuperati. L'idea avvicina il sistema dello stregone a quello dei sistemi a punti magici, che prevedono un recupero lento ma costante. 



Dando un occhiata ai tempi ci si rende conto che il sistema spinge i maghi (specie quelli di livello più alto) ad essere avari nel lanciare incantesimi dato che i tempi di recupero sono lenti e si rischia di restare senza incantesimi nei momenti più critici (che è un punto fermo della narrativa fantastica). 

I tempi di recupero strizzano l'occhio alla prima edizione di AD&D (o al suo eccellente clone OSRIC).


I tempi di recupero dell'energia magica sono quelli indicati in tabella, mentre il mago non deve fare nulla di particolare per recuperare gli incantesimi l'energia si recupera solo se il mago è sveglio, inoltre se lancia un incantesimo il tempo si azzera e si ricomincia daccapo, inoltre bisogna prima recuperare tutta l'energia dei livelli più bassi e solo dopo si può cominciare a recuperare l'energia dei livelli superiori. Ecco la tabella:



Livello incanto da recuperare Tempo per recuperare l'energia per 1 incanto
0' 5'
15'
30'
1 ora
2 ore
3 ore
4 ore
5 ore
7 ore 
10 ore




Come si vede chiaramente dalle due tabelle, un'altra differenza rispetto a molti dei cloni indicati (ma non OSRIC) è la presenza di incantesimi di livello 0' (i cosidetti trucchetti), i trucchetti in questo sistema funzionano come tutti gli altri incantesimi, se ne può preparare un numero limitato ed hanno un numero di usi limitato (per preparare un trucchetto il tempo è di 10' ed il costo di 10 gp se si ha il proprio libro a portata di mano o 1h40' e 100 gp senza il libro.


Appare evidente che questo sistema magico si può utilizzare in qualsiasi gioco vecchia scuola.



Ad esempio un mago di 1' livello sarà in grado di preparare 5 trucchetti (incanti di livello 0) e 3 incanti di 1' livello ed avrà energia per lanciare di seguito 3 trucchetti ed 1 incantesimo di 1' livello. Se evita di lanciare incantesimi per 30' recupererà l'energia per lanciare 3 trucchetti ed 1 incanto di 1' livello.




Una "specie" di magia


Un'altra particolarità del sistema magico di Castelli & Chimere è che mentre il sistema magico è lo stesso per tutti i maghi, esistono diverse specializzazioni ed un mago deve scegliere il "tipo" di magia che può utilizzare:



Magia bianca: protezioni, esorcismi, distruzione dei non morti, guarigione, resurrezione, recupero (lista dei chierici con modifiche - è un tipo di magia "platonico" funziona in quanto riporta ad un modello di riferimento ideale il soggetto).

Magia Grigia/Elementale: incantesimi elementali, trasformazioni, alterazioni (lista dei maghi rivista - è un tipo di magia formulistico che evoca energie, crea passaggi)

Magia nera: morte, decadimente, veleni, maledizioni, evocazioni di demoni e altri orrori (un buon esempio è la magia nera presente nell'eccelso Fantastic Heroes & Witchery e altri supplementi OSR come ad esempio l'ottimo Silent Legions)

Magia della natura: lista dei druidi (controllo del clima, terremoti, comunicazione con gli animali e con le piante - trasformazioni limitate al mondo naturale - animali e piante - rigenerazione, reincarnazione ecc).

Magia del corpo: trasformazioni del corpo, rigenerazione (un tipo diverso di guarigione, si veda il Medico Occulto su questo blog).

Magia Prismatica: illusioni, ombre, fantasmi (lista degli illusionisti rivista e corretta)

Altri tipi: incantamento, mentalismo, ki....


Ovviamente ci sono delle sovrapposizioni ma ogni tipo di magia è superiore nel suo campo di specializzazione rispetto alle altre magie, altri tipi di effetti sono a volte utilizzabili ma come incantesimi di livello superiore.



Quindi ogni mago necessiterà dei libri per cambiare rapidamente gli incantesimi preparati e dovrà astenersi dall'utilizzare l'energia magica disponibile per recuperarla.



Come possibili opzioni nella versione avanzata ci sarà la possibilità (al costo di maggiori punti esperienza) di utilizzare più di un tipo di magia, di avere maghi che non possono cambiare le magie preparate (stregoni) e altri maghi che invece dei libri per cambiare gli incantesimi preparati devono rivolgersi ad entità extraplanari (cultisti).



Un gioco che propone qualcosa di simile (tutti maghi per quanto con progressioni diverse ed un sistema per la magia divina completamente diverso) è l'ottimo e già citato Fantastic Heroes & Witchery.



martedì 17 febbraio 2015

Panoramica GdR italiani vecchia scuola OSR d20 RPG GdR

Questo post raccoglie alcuni miei post fatti per il forum The Roaring Old School nel thread "Elenco retro cloni italiani" cui ho aggiunto anche i cloni in italiano (prometto che a breve metto a posto i link in questo post e vi aggiungo qualche immagine), alcuni di questi giochi sono già stati affrontati nel blog e tutti meritano un post a parte di maggior dettaglio, ma penso che un post riassuntivo sia utile e spezzi il lungo silenzio in cui questo blog a volte cade.


Antiche Leggende

retro-clone (o meglio meta-clone) interamente italiano, disponibile gratuitamente in pdf (anche un'avventura gratis), o a pagamento in formato cartaceo, tramite LULU, altre informazioni sono disponibili sul blog dell'autore:

Antiche Leggende

Vetrina su Lulu

Alcune differenze rispetto al gioco classico:

caratteristiche = modificatore di caratteristica
punti magia per i maghi (i clerici restano fire and forget) + healing giornaliero pari ai propri hp
classe armatura dipendente da classe e livello
hp mostri fissi (8xdado vita)
allineamento Buono/Neutrale/Malvagio (invece del classico Legale/Neutrale/Caotico)
5 abilità molto generiche (ottimo!)
armature che riducono i danni (perché fare la 2/4 invece di una 3?)
alcune sottoclassi interessanti (mistico, mago-guerriero, assassino)
due razze atipiche (felidi e dragonidi)
XP in base agli obiettivi raggiunti
un singolo tiro salvezza (stile Swords & Wizardry)

Recensione completa su questo blog: Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano


Labyrinth Lord
Prodotti commerciali di Tiptale in stampa su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti

Clone del D&D B/X e delle prime scatole dei manuali tradotti in Italia dall'Editrice Giochi

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68889/labyrinth-lord-italian-version-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 4,71€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68888/labyrinth-lord-italian-version


Edizione Avanzata

Con questo supplemento si fa un mix tra le regole base e le opzioni dei personaggi dell'Advanced D&D 1a edizione (per cui personaggi multiclasse e l'aggiunta di paladini, ranger, monaci, assassini, druidi, illusionisti

in entrambi i casi i livelli arrivano al 20' per le classi senza limiti di livello

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87957/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 5,66€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87958/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian

La versione in stampa a pagamento completa dei disegni da LULU qui: https://www.lulu.com/shop/dan-proctor/labyrinth-lord-edizione-avanzata/paperback/product-1rgr572j.html


Marca dell'Est 

editore: redglove
prezzo: 30$
disponibile
tipo: scatola

Regolamento equivalente a quello scatola rossa e blu (Basic+Expert; NdFMP quelle della BECMI pubblicate in Italia da EG) con l'aggiunta di Ranger e Paladino e regole fino al 20' livello

Contenuto della Scatola: 1 Manuale d'Avventura, 7 Dadi (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4), 1 Schermo del Master, 1 Blocco Schede del Personaggio (50).

purtroppo il gioco non è più supportato e le promesse espansioni non sono mai state rese disponibili.

Recensione completa su questo blog: La Marca Dell'Est recensione


BASIC Fantasy RPG

Home Page del progetto: http://www.basicfantasy.org/index.html

Downloads: http://www.basicfantasy.org/downloads.html

sul sito è disponibile la traduzione in italiano dell'intero gioco r75, c'è solo un piccolo errore d'impaginazione ma stante la natura open del gioco chiunque si può applicare per migliorare il tutto

il gioco è su licenza open per cui è una comunità in crescita e autonoma, il gioco propone un esperienza di gioco a metà tra d&d base e advanced (classi e razze sono separate ma nel manuale base le classi sono solo le 4 base e il multiclasse è solo il mago-guerriero) tutte le classi possono arrivare al 20' livello

assolutamente una buona alternativa ora interamente in italiano

Recensione completa (in italiano) su questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day


L'Era di Zargo

costruito sul regolamento di Labyrinth Lord (dallo stesso team che ha tradotto LL) e basato su un mondo creato per un antico gioco da tavola della International Team (casa editrice italiana degli anni 80... i tipi di VII Legio e Mysticon per capirci) il famoso Zargo's Lord

qui nel blog di Terre Tormentate tutti i link utili: Era di Zargo

il gioco è disponibile su amazon e lulu :)

è effettivamente un classico con alcune novità (oltre a razze e classi su cui per ora non mi dilungo).

Prime Impressioni

Razze:
a) mostruose (alati, aracnoidi, dragonidi): +0% xp, +1 caratteristiche, poteri vari
b) semiumani (elfi, nani e MINITIPI :) ): +5% xp, +1 a 2 caratteristiche, poteri tipici, multiclasse (old style)
c) umani (4 sottorazze): +10% xp, +1 a 3 caratteristiche

magia: classico "lancia e dimentica" (però vedi Punti Destino)

Punti Destino: 2 al 1' livello fino ad un max di 5 (solo personaggi) puoi fare un tiro destino per qualsiasi dado d20 usato (il tiro destino è un d6 con i simboli di zargo: 1=vuoto, 2-4=fiamma, 5-6=mano eterna), gli incantatori possono usare i punti destino per tentare di improvvisare un incantesimo (tiro salvezza) e altre classi per avere usi aggiuntivi dei poteri di classe. NOTA: i Punti Destino sono una risorsa giornaliera, dopo il riposo notturno tornano alla dotazione data dal livello.

classe armatura ascendente, bonus per colpire e di competenza in base al livello

tiri salvezza basati sulle caratteristiche con bonus unico di competenza e bonus razziali e di classe per situazioni specifiche

incantesimi (fino al 7' livello), classi fino al 15', mostri, attrezzatura, oggetti magici

storia del mondo, uno scenario completo

CONCLUSIONE

Ottimo, quello che dovrebbe essere un retro-clone! Un classico rivisitato con piccole gemme e particolarità. In poco più di 300 pagine un gioco più che completo con elementi di originalità e un richiamo ad un classico da tavola italiano.

dal sito del 5' clone: [URL=http://www.5clone.com/zargo]www.5clone.com/zargo[/URL]

L'era di Zargo

Al principio, erano solo i Cavalieri a dominare il mondo di Zargo. Nell'arco di secoli, grazie alla loro forza, avevano costruito castelli sui quattro continenti, soggiogando tutti gli umani, d'accordo con i Maghi, depositari dell'arte delle visioni e della conoscenza. Ma poi, da mondi strani e lontani, giunsero altri popoli, con poteri diversi e terribili, che a poco a poco strapparono ai Cavalieri non solo terre da sfruttare e su cui edificare le loro città, ma anche masse di umani, trasformati a loro immagine. Si arrivò così a quella che negli annali di Zargo viene chiamata la Guerra dei Signori. Nell'arco di un anno, tra alleanze allacciate e subito tradite, liberando forze e poteri straordinari, scontri inauditi incendiarono tutto il pianeta, in una lotta senza quartiere, dove vincere significava gloria e potere, perdere significava estinguersi.

Sono passati 500 anni dalla Guerra dei Signori. Ai grandi conflitti che hanno devastato Zargo è seguito un periodo di pace duratura, l’Epoca dei Patti. Ma nella fredda Landa Brumosa, teatro di un ultimo tremendo conflitto tra l’armata dei Sette Devoti e l’ultimo Signore dei Venti, i demoni sopravvissuti alla sconfitta del Caos stanno uscendo dai loro nascondigli, provocando incidenti sulle coste settentrionali della Corona Litica e spingendo mostri all’assalto della civiltà in luoghi inaspettati. Riusciranno i popoli di Zargo a fermare questa minaccia prima che una nuova guerra globale devasti il loro mondo?

Il gioco di ruolo di Zargo’s Lords

Dallo stesso team che ha portato in Italia Labyrinth Lord, un libro per celebrare i 40 anni del gioco di ruolo fantasy e i 35 anni di Zargo’s Lords.

Una riscrittura completa del regolamento tradizionale del gioco di ruolo fantasy, modernizzato e razionalizzato quanto basta. Se ti piacciono i regolamenti immediati, L’Era di Zargo fa per te!
Personaggi caratteristici di Zargo (alati, dragoni...) e classici (elfi, nani...). Scegli tra diverse combinazioni di 7 razze e 13 classi, inclusi Cavalieri, Felinomorfi, Amazzoni e Monaci!
Un bestiario di più di 250 mostri, che comprende le creature apparse in Zargo’s Lords, Zargo’s Lords 2 e Blue Stones.
Una particolare meccanica per avere successo al momento giusto. Usa i punti destino per salvare la situazione in un momento difficile o fare un colpo critico quando serve!
Un resoconto della geografia, della storia e delle leggende di Zargo, con un’avventura introduttiva nelle rovine di Nuddos-Kah. Scopri il mondo finora solo immaginato dalle migliaia di giocatori dell’epico board game!
Materiale pubblicato sotto OGL (Open Gaming License), ampiamente compatibile con avventure e supplementi del gioco di ruolo della vecchia scuola.
Scritto da Tito Leati, Emiliano Marchetti e Roberto Pecoraro. Illustrato da Marco Alfaroli, Niki Pancaldi e Luca Pastore. Progetto grafico di Susanna Ruffato. Ispirato ai giochi da tavolo di Marco Donadoni


VENTI FRONTIERE

allora i file sono disponibili su DragonsLair

Venti Frontiere: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=89

Le Venti Frontiere dell'Alfeimur (ambientazione): http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=92

La tomba di Bereniar: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=90

alcuni file disponibili anche su GdrZine

Venti Frontiere: http://www.gdrzine.com/2013/04/24/venti-frontiere-il-manuale-introduttivo-su-gdritalia/

Recensione dell'Alfeimur: http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/

prodotti a pagamento su drivethru: http://rpg.drivethrustuff.com/browse/pub/5533/LA-Media

COMMENTI

Allora la versione introduttiva è molto semplice ma si richiama in parte alla 4a edizione (con poteri a incontro, poteri a volontà e rituali) per la magia, l'introduzione all'ambientazione aggiunge alcuni poteri. Da quello che capisco invece la versione a pagamento è un ambientazione per pathfinder/3.5 ovvero per la 3.x magari in futuro vedo se è il caso di prenderla o meno la recensione su gdrzine è positiva


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clone italiano di D&D 5a edizione, un lavoro davvero pregevole che vista la non traduzione del gioco in italiano consente a tutti gli appassionati di apprezzare questo gioco moderno che fa più di un richiamo alla vecchia scuola, il gioco lo trovate nella pagina di editori folli di Michele Bonelli di Salci

http://www.editorifolli.it/rules/next/

in breve: il sistema si riconosce come D&D ha una grande ricchezza di opzioni (tante razze, classi e formazione), la differenza più grande dai classici è il sistema magico basato su una variante del sistema degli stregoni della 3.x, in pratica ogni personaggio capace di lanciare incantesimi ha degli slot d'uso e o conosce alcuni incantesimi che può cambiare solo al cambio di livello (bardo, stregone, ranger, cavaliere arcano, truffatore arcano, fattuchiere) oppure ha degli slot d'uso e può preparare gli incantesimi ogni mattina (paladino, chierico, mago, druido) mantenendo così in qualche modo la differenziazione tra incantatori istintivi e incantatori studiosi, in genere gli istintivi pagano la minor versatilità con poteri e capacità aggiuntivi; altre differenze sono nella gestione di tiri salvezza (ora tutti basati sulle caratteristiche) e delle abilità... i talenti sono opzionali e sostitutivi dell'incremento di caratteristica... nel complesso un gioco molto riuscito e altamente retro-compatibile con le precedenti edizioni e tutto il materiale accumulato in passato


Eternal Set

Un altro italico retro-clone basato sul D&D più famoso d'Italia (il BECM dell'Editrice Giochi più i vari atlanti), questo retroclone (al momento alla versione 0.0.31... un work in progress quindi) riorganizza e rielabora tutte le informazioni disponibili in quei manuali presentando soluzioni originali per alcune aporie presenti nei vari manuali).

L'autore è un traduttore SRD 3.0 e innumerevoli manuali pubblicati dalla 25th edition) ed editore (Editori FolliFading SunsLupo Solitario) conosciuto, ovvero Michele Bonelli di Salci grande appassionato di gdr, la bozza attuale la trovate qui: D&D Eternal Set

Dark & Dangerous gdr

Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.

Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri). Se qualcuno conosce l'autore Antonino Amato sarebbe bello contattarlo.

Elenco delle differenze (basate su lettura rapida del pdf da 5 euro + iva!!!):
+Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
+Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
+Razza come classe
+Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
+Classi aggiuntive: Mezz'Orco
+Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
+Classi Varianti
++Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
++Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
++Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
++Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"

si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema

+FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti

+INCANTESIMI MAGO ed ELFO
++lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
++lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
++patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
++tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
++elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago

+INCANTESIMI CHIERICO
++fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
+recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
+debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)

+INCANTESIMI ELENCO
++chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
++elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
++mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173

il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)

Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €