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domenica 21 aprile 2019

Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems

Art by Joyce Maureira from Scarlet Heroes free Art Pack
Instant Spell Recall I-VIII is a group of spell that let the spell-user to use an higher level spell to have the possibility to chose which spell to memorize between a small group of lesser level spell.

Instant Spell Recall I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 1st level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall. 

Instant Spell Recall II (3rd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell he is able to cast a spell from a list of 5 2nd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall III (4th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 3rd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall IV (5th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 4th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall V (6th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell  she is able to cast  a spell from a list of 5 5th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VI (7th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 6th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VII (8th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 7th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VIII (9th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 8th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

This article present a simplified version of the Polyspell this option don't need a repertorie.

sabato 13 aprile 2019

Inner book a repertoire of spells for old school spell-users

Art by Earl Geier
from Scarlet Heroes free Art Pack
The Inner Book is a small list of spell that the spell-user can memorize even without a physical copy of her spell-books, it is a spell book existing in the spell-user mind, a sort of specialized form of photographic memory.

Use of the Inner Book
The spell impressed in the Inner Book can be memorized as if the mage had a spell book, the time to memorize a spell is double the normal time of memorization.

Max number of spell in the Inner Book
The number of spell that can be impressed in the Inner book is 5 plus Intelligence bonus (Or half Intelligence value rounded down).

Cost of impressing a spell in the Inner Book
The cost to impress a spell in the Inner Book is 100 gp per level of spell and the use of the same spell from memory, the procedure will take 1 day per level of spell.

Cost of erasing a spell in the Inner Book
To free space on the book the cost is much higher, to erase a spell the mage need 1 week per level of spell to be erased plus 1000 gp per level of spell.

Problems from having spells in the Inner Book
To have even a single spell in the Inner Book means that the character is obviously a spell-user, he will have magical markings moving on his skin, an eerie demeanor and a general -2 to reactions from mundane people.

This article give a way to create a repertoire of spell that can be used for the polyspells presented here: Polyspell an option for spontaneous casting, a middle step between classic vancian and sorcery

Furthermore this article works well with the Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

sabato 2 marzo 2019

Health Dice a different use of Hit Dice for OSR and 5th edition

Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack
Health Dice
The basic idea behind this article is that Health Dice (HD) are fixed (10+Constitution bonus) and the type of die (d4, d6, d8) is determined by the character class.

Hit Points (HP) are, as before, just based on class and level.


In this system HP will better represent the ability to avoid fatal damage, while HD will represent the capacity of the character to recover HP.

Furthermore HD are recovered slowly and so they will represent the overall status of Health and Stamina of the character.

Number and type of Health Die (HD)
Each character will have HD equal to 10+Constitution bonus (-3 to +3) and the type of dice will be based on their class (in an OSR game we will have: Magic-Users d4, Hybrids d6, Warriors d8).
So a Fighter (d8 HD) with Constitution 13 will have 11d10 HD, a Mage (d4 HD) with Constitution 7 will have 9d4 HD.

HP recovery
As for 5th edition rules you can recover one or more (HD+Con bonus) during a "short rest" (anything from 10 minutes to one hour of rest).

HD recovery
As in 5th edition you will recover half maximum HD for each "long rest" (a full night of sleep) .

Cure Wounds
Cure spells (and  cure spell from wands, scroll and the like, potions and elixirs could make exception) should work in a slightly different manner (specially when this rules are used with the Recharging Spells rules).

Each Cure spell when used on a character will work by instantly giving the effects of a powered up "short rest", a cure spell will consume 1 HD from the receiving character that will recover (1+level of the cure spell)*(HD).

EG: a character with d8 HD will recover 2d8 from a 1st level Cure light Wounds and 5d8 from a 4th level Cure Critical Wounds, while a character with d4 HD will recover 2d4 from a 1st level spell and 5d4 from a 4th level spell.

Wounds, Fatigue, disease and other ailments
Optionally such rules can add a simple way of tracking various long term ailments of the character.

The recovery of some or all the HD can be blocked by specific conditions that can be removed by specific remedies.


Wounds
Wounds are long term damage that the character will get when he goes to 0 HP, at 0 HP a character is Knocked Out and is wounded or dead.

The severity of wounds can be rolled with various systems. The use of a Death and Dismemberment table is a good option (here an example and some link to other tables: Morte e Mutilazione).

Another very quick system could be this one: calculate the number of hp beyond zero and roll as many HD as needed to match that numbers of points, the number of needed HD represent the severity of the wound. To get back the ability to recover that HP you must first fully heal that wounds. 1HD need 1 day, 2 HD 1 week, 3 HD 1 month, 4 HD 1 season, 5 HD 1 year (heal), 6 HD permanent (regeneration), 7+ HD death.

Diseases and Poisons
A disease will block the recovery of 1 or more HD, each disease will have it's special effects.

E.G.: The red death: who gets this disease will have to do one saving vs death (or a Constitution save) each day for 15 days in a row, for each failed save he will lose one HD (zero HD means death). If the character don't die after 15 days he will recover one HD each day of full rest.

Energy Drain
Energy Drain will take away HDs (instead of levels) at 0 HD the character will die and possibly come back as an undead, such HD will be recovered only by the use of "restoration" or "wish" spells.



Designer's Notes
The idea of this rule come from the necessity to synchronize the rules for magic (presentend in the article Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR)  with the rules for HP.

The overall guiding idea is to change the economy of innate character resources by giving more resources to low level characters and lesser resources to high level character and at the same time without changing the economy of the resources that the characters can use in a single encounter.

The net effect hoped for is to have a more homogeneous feel when playing low level characters (1-6) and high level characters (14+).


Enjoy!

domenica 29 luglio 2018

Polyspell an option for spontaneous casting, a middle step between classic vancian and sorcery

Art by Luigi Castellani, from the Scarlet Heroes Art Pack
Polyspell is a spell that when casted enable the wizard to use a spell of lesser level than the polyspell from his repertoire (a short list of known spells).

So there will be Polyspell I (a 2nd level spell) to Polyspell VIII (a 9th level spell), differently from a lesser wish or wish spell the Polyspell can be used only to cast spells from the mage repertoire and only using the required components (you cannot cast a Fireball w/out bat guano for example) and paying the requested penalty from the spell (if for example you use a Polyspell VII to cast a Limited Wish).

In short you sacrifice an higher level spell slot for the flexibility of being able to decide which spell to use at the moment of casting.

Repertoire
The repertoire of a spell-caster is equal to 3+number of spell slot. So a 3rd level magic user (2 1st level spell slot and 1 2nd level spell slot) will have a repertoire of 5 1st level spell and 3 2nd level spells).

A spell repertoire is permanent until changed, to put a spell in his repertoire the mage must take 1 week per spell level and spend 1000 gp in various materials, furthermore the mage needs his spell book with the spell to be put in the repertoire on it.

Once in a repertoire spells can be memorized (or locked see: Recharging Spell a Vancian optional system) without the spell book, this is a good reason to have a repertoire even without a polyspell ready. (this option can be ignored by the DM).

I have a longer article on repertoire here: Inner book a repertoire of spells for old school spell-users

Polyspell I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 1st level.

Polyspell II (3rd level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 2nd level or less.

Polyspell III (4th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 3rd level or less.

Polyspell IV (5th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  4th level or less.

Polyspell V (6th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  5th level or less.

Polyspell VI (7th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  6th level or less.

Polyspell VII (8th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  7th level or less.

Polyspell VIII (9th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  8th level or less.


Art by Nikola Avramovic, from the Silent Legion Art Pack
Designer's Notes
It's been a few years since a lot of system have incorporated the "sorcery" spell system, a sorcery system is a spell-casting mechanic where spell-casters have a short list of ready spells, a repertoire in ACKS terms, and they have spell-slots to cast them.

First seen as the special feature of the Sorcerer class in the third edition (A)D&D (hence the name) it is now the standard system of the 5th edition of D&D and the system of choice of one of the best OSR game out there, the Adventurer Conqueror King System.

The philosophy behind my rules is to keep changes at minimum and to have them ready to be used in any old school D&D inspired games.

Here I wanted the possibility to cast spontaneous spell as a resource but not as the normal casting method, and without resorting to rituals or other system that give ulterior resources to casters.

Furthermore I wanted it to be as Vancian as possible (but as discussed in Recharging Spells a Vancian optional system with some difference).

Curiosity: this is a variation of a system I first published on rec.games.frp.dnd on 1996/09/23 here the link: https://groups.google.com/d/msg/rec.games.frp.dnd/7jMpLKyf77U/PsxoML8kqg8J

there I used two spell of the same level for a similar effect, and I didn't give a repertoire out of the box, following the previous link you will find also other useful spells :-) have fun!

martedì 27 marzo 2018

Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

Art by Luigi Castellani from the "Spears of  the Dawn" free art pack
This article presents a variant magic system for Old School systems that use fire and forget (or vancian) magic. 

It is a streamlined version of the italian article "Memorizzare, Caricare e Lanciare incantesimi" (which is full of options built on this same rule).

In this system the mage don't lose memory of the spell when cast but only lose the magic energy charged in the spell, memorization works as usual (15'xlevel of spell to be memorized after a night sleep) but we will call it spell locking, casting spells works as usual, the big difference is in charging spells (spell caster have 30 points/day that can be used to charge spells), charging take about 1'xlevel of spell and can be done after a turn or more is gone without spell casting.

The system in a nutshell

1) Spell Locking

2) Spell Charging
3) Spell Casting


1) Spell Locking

In this system memorization is permanent (spell locking) until the spells memorized are changed with a new memorization. Spell locking follows the usual rules for memorization: the mage must be rested, needs his books, needs about 15'xlevel of spell to lock a single spell. 
Optionally it could be wise to enforce the rule of bulky and expensive books, so that the mage has to get back at his tower/library to change spells.
Notice that a spell must be "locked" multiple times to allow multiple casting during a single battle.



2) Spell Charging

After spells have been locked in the spell-caster mind they must be charged. 
Spell casters have 30 "Charge Points" each day (they regain them after a full night of sleep).
To charge a spell the magic user need to concentrate for 1 minute per spell level (so if you want to charge 3 first level spells you need 3 minutes, 3 3rd level spells you need 9 minutes, 2 1st and 2 2nd need 6 minutes). Spell charging can happen only after 1 turn has elapsed from the last spell casting (Optionally the lag can be upped to 1 turn per level of the highest spell used).



3) Spell Casting

Charged spell can be cast as for normal rules (the only difference is that only the charge will be lost, the locked spell will remain ready to be charged again).





Designer Notes

This system introduce a big change in the economy of spells while keeping the system almost identical during combat.
The idea is also to give a little more power to low level spell caster (since they will be able to use more spells during the day), while keeping high level spell caster in check but more "adventurous".

Notice that if a spell caster want to be able to cast 2 times the same spell in the same battle he have to "lock" it 2 times, just as before when a magic user that wanted to be able to cast 2 lightning bolt needed to memorize it 2 times.


I chose 30 "charge points" considering that in 1st edition a magic user could memorize up to 8-12 hours (32-48 spell levels), from this I considered a number that was level independent.


Obviously you can change this number to better suit your campaign and fine tune the level of magic.



mercoledì 28 giugno 2017

Enchanted Torch a less flashy Light spell

Enchanted Torch

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 1st
Range: touch
Duration: 3h
Area of effect: one torch
Components: V, S, M (an unused torch)
Casting time: 1 round
Saving Throw: None

Effect: When the mage cast this spell the torch will light up and it will burn for 3h (2h more than a normal torch) and will resist gust of wind or being dropped (it will be doused, ending the spell only if totally submerged in water). Furthermore the torch will be brighter giving off a 60' radius of light.

Greater Enchanted Torch

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 3rd
Range: touch
Duration: 24h
Area of effect: one torch
Components: V, S, M (an unused torch)
Casting time: 1 round
Saving Throw: None

Effect: As enchanted torch except for duration.
Note: this substitutes Continual Light, the idea is no continuous spells without some great price.


As pointed out in the first article of the "inconspicuous magic" series, Enchanted Dagger a less flashy magic missile, spells that use existing materials are more in tune with magic as presented in classic fantasy stories.

giovedì 22 giugno 2017

Enchanted Dagger a less flashy Magic Missile

Enchanted Dagger

Arcane 
Enchantment/Charm
Level: Mage 1st
Range:180'
Duration: isntantaneous
Area of effect: one dagger +1 each 2 level
Components: V, S, F (a special dagger)
Casting time: 1 segment
Saving Throw: None

The mage take her dagger(s) and throw it(them) at one, or more, enemy with perfect aim. Each dagger will hit for 1d4+1 points of damage. The dagger will lose any other bonus or property (cannot be poisoned or have other spell or magical effect active) while used as Focus of this spell. A dagger to be used as focus of this spell must be normally usable by the mage.

ACKS numbers
1d4+1 (25 point), max 1d damage (x0.1), 1 creature +1 each 2 levels (x3), range 150' (x1), duration instantaneous (x1), No saving throw (x1), need focus (x0.8) = 6

Arcane x1 = 6 point (1st level spell)
Eldritch x1.5 = 9 point (1st level spell)

WHY THIS?
The idea is to have spell that need a focus of some sort (daggers for magic missile, torchs for fireball and so on). It fit better in heroic fantasy to have less flashy magic (see the upcoming Heroic Fantasy book by the Autarch: https://www.kickstarter.com/projects/autarch/heroic-fantasy-and-barbarian-conquerors-collection and also here https://d20d12.blogspot.it/2017/03/heroic-fantasy-and-barbarian-conquerors.html)

What is a Focus?
A focus is a material component that is not expended in the casting of the spell. In this case the Focus is just a dagger that must then be retrieved to be used again (just as if the mage had thrown it).

mercoledì 13 aprile 2016

Continually spell slot recharging and sorcery for all

Rule

Spell-casters recharge spell slot as follows:
1) must be awake
2) must not be tired
3) 1 level of spell slot each 2 turns (20 minutes)
4) must be recovered first lower level spell slots then higher level ones 
5) while recovering spell slots spellcasters are more easily surprised (-2 on surprise rolls)
6) if a spell is cast spell recovery is interrupted
7) no more than 30 spell slot level day

Note: in effect all spell caster function as D&D 3.x sorcerer with the added benefit of recharging continually (but this is an hindrance at higher levels), and the possibility to change ready spell (but this take longer than before).
The number and levels of spell in a caster Spell Progression no more represent the spell a caster can cast in a single day but the maximum number of charged spell slot that the spell caster can have at any given moment. 

The number of ready spell is equal to the number of spells in the Spell Progression +2 for each level (a 1st level magic user in AD&D 1st edition can have 3 1st level spell ready, and 1 spell charge, at 3rd level it will have ready 4 1st and 3 2nd level spell and it will have 2 1st and 1 2nd level charge).

To change ready spell the spell caster need 1h*spell level with his book or in sacred place (if of divine nature) plus 10gp*spell level in ingredients, without his book it must engage in spell research or study under a mentor (that can also be a monster or extraplanar creature) in this case the time grows steeply:

  • book/sacred place: 1h*level + 10gp*level of spell to ready
  • mentor: 1day*level+100gp*level of spell to ready + service to be contracted with the mentor
  • research/meditation: 1week*level+1000gp*level of spell to ready

Examples

1) Toran a 5th level Spellsword can charge up to 
2 slot of 1st level, 2 of 2nd and 1 of 3rd.

In a tough encounter with a band of ogres Toran cast a Lightning Bolt and a Magic Missile discharging a 3rd level slot and a 1st level one. After 20' the 1st level slot will be fully recharged, after another 60' also the the 3rd level slot will be recharged. But while recharging Toran will be -2 on surprise rolls, and if after the first 40' (he recharged fully the 1st level slot, but the 3rd level one is still recharging) he need to cast Invisibility he will need to start recharging from 0 and after 40' will recharge the 2nd level slot and will need other 60' to recharge the 3rd level slot

2) Eward a 14th level Archmage can charge up to 
4 slot of  1st, 4 of 2nd, 4 of 3rd, 4 of 4th, 3 of 5th and 3 of 6th.

His tower sieged by powerful forces Eward must use all his magical power during the 1st wave of attacks, now he will slowly but continually recharge his spell slot but first he will recharge his lower level slots. After 2h he will have recharged 4 1st level slot and 1 2nd level slot. To fully recharge all his spell slot (since slot will recharge only while the mage is awake and not tired) he will need 146 turns or 24 hours and 20 minutes about 3 days without casting any spell (and he cannot recharge more than 30 level each day, so since the total of spell slot is 73 levels he needs more than 2 days to fully recharge).



Designer's Notes

This simple rule changes a fundamental assumption in the ACKS magical system (but also of the D&D 5th edition system and of the sorcerer spell system of D&D 3.x and Pathfinder) that spell-caster recover all their spell slot in the morning after one night of rest (and about one hour of meditation).

This assumption is derivative from 3rd edition D&D, in fact in 2nd edition spell caster needed to impress spell in their memory taking 10' for each spell level (and in 1st edition the time was 15' for each spell level as it is also in OSRIC and Adventures Dark and Deep). The strange thing is that this assumption makes things harder for lower level spell-caster and give way too much power to high level spell caster.

In ACKS a 1st level arcane spell-caster has 1 level of spell/day and at the 14th level arcane spell-caster 73 level of spell/day (divine spell caster are not so far off and the numbers are not so different also in D&D 5th edition or for sorcerers in D&D/d20 system like 3.x sorcerer or Pathfinder sorcerer) this means that we have a gigantic difference in raw power from 1st to 14th level, no other classes see such a difference in raw power.

Introducing this rule we have that magical capacity of recovery is constant during the day and independent from caster level with, at least, the following beneficial effects:
  1. spell caster will never be short of low level spells (a problem that in later edition of the game was resolved giving at will powers to caster and in previous edition with cantrips); 
  2. high level spell caster to get fully recharged need more than one day w/out spell casting (as in older edition) as you can see in our 2nd example where the Archmage Eward ned almost 3 day to get fully recharged;

I decided for 20' (or 2 turns) because in ACKS you roll for wandering monsters each 2 turns.

Trance/Meditation (ACKS)
To modify the Trance/Meditation Proficiency is a necessary rule change with the rule presented: While in a meditation spell caster recharge 1 level of spell slot each turn. The mage can use meditation up to a number of hours equal to the maximum level of spell he can use.

Wizard Spell Recovery (D&D 5th)
Wizard can keep this edge since it can be used a limited number of times each day.

NOTE: for the italian version of this one go here: Ricarica Magica Continua

mercoledì 17 febbraio 2016

Sistema magico alternativo

 "Toran salmodiando le antiche parole di potere e  compiendo i gesti necessari a completare l'incantesimo lanciò l'energia magica attraverso la formula arcana"
Il sistema magico in breve

Questo sistema magico è una variante del sistema magico utilizzato per lo stregone nel sistema d20 (che potete trovare a questo link: http://www.editorifolli.it/f/srd35/srd35_03_01_classi_stregone.pdf) o per mago e clerico del sistema NEXT (D&D 5a edizione). Riporto la parte di nostro interesse:
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, [...] Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. [..]La selezione di incantesimi di uno stregone è [...] indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”.
Riassumendo nel sistema d20 ogni stregone ha un certo numero di incantesimi CONOSCIUTI dipendenti dal livello (vedi tabella Incantesimi pronti) e ne può lanciare un certo numero (vedi tabella Livelli Energia Magica) al giorno.

Nel nostro sistema le cose funzionano diversamente, gli incantesimi PRONTI al lancio sono quelli della tabella "Incantesimi Pronti" e possono essere cambiati attraverso lo studio del proprio libro di magia, mentre l'Energia Magica massima accumulabile è quella della tabella "Livelli di Energia Magica" e si ricarica in modo continuo quando il mago è sveglio e non utilizza l'energia per lanciare incantesimi.

Nella versione più semplice non si usano incantesimi di 0' livello e l'incantatore recupera 1 Livello di Energia Magica ogni 30 minuti in cui al massimo può camminare distrattamente (ovvero in caso di tiro per la sorpresa la perde automaticamente e perde automaticamente il primo round d'iniziativa - che significa dover subire 2 azioni libere degli avversari prima di poter reagire), 1 punto ogni 15 se è in un luogo riparato e completamente concentrato sul recupero di energia magica (non può camminare nè fare null'altro ed è solo parzialmente consapevole di quel che gli succede intorno).

Il recupero del'Energia Magica avviene sempre colmando prima i livelli più bassi.

Esempio:

Toran è un incantatore di 3' livello.
Toran ha pronti 4 incantesimi di 1' livello (Sonno, Dardo Incantato, Luce e Comprensione dei linguaggi) e 3 di 2' livello (Ragnatela e Levitazione).
Toran può accumulare l'energia magica per 2 incantesimi di 1' livello e 1 di 2' livello.

Toran insieme ai suoi compagni in una caverna trova una gigantesca stele incisa con un linguaggio sconosciuto, per riuscire a leggerla utilizza gli incantesimi di Levitazione e Comprensione dei linguaggi consumando un uso di energia magica di 2' livello ed 1 di primo.

Non potendo fermarsi gli avventurieri procedono nella esplorazione e Toran essendo ben protetto dai suoi compagni decide di approfittarne per recuperare l'energia consumata. Dopo circa 1 ora subiscono un agguato e Toran perso nei mantra necessari a recuperare l'energia magica resta sorpreso e dunque impossibilitato ad agire nel primo round e agendo per ultimo nel secondo round d'azione, dopo 1 ora avrebbe diritto a recuperare 2 livelli di energia magica ma se si ricarica ora recupera solo il LEM di 1' livello (che deve recuperare per primo) perdendo così l'altro LEM, Toran decide di aspettare prima di usare un incantesimo sperando di poter evitare d'intervenire continuando così ad accumulare energia magica.

Quindi in questa situazione se lancia un incantesimo Toran recupera solo 1 LEM di 1' livello, se può evitare di usare la magia potrà continuare ad accumulare energia e dopo altri 30 minuti recuperare anche il LEM di 2' livello (per un totale di 3 LEM).

Il sistema magico

Ogni incantatore in funzione del proprio livello può avere pronto un numero di incantesimi indicato nella seguente tabella:


Mentre avrà a disposizione i seguenti "Livelli di Energia Magica" per poterli lanciare, in pratica un quanto di un certo livello si può utilizzare per lanciare un incantesimo di quel livello o inferiore
Nota: gli incantesimi di 0' livello (trucchetti) sono opzionali.



Recupero "Livelli di Energia Magica" (LEM)

Il recupero dei quanti avviene quando il mago e sveglio.

Se il mago invece sta svolgendo un altro compito (come camminare) può recuperare circa 1 livello ogni TRENTA minuti trascorsi senza utilizzare incantesimi.

Si noti che se il mago cammina e recupera energia è notevolmente distratto e viene automaticamente sorpreso in caso di incontri oltre a perdere automaticamente il primo round dell'iniziativa.

OPZIONE: se si preferisce introdurre un elemento di incertezza al numero di punti recuperati, magari perché non è perfettamente chiaro quanto tempo è trascorso dall'ultimo uso di incantesimi il Castellano Magno può scegliere di lanciare un dado a 12 facce per ogni ora trascorsa dall'ultima interruzione e stabilirà i LEM recuperati in base alla seguente tabella:


d12LEM recuperati
10
2-31
4-92
10-113
124





I LEM di 0' livello (trucchetti) si recuperano tutti completamente dopo 10 minuti di riposo.

I LEM si recuperano sempre da quello di livello minore a quello di livello maggiore (devono quindi prima essere recuperati i LEM di 0' livello, poi quelli di 1' e via a salire).

Naturalmente il lancio del d12 consente di tener conto del tempo in modo abbastanza grossolano.

Alternativamente si può concere 1 LEM ogni 30' invece di lasciare il calcolo al lancio del dado.

Se l'incantatore si dedica completamente al recupero dei LEM rimanendo concentrato in un luogo tranquillo e non disturbato può recuperare 1 livello ogni 15' fino ad un massimo di 45 LEM dopo una giornata (12 ore) dedicata al solo recupero dell'energia magica. L'incantatore che si dedica a questo tipo di recupero è totalmente concentrato e completamente ignaro di quel che gli accade intorno. Normalmente gli incantatori si dedicano a questo tipo di recupero solo in luoghi sicuri dove possono predisporre incantesimi di protezione.


Preparazione Incantesimi

La preparazione degli incantesimi varia a secondo del incantatore, tale operazione si deve compiere quando si acquista la possibilità di avere più incantesimi (al passaggio di livello) o se si vogliono modificare gli incantesimi già preparati.
I tipi di incantatore sono Accademico, Mistico, Cultista e Innato.

Accademico: necessitano dei loro libri di magia e di 1 ora di tempo per livello d'incanto da preparare, oltre alla spesa di 10 monete d'oro per livello d'incanto in materiale arcano di vario genere.
  • Limite: deve avere il libro, deve avere la formula dell'incantesimo che vuole apprendere, ha un numero massimo d'incanti comprensibili per livello
  • Vantaggi: la disponibilità dipende solo da lui
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo.
  • Nuovi incantesimi: è relativamente facile crearne di nuovi, nei limiti del tipo di magia attraverso la ricerca magica, una volta creati sono facilmente condivisibili con altri accademici della stessa tradizione magica.
Mistico: attraverso la meditazione si entra nel piano mistico dove può accedere alla base di conoscenza della sua tradizione magica.
  • Limite: Durante la meditazione è totalmente inconsapevole di quello che accade intorno a lui ed i tempi per cambiare gli incantesimi non sono certi. La base di conoscenza è divisa in comune, rara, rarissima e i tempi e la difficoltà di preparare l'incantesimo dipendono da questa divisione.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo (comuni), 1gg/100mo (rari), 1 settimana/1000mo (rarissimi).
  • Nuovi incantesimi: i tempi e i costi di ricerca di un nuovo incantesimo sono standard per quanto i metodi saranno meditativi più che sperimentali
Cultista: attraverso la preghiera l'incantatore entra in contatto con i suoi patroni extradimensionali e può preparare gli incantesimi che vuole.
  • Limite: deve seguire i precetti della suo patrono, può accedere solo agli incantesimi che questi mette a disposizione e/o conosce (lista limitata basata sul patrono e livello di iniziazione), deve eseguire rituale specifico.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo più 1h e 100 monete d'oro per rituale iniziale.
  • Nuovi incantesimi: deve essere contrattato con il proprio patrono o suo emissario, e quindi non solo deve essere compreso nel campo d'azione del Patrono. I costi e i tempi sono quelli della ricerca magica ma il mago NON esegue una ricerca magica ma fa offerte al suo patrono che potrebbe anche imporre una cerca per concedere il nuovo incantesimo
Innato: questo tipo di magh può cambiare gli incantesimi preparati solo attraverso la ricerca magica. Gli incantesimi di cui dispone sono quelli  che si manifestano di volta in volta al passaggio di livello da una lista specifica per il tipo di linea di sangue (che dipenderà dalla classe come disposto dal Castellano Magno).
  • Limite: non può normalmente cambiare incantesimo
  • Vantaggi: gli incantesimi sono sempre disponibili
  • Preparazione Incantesimi: come ricerca magica nuovi incantesimi, tempi e costi doppi.
  • Nuovi incantesimi: lunghissimi periodi di meditazione e prove ai limiti del possibile (tempi più lunghi) per far emergere uno specifico potere o modificarne uno già manifestato. Tempi e costi doppi per la ricerca magica.

Stabilizzare incantesimi preparati

Gli incantesimi preparati devono essere stabilizzati ogni giorno altrimenti possono diventare inutilizzabili.

Gli incantatori per stabilizzare gli incantesimi preparati devono meditare/pregare per almeno 30 minuti ogni giorno subito dopo aver riposato (alcuni saggi ipotizzano che il caos del sonno tende a disgregare la struttura degli incantesimi nella mente dell'incantatore).

Questo tempo non conta al fine di recuperare i livelli di energia magica.

Se l'operazione non viene svolta gli incantesimi preparati pur non venendo dimenticati possono diventare inutilizzabili fino a quando non si compie questa delicata operazione. Ogni volta che non si compie l'operazione il mago rischia di perdere la stabilità degli incantesimi preparati di livello più alto, si farà un tiro salvezza (o su intelligenza) per ogni incantesimo del livello massimo con una penalità pari al livello dell'incantesimo stesso.

Anche se le attività sono differenti per ogni tipo di incantatore la meccanica è sempre la stessa, al risveglio si devono dedicare 30 minuti alla meditazione/preghiera e durante questo periodo il personaggio viene automaticamente sorpreso non essendo che superficialmente consapevole di quello che accade intorno a lui.


Massimo numero di incanti

Il massimo numero di incantesimi tra cui scegliere quali avere pronti dipende dal tipo di incantatore:

Accademico e Mistico: in base all'intelligenza, per ogni livello d'incanto il massimo numero di incantesimi conoscibili è dato dalla intelligenza

Intelligenza Max Livello Incantesimi Max Numero Incantesimi
9-11 5 6
12-13 6 8
14-15 7 10
16-17 8 14
18 9 18
19 9 22
20 9 26
21 9 30
22 9 35
23 10* (solo rituali) 40
24 11* (solo rituali) 50
25 12* (solo rituali) 75


Cultista: a secondo del livello di iniziazione possono scegliere tra un numero limitato di incantesimi, naturalmente i livelli di iniziazione si acquisiscono compiendo imprese per il proprio patrono e NON corrispondono con i livelli d'esperienza, l'iniziazione rappresenta la fiducia che ha il patrono nel suo agente mortale.


Livelli di IniziazioneMax Livello IncantesimiMax Numero Incantesimi
116
227
338
4410
5512
6614
7716
8818
9920



Innato: il massimo numero di incantesimi coincide con gli incantesimi pronti (infatti cambiare un incantesimo per un incantatore innato corrisponde ad effettuare un percorso di trasformazione interiore che porta a sostituire un incantesimo con un altro).


Liste di incantesimi

Il tipo di incantesimi utilizzabile da ogni incantatore dipende dal tipo di magia (bianca, nera, elementale, fatata, arcana.....) ogni tipo di magia ha maggior facilità con alcuni tipi di effetti e difficoltà (se non impossibilità con altri tipi di effetti). A tal fine ci sentiamo di consigliare le regole di creazione degli incantesimi presentate nel gioco Adventurer Conqueror King System.

Per una versione subito pronta di tipi di magia si possono utilizzare le liste di incantesimi AD&D/OSRIC che offrono una divisione un po' rozza in Magia Bianca (liste dei clerici), Naturale (liste dei druidi), Illusione (liste degli illusionisti), Magia Grigia/Arcana (liste dei maghi).

Ancora migliori le liste di incantesimi presentate nel gioco Fantastic Heroes & Witchery (Bianca, Nera, Grigia, Naturale, Illusionismo e Psichica) gratuitamente scaricabile (e consigliamo anche la lettura degli incantesimi alcuni molto interessanti ed originali, specie quelli di magia nera).


Gradazioni della Magia

Il Castellano Magno può decidere ulteriori caratterizzazioni della magia nella sua ambientazione intervenendo sui tempi di ricarica e sui tempi necessari a cambiare gli incantesimi.

Tempi di ricarica e zone fauste: sconsigliamo in linea di principio di scendere sotto i 15 minuti per LEM, ma magari si possono immaginare zone dove è più facile recuperare un certo tipo di magia (anche 15 minuti per 2 LEM) e più difficile recuperare altri tipi di magia (anche 2h per 1 LEM).

Tempi di preparazione degli incantesimi: oltre ai tipi di incantatore elencati sopra (Accademico ecc), si può intervenire sui tempi a livello di ambientazione a seconda di quanto si voglia limitare o aumentare la versatilità dei maghi. Si può andare dai classici 15' per livello d'incanto da preparare dopo 1 notte di riposo a 1 settimana per livello d'incanto (come nel gioco OSR Adventurer Conqueror King System).


Dietro le quinte

Storicamente Dungeon & Dragons (e naturalmente tutti i relativi cloni) hanno prediletto il sistema magico del "lancia e dimentica" (o sistema vanciano), ovvero gli incantatori (chierici, maghi, illusionisti, druidi ecc.) potevano memorizzare alcuni incantesimi e una volta lanciati non ne avevano più disponibilità.

Una caratteristica delle prime edizioni del gioco era che gli incantesimi si potevano memorizzare (imprimere nella memoria in modo da poter essere pronti al lancio) solo dopo una completa notte di sonno ed inoltre per memorizzare ogni singolo incantesimo erano necessari 15 minuti (x livello di incantesimo) di studio (con la disponibilità del proprio libro di incantesimi) o di preghiera (per chierici, druidi ed altri incantatori divini).

Il tempo di studio apparentemente breve portava, agli alti livelli, a dover studiare/pregare per diversi giorni quando si dovevano memorizzare tutti gli incantesimi.

Storicamente questo tempo di preparazione si è andato riducendo fino a far diventare la dotazione di incantesimi "giornaliera" e la preparazione una mera formalità (cosa adottata anche da moltissimi giochi "vecchia scuola", gli unici che mantengono il tempo di preparazione sono Adventure Dark & Deep ed Osric).

Personalmente penso da tempo che sarebbe stato più sensato andare in direzione totalmente opposta (girare a sinistra invece che a destra insomma), ovvero invece di ridurre il tempo di studio/preghiera rendere possibile studiare/pregare in qualsiasi momento in modo da consentire al incantatore di ricaricare gli incantesimi usati o di prepararne uno alla bisogna.

Con la terza edizione venne poi introdotto lo Stregone, un'incantatore che invece di utilizzare un sistema lancia e dimentica scindeva gli incantesimi conosciuti dai livelli di energia magica utilizzabile per lanciarli. Un'idea brillante che consentiva di salvare il patrimonio d'incantesimi evitando i problemi dei sistemi a punti magici. Purtroppo anche questo sistema era a ricarica completa dopo 1 notte di sonno abbandonando l'idea dei tempi di ricarica.

L'idea dello stregone negli anni si è dimostrata vincente ed è infatti alla base del sistema magico di D&D 5a edizione e di alcuni tra i cloni meglio riusciti (come Adventurer Conqueror King System), con la possibilità di cambiare gli incantesimi "Pronti" in modo più o meno semplice.

Un altro elemento che sembra in parte scomparso è il fatto che in passato gli incantatori avevano un numero massimo di incantesimi conoscibili basato sull'intelligenza, mentre per gli incantatori divini il problema all'inizio non si presentava per l'esiguità degli incantesimi disponibili mentre in seguito hanno sempre potuto attingere da liste sconfinate d'incantesimi e questo si è cercato di limitare con liste brevi eventualmente espandibili con ulteriore iniziazioni nel culto.

Ricollegando tutti questi elementi ho elaborato il sistema proposto in quest articolo (che ovviamente è evoluto da quelli precedentemente presentati in questo blog).


Note Finali

Con questo sistema i trucchetti diventano inutili dato che un incantatore avrà quasi sempre a disposizione incantesimi di primo livello e tener conto anche degli incantesimi di 0' livello può essere troppo per un giocatore (specie alle prime armi). Personalmente consiglio di non utilizzarli se non già presenti. Il sistema consente tra l'altro di introdurre in modo più semplice la magia (il sistema è uguale per tutti fino a quando non si vogliono cambiare gli incantesimi preparati) e dà ai giocatori che gestiscono un incantatore un numero limitato di incantesimi da tener presente.

Lo scopo di questo sistema è di lasciare agli incantatori sempre la disponibilità degli incantesimi di basso livello (e anche superiori se non hanno molti incontri e sono attenti nella gestione della magia), ritengo che questo cambiamento porti ad un diverso equilibrio nel gioco e ridistribuisca il potere degli incantatori in maniera più equilibrata tra i livelli, aumentando il potere di un incantatore di basso livello (che effettivamente avrà sempre a disposizione qualche incantesimo di 1'/2' livello a meno che non si trovi a dover usare incantesimi in continuazione.

IMPORTANTE: in effetti si può vedere questo sistema da un altro punto di vista. Ovvero che la dotazione di energia magica giornaliera è fissa (ovvero non dipende dal livello del mago) e dipendente dall'ambientazione (come scritto in Gradazioni della Magia).
Infatti se io decido che normalmente si recupero 1 livello di energia magica ogni 30' sto sostanzialmente dicente che un mago ha accesso a circa 20 livelli di incantesimi al giorno a prescindere se sia di 1' livello (recupererà costantemente l'incantesimo di 1' livello), o di 20' livello (e per un mago di 20' livello 20 LEM non permettono una ricarica completa).

Dunque è questa la strada dimenticata cui accennavo prima, invece di andare nella direzione di un recupero totale giornaliero, con trasformazione del mago "quadratico" in mago "cubico" ad una distribuzione di potere meno esponenziale e più lineare (resta il problema del mago "quadratico" a meno di non rendere tutte le magie indipendenti dal livello del mago come in D&D 5' edizione).

martedì 15 dicembre 2015

Six "20" between 19 and 21 an old school take on d20 to hit mechanics

Some retro-clones keep using to hit tables, one the reason is to respect the presence of repeated 20s in that tables.

The clones that respect the 6 20s in a row are OSRIC and Adventures Dark & Deep (although the second is much more than a clone) the two games most faithful to AD&D 1st edition (the one with 6 20 in a row). Labyrinth Lord has the row of 20 but the tables don't show any number greater of 20 and in the advanced edition we have even 7 20. The Rules Cyclopedia and D&D BECM instead has 5 20 in a row (so I don't understand why Labyrinth Lord don't emulate this).


Classic Table with the six "20"
attack value is dependent on class, Fighters get +1/level, Clerics +2/3level, Thieves +1/2 levels, Magic-Users +1/5 levels

Since Ad&d 2nd edition which adopted THAC0 and the d20 system the 6 (or 5) 20 in a row are no more.

Can the 6 20 in a row be implemented in games without tables?

The answer is yes.

Simulating the 6 20 in the "d20+bonus greater then AC" system

It can be done by considering the bonus from strength and magic (BoStMA for short) and adding 5 (or 4) to the roll if the d20 roll+BostMa is equal or greater of 20 or more simply it can be calculated the d20 range for which the +5 (or +4) bonus can be added.
The "threshold" is the number to roll on the d20 to get the +5 bonus

Example: Igor has a +2 for strength and +1 for magic the +5 bonus range would be 17-20.
Using normal rules of d20 (and all system that don't use tables) if Igor has a total bonus of +5 (+2 for level +2 for strength and +1 for magic) when he rolls to hit he will hit up to AC 20 with a roll of 15 (15+5=20), AC 21 with a 16, AC 27 with 17 (17+5+5), AC 28 with 18 and so on.....

As can be seen with such a bonus you will get the same effect of the 6 (or 5) 20 in a row

More tricks from this system


A few things can be noticed:
1) this system (and the original tables) gave more importance to strength/dexterity, specialization and magic bonuses than newer system/editions (since with a +5 to hit from strength and specialization a 1st level fighter would hit up to AC -5/25 25% of the times)
2) since such low/high AC are not so common in old school game the advantage from this system goes out of the window quite soon.


So why not use the threshold from the above table for more effects?

Here some possibilities:
a) +5 to hit
b) +5 to damage
c) disarm
d) stun
e) additional attack