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sabato 31 luglio 2021

Cibo e Cuochi

 Questo mese per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di cibo, il cibo tanto importante nella nostra vita e in quella degli eroi di tanti romanzi fantasy e non, viene spesso trascurato o ridotto ad una semplice contabilità di razione. Insomma una zuppa un po' insipida.

Con quest'articolo ci proponiamo di rendere il cibo dei nostri avventurieri un po' più vario e saporito con qualche piccola modifica ed una nuova classe.

Innanzitutto stabiliamo che un pasto caldo, o comunque preparato al momento, è molto meglio di qualsiasi razione o del cibo creato magicamente (salvo eccezioni particolari). Questo essere migliore naturalmente si traduce in effetti di gioco, infatti un "vero" pasto darà alcuni piccoli bonus ai personaggi.

Parliamo innanzitutto di quello che possono preparare più o meno tutti i personaggi:

Spuntino

Un panino con ingredienti freschi ed accuratamente scelti, il pane fresco riscaldato con una buona birra o altra bibita, delle fresche verdure appena tagliate, un te con rustici e dolciumi ecc ecc.

per preparare e consumare uno spuntino ci vuole circa 1h, ogni personaggio può preparare per se e per altre 2 persone.

Si possono consumare al massimo 2 spuntini al giorno (uno durante la mattina e uno durante il pomeriggio).

Ogni spuntino recupera 1HD punti ferita/2 oppure  permette di ricaricare un incantesimo di 1 livello.


Pasto (pranzo, cena o colazione)

Ingredienti freschi e preparati al momento, cottura attenta e spezie ben mischiate. 

Per preparare e consumare un pasto ci vogliono 2 ore (ogni personaggio può preparare per se e per altre 3 persone).

Si possono consumare al massimo 3 pasti al giorno.

Ogni pasto consente di recuperare 1HD punti ferita o di ricaricare 2 livelli di incantesimo





CUOCO

HD: 1D4

XP: come ladro

TS: come ladro

Attacchi: come ladro

Armi: coltelli e bastoni (padelle come mazza, forchette ecc)

Armatura: cuoio

Il cuoco può preparare i pasti sopra elencati nella metà del tempo per un numero di persone pari a 3 più il suo livello

il cuoco acquisisce i seguenti poteri

1' livello) identificare commestibilità (il cuoco sa se un cibo è commestibile e come renderlo commestibile) e potabilità

3' livello) cucina sopraffina, tutti gli effetti di spuntini e pasti sono raddoppiati

5' livello) cibo per l'anima, il cuoco sa preparare (+1h di tempo) un pasto che ritempra la mente (possibilità di recuperare sanità, diminuire depressione o sconforto o corruzione, possibilità di rifare tiro salvezza contro effetti mentali

7' livello) il cibo è la migliore medicina, il cuoco sa preparare (+2h di tempo) un pasto che è in grado di curare qualsiasi malattia

9' livello) Brigata, il cuoco può aprire un ristorante e attirerà degli apprendisti (2d6 cuochi di 1' livello ed 1d4 cuochi di 3 livello)

12' livello) BANCHETTO un cuoco nel suo ristorante con l'aiuto della sua brigata può preparare un banchetto (lungo pranzo di almeno 12 portate) il tempo di preparazione è di circa 12h mentre il tempo per consumarlo è di almeno 4h: chi partecipa al banchetto guarisce da tutte le malattie ed afflizioni magiche, ha +2 ai tiri salvezza per 1 settimana, +2hd HP temporanei per 1 settimana, ricarica tutti gli incantesimi



[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]

martedì 25 maggio 2021

PAPERI una razza classe vecchia scuola

Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di kenku ed in generale di uomini uccello ed uccelli antropomorfi.

Castelli e Chimere si cimenterà con Dungeons & Ducks (tradotto ai tempi come Antri ed Anatre, una traduzione spesso criticata e sostituita con Pertugi e Paperi nelle edizioni successive fino al definitivo Pericoli e Paperi, ma i gusti sono gusti).


I paperi (o anatre) sono una razza che migra tra le dimensioni, la migrazione richiede millenni e restano a lungo in questo o quel mondo adattandosi e prosperando in molti di questi.

I paperi sono una razza umanoide di piccola taglia dotata di un coraggio fuori dal comune ed un'insolita capacità di adattarsi.


Presenti in diversi gdr in particolare sono famosi nelle varie incarnazioni di Glorantha (dove sono anche noti come Durulz) e nel gdr svedese Drakar och Demoner (inizialmente derivato dal BRP usato anche per le prime versioni di Glorantha/RuneQuest).

Ne vedremo ora una versione OSR adatta al vecchio gioco ed i suoi derivati.

Papero (Anatra)
Prerequisiti: DEX 9
Requisito Primario: COS
Dado Vita: 1d4
Livello Massimo: 13°
Armature: tutte quelle di taglia appropriata, compresi gli scudi
Armi: tutte quelle di taglia appropriata
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

*sembra che i paperi abbiano una predilezione per il linguaggio delle altre razze piccole

I paperi sono esseri antropomorfi ricoperti di piume con il becco, braccia e mani e le zampe palmate, alti tra i 90 e i 112 cm (88+2d12) sono però molto leggeri per la loro altezza (30-40 kg). Il piumaggio può avere tanti colori ma spesso è bianco o nero. La vista dei paperi è quadricromatica per cui paperi apparentemente simili tra loro hanno sottili differenze nella colorazione delle piume da renderli immediatamente differenti agli occhi di altri paperi.

Combattimento
I paperi possono usare tutte le armature e tutte le armi purché adatte alla loro piccola taglia.

Nascondersi
I paperi sono molto abili a nascondersi. Questa abilità parte da 5 su 12 al primo livello e migliora di 1 ogni 3 livelli (fino a 9 su 12 al 13° livello)

Muoversi Silenziosamente
I paperi sono molto abili a muoversi silenziosamente (anche grazie alle loro piume). Questa abilità parte da 6 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 11 su 12 al 11° livello)

Leggeri
I paperi sono molto leggeri, se non ingombrati le loro cadute sono ridotte di 30' e ricevono la metà dei danni per il resto della caduta. Se i danni subiti sono superiori ai PF rimanenti i paperi possono fare un tiro salvezza contro morte se lo superano restano con 1 solo hp ma privi di sensi per 1d6 turni.

Lettura dei linguaggi
I paperi nelle loro migrazioni hanno conosciuto molteplici scritture. Al primo livello hanno 7 possibilità su 12 di comprendere un qualsiasi testo non magico, tale probabilità aumenta di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 10 su 12 al 13° livello

Stormo
Se almeno tre paperi collaborano in combattimento ricevono un bonus offensivo di +2 ai tiri per colpire e uno difensivo di -2 agli attacchi degli avversari, inoltre possono decidere chi dello stormo riceve i danni (non possono dividere i danni a piacimento ma decidere chi dello stormo incasserà il colpo).

Uso delle pergamene e degli oggetti magici
I paperi possono provare ad utilizzare qualsiasi pergamena e oggetti magici ristretti ad altre classi, l'operazione non è priva di rischi specialmente ai primi livelli. L'utilizzo senza problemi parte da una probabilità di 3 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 9 su 12 al 13° livello. Un risultato di 12 comporta che l'oggetto o la pergamena non funzioni come dovrebbe ed abbia conseguenze nefaste (e spesso ilari) per il papero.

Curiosità dei Paperi
I paperi sono molto curiosi e raccolgono conoscenze e curiosità, hanno una piccola probabilità di avere qualche informazione su luoghi, storie, oggetti magici e mostri che incontrano. Questa probabilità è pari a 1 su 12 al primo livello e cresce di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 4 su 12 al 13° livello.



Opzioni Avanzate
Nel regolamento avanzato i Paperi sono una razza con le seguenti caratteristiche

Papero
Prerequisiti: minimo DES 9
Modificatori alle caratteristiche: +1 DES, +1 COS
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

Descrizione e poteri: come sopra

Livello massimo per classe
Ladro: 13°
Guerriero: 10°
Mago: 9°
Illusionistra: 11°






















[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]




martedì 23 marzo 2021

Un magico mondo senza dei

"Prova, prova a pensare un po' diverso
Niente da grandi dei fu fabbricato
Ma il creato s'è creato da se
Cellule fibre energia e calore"

da "L'Evoluzione" del Banco del Mutuo Soccorso


Uno dei problemi della canonizzazione della magia divina nelle varie versioni di D&D o dei suoi tanti cloni sta proprio nel definire con certezza come divina tale magia, addirittura nella prima edizione di AD&D veniva spiegato che gli incantesimi di livello più alto venivano concessi direttamente dalla divinità.

Entità dunque direttamente in grado di agire nel mondo dei personaggi e di influenzarlo.

Una magia terrena

Troppa conoscenza distrugge il senso di meraviglia, ed è molto meglio non conoscere con certezza l'origine dei propri poteri, così come i maghi non sanno davvero da dove provengono i loro poteri.

Dunque è molto soddisfacente trasformare completamente la magia "divina" in modo da renderla solo un altro tipo di magia senza interventi divini.

Nessun dio  ma solo esterni

Questo approccio per dare il meglio di sè necessità di un'altra condizione, ovvero che le entità extraplanari abbiano una comprensione ed un accesso limitato al piano dei mortali. Quindi anche se esistono non possono che manifestarsi come mostri o PNG capaci di conoscere solo ciò con cui possono interagire e senza linee dirette con il loro piano d'origine.

In questo modo le dinamiche delle religioni del mondo di gioco saranno molto più aperte e libere e probabilmente legate a sette esoteriche e capi carismatici eventualmente dotati di poteri magici.

Guaritori e cacciatori di vampiri

Restando alle classi classiche quale personaggio andra a sostituire il chierico?

Una prima possibilità è quella di immaginare un diverso tipo di guaritore come abbiamo fatto con il Medico Occulto che offre un approccio diverso alla guarigione ma che non va a sostituire completamente il chierico.

Un'altra possibilità forse più in linea con il gioco originale è semplicemente di guardare al chierico da un altro punto di vista (e magari cambiargli il nome), ovvero si può pensare a questa classe come una classe che ottiene i suoi poteri per una profonda comprensione del mondo, una classe intrisa di misticismo, filosofia e autodisciplina (tutte caratteristiche che ben si collegano alla caratteristica primaria che è la Saggezza), una tale classe forse è più vicina ai cavalieri taoisti orientali a metà tra guerrieri e santoni.


In questo caso possiamo lasciare le regole invariate, scegliere un nome adatto come Mistico Illuminato,  Asceta Mondano, Guerriero Filosofo, e immaginare gli effetti di non avere legami con entità esterne ma solo con la propria comprensione del mondo e delle sue leggi.

In questo caso le religioni saranno, come nel mondo reale, solo associazioni legate da una stessa rappresentazione del mondo mentre i Guerrieri Filosofi saranno individui particolarmente dediti allo studio e alla disciplina. Le abilità guerriere sono legate naturalmente alla disciplina e alla necessità di difendersi nell'esplorare il mondo per meglio capirlo.

Dunque non crociati ma esploratori e viandati alla ricerca di nuove conoscenze ed esperienze.

Quindi non più un credo religioso ma una dottrina di regole e di concezione del mondo. Tali regole a seconda dell'allineamento possono essere (ed almeno una dovrebbe esserlo obbligatoriamente) al centro del comportamento del personaggio.

Legale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare i bisognosi
2 Difendere le vittime di soprusi
3 Civilizzare i barbari
4 Difendere la civiltà ed i suoi prodotti
5 Giudicare con imparzialità secondo la legge
6 Punire chi usa le leggi per profitto

Neutrale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare a liberarsi dai legami "karmici"
2 Restituire il bene ricevuto
3 Male non fare male non temere
4 Vivere senza eccessi
5 Cercare l'equilibrio tra cultura e natura
6 Giudicare secondo buon senso

Caotico (tira 1d6 o scegli)
1 Fai ciò che vuoi
2 restituisci il male ricevuto
3 Vivi alla giornata
4 Vagabondo
5 Giudica a sentimento
6 Assaggia ogni cosa

Naturalmente queste sono indicazioni di massima che si possono cambiare, l'idea di fondo è che questi personaggi hanno comunque dei tabù legati alla loro concezione del mondo e questi tabù colorano la loro azione.

Post sul tema religione per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, rilasciato con licenza CC-BY-SA 4.0




sabato 10 gennaio 2015

Il Mago-Guerriero una classe vecchia scuola che manca a D&D 5 edizione

Questa classe è una versione rivista della prima bozza presentata su questo blog nell'articolo Fighter Mage, rispetto alla versione precedente la classe è ora più vicina a quello che volevo realizzare e non è più una scelta troppo vantaggiosa rispetto al mago, inoltre mi sembra decisamente più caratterizzata.

L'idea fondamentale del Mago-Guerriero è di dare la possibilità a tutti i vecchi grognard come me di giocare l'elfo mago-guerriero delle prime edizioni di D&D (penso alla scatola rossa e ad AD&D 1a e 2a edizione, dalla 3' edizione in poi non è stato più possibile giocare questo tipo di personaggio (e per me è sempre stato un problema).

Nella 5a edizione di Dungeons & Dragons (ovvero nel NEXT - versione italiana ispirata alla 5a edizione americana - realizzata dall'ottimo Michele Bonelli di Salci) ci sono diverse possibilità per avvicinarsi al classico mago-guerriero che avevo in mente io, ad esempio il Warlock o il Bardo o il Cavaliere Arcano, ma sempre tutti mancanti di qualcosa.

Andiamo allora a presentare la nostra nuova classe cominciando dalle differenze e limitazioni principali:

Classe per la vita: Il mago-guerriero è una classe che DEVE essere scelta al primo livello e che esclude la possibilità di multiclassare, va scelta al primo livello e non se ne può uscire.
  • Nota: questo limite riflette il vecchio concetto di multiclasse che eslcudeva la possibilità di cambiare classe (quello era il dual classing).

Incantesimi ridotti: il mago-guerriero ha una progressione degli incatesimi più lenta di quella del mago (o delle altre classi che arrivano a lanciare incantesimi di 9' livello)
  • Nota: questo rallentamento serve anche a rendere visibile che il mago-guerriero resta sempre indietro rispetto al mago o al guerriero nelle singole arti.

Preparazione degli incantesimi lenta: il mago-guerriero a differenza del mago necessità di 15' per livello d'incantesimo nella lista per prepare gli incantesimi inoltre per poter cambiare la lista d'incantesimi preparati non solo deve aver terminato un riposo lungo ma nel giorno precedente non deve aver usato alcun incantesimo o rituale altrimenti non ha la chiarezza mentale necessaria a prepare nuovi incantesimi.
  • Nota: ovviamente questo tempo può essere allungato o legato a particolari condizioni (la luna piena, un rituale particolarmente complesso e costoso, la necessità di trovarsi in un luogo particolare - tempio, biblioteca, università).
  • Nota: i 15' minuti sono un richiamo alle prime edizioni, il giorno passato a non lanciare incanti serve a non rendere possibile cambiare lista rapidamente ai primi livelli e a dare un senso che il mago-guerriero ha un controllo minore della sua magia e delle sue capacità.
  • Nota: questo metodo inoltre introduce un incantatore "ibrido" a metà tra i maghi/clerici/druidi e gli incantatori spontanei, ovvero un incantore che prepara ma con difficoltà e lentenza (specie se si opta per la preparazione solo con la luna piena o nei giorni consacrati a questa o quella divinità o solo in luoghi speciali)
Rituali stancanti: al termine di un rituale il mago-guerriero riceve un livello di “esausto”

Copista lento e dispendioso: copiare incantesimi dal libro di un altro mago (o di un altro mago guerriero) o trascrivere sul libro gli incantesimi preparati richiede il doppio del tempo e del costo rispetto ad un mago.

Vediamo allora le caratteristiche di questa classe

Privilegi di Classe

Come mago-guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da mago-guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1°

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Atletica, Arcano, Intimidazione, Investigazione, Intuizione, Medicina, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia


I maghi-guerrieri possono usare i Focus d'incantamento normalmente, tutte le altre abilità sono come quelle del mago se non per le differenze indicate precedentemente, i privilegi di ordine arcano sono qui di seguito elencati
Ordine Arcano
Quando raggiungi il 3° livello, puoi scegliere una ordine arcano, che caratterizzerà il tuo modo di unire le arti magiche alle arti guerriere tramite uno dei due ordini: Arciere Arcano, Incantatore Intrepido.
La tua scelta conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 6°, 10° e 18° livello.

Ordine dell'arco Incantato
3': arciere provetto: ricevi +1 agli attacchi con l'arco
6': quando lanci un incantesimo puoi fare un attacco con l'arco come azione bonus
10': arciere magico: ricevi +1 ai danni e tutte le frecce che scagli sono considerate magiche
14': puoi eseguire un attacco extra con arco e frecce (in pratica può fare 3 attacchi con l'arco, mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': freccia esplosiva: concentrando l'energia di uno spell slot in una freccia la trasformi in una freccia esplosiva che esplode investendo tutti nel raggio di 3 metri + 1,5 metri per livello di slot usato, infliggendo 3d6+1d6 danni per slot usato

Ordine della spada fatata
3': spadaccino provetto: ricevi +1 agli attacchi con la spada
6': quando lanci un incantesimo puoi fare anche un attacco di mischia
10': spadaccino magico: ricevi +1 ai danni e tutti gli attacchi che fai con la spada sono considerati magici
14': puoi eseguire un attacco extra con la spada (in pratica può fare 3 attacchi con la spada mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': lama di forza: consumando uno spell slot trasformi la spada che impugni in una lama di forza che infligge +1d6 danni per livello per 1 minuto