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sabato 31 luglio 2021

Cibo e Cuochi

 Questo mese per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di cibo, il cibo tanto importante nella nostra vita e in quella degli eroi di tanti romanzi fantasy e non, viene spesso trascurato o ridotto ad una semplice contabilità di razione. Insomma una zuppa un po' insipida.

Con quest'articolo ci proponiamo di rendere il cibo dei nostri avventurieri un po' più vario e saporito con qualche piccola modifica ed una nuova classe.

Innanzitutto stabiliamo che un pasto caldo, o comunque preparato al momento, è molto meglio di qualsiasi razione o del cibo creato magicamente (salvo eccezioni particolari). Questo essere migliore naturalmente si traduce in effetti di gioco, infatti un "vero" pasto darà alcuni piccoli bonus ai personaggi.

Parliamo innanzitutto di quello che possono preparare più o meno tutti i personaggi:

Spuntino

Un panino con ingredienti freschi ed accuratamente scelti, il pane fresco riscaldato con una buona birra o altra bibita, delle fresche verdure appena tagliate, un te con rustici e dolciumi ecc ecc.

per preparare e consumare uno spuntino ci vuole circa 1h, ogni personaggio può preparare per se e per altre 2 persone.

Si possono consumare al massimo 2 spuntini al giorno (uno durante la mattina e uno durante il pomeriggio).

Ogni spuntino recupera 1HD punti ferita/2 oppure  permette di ricaricare un incantesimo di 1 livello.


Pasto (pranzo, cena o colazione)

Ingredienti freschi e preparati al momento, cottura attenta e spezie ben mischiate. 

Per preparare e consumare un pasto ci vogliono 2 ore (ogni personaggio può preparare per se e per altre 3 persone).

Si possono consumare al massimo 3 pasti al giorno.

Ogni pasto consente di recuperare 1HD punti ferita o di ricaricare 2 livelli di incantesimo





CUOCO

HD: 1D4

XP: come ladro

TS: come ladro

Attacchi: come ladro

Armi: coltelli e bastoni (padelle come mazza, forchette ecc)

Armatura: cuoio

Il cuoco può preparare i pasti sopra elencati nella metà del tempo per un numero di persone pari a 3 più il suo livello

il cuoco acquisisce i seguenti poteri

1' livello) identificare commestibilità (il cuoco sa se un cibo è commestibile e come renderlo commestibile) e potabilità

3' livello) cucina sopraffina, tutti gli effetti di spuntini e pasti sono raddoppiati

5' livello) cibo per l'anima, il cuoco sa preparare (+1h di tempo) un pasto che ritempra la mente (possibilità di recuperare sanità, diminuire depressione o sconforto o corruzione, possibilità di rifare tiro salvezza contro effetti mentali

7' livello) il cibo è la migliore medicina, il cuoco sa preparare (+2h di tempo) un pasto che è in grado di curare qualsiasi malattia

9' livello) Brigata, il cuoco può aprire un ristorante e attirerà degli apprendisti (2d6 cuochi di 1' livello ed 1d4 cuochi di 3 livello)

12' livello) BANCHETTO un cuoco nel suo ristorante con l'aiuto della sua brigata può preparare un banchetto (lungo pranzo di almeno 12 portate) il tempo di preparazione è di circa 12h mentre il tempo per consumarlo è di almeno 4h: chi partecipa al banchetto guarisce da tutte le malattie ed afflizioni magiche, ha +2 ai tiri salvezza per 1 settimana, +2hd HP temporanei per 1 settimana, ricarica tutti gli incantesimi



[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]

lunedì 28 giugno 2021

Foresta fosti foresta

Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874, Courtesy National Gallery of Art, Washington
Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874
Courtesy National Gallery of Art, Washington 

Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di FORESTE.

Avventurarsi in una foresta significa entrare in un mondo altro, un mondo dalla visuale ridotta, dai mille rumori, e da improvvisi squarci luminosi. Non aver confidenza con questo mondo può essere molto pericoloso.

Le foreste sono a loro modo senzienti, capaci di provare emozioni, affetto, risentimento, amore ed odio, ma le loro emozioni per quanto così interpretabili sono aliene e lente a svilupparsi. Chi vive nel profondo della foresta come gli elfi o altre creature è ben attento a costruire un rapporto di mutuo rispetto con la foresta. Chi vive ai margini della foresta sta bene attento a non offenderla.

Normalmente la foresta non ha alcun sentimento verso chi l'attraversa, ma questo significa che esplorarla sarà più difficile a meno di non seguire i sentieri già battuti, chi invece è riuscito a costruire un rapporto con la foresta avrà vita molto più facile al suo interno.

In base al livello di affinità con la foresta (quella specifica foresta, grande o piccola che sia) il personaggio avrà alcuni vantaggi, vantaggi che in alcuni casi funzionano solo verso chi ha un affinità minore della sua. Il processo è continuo e dinamico e l'affinità può salire e scendere. Sono pochissime le foreste che hanno una qualche manifestazione fisica e spesso questa manifestazione è un luogo particolare dove è più facile comunicare con la foresta, naturalmente solo chi ha l'affinità maggiore può raggiungere questo luogo senza particolari impedimenti. 

Il livello di affinità iniziale sarà stabilito da un tiro reazione quando il personaggio interagisce con la foresta (vedi di seguito comportamenti positivi e negativi), il tiro è modificato da +1 se il personaggio è un elfo o un druido, -1 se il personaggio è un nano o uno stregone.

tira 2d6
risultato : livello iniziale
1: -3
2: -2
3-4:  -1
5-9: 0
10-11: +1
12: +2
13: +3

Quando la foresta non sarà più forest(ier)a per il personaggio egli avrà i seguenti vantaggi:

Titolo (punti affinità): vantaggi
Devastatore (meno di -15): la foresta ed i suoi abitanti attaccheranno senza sosta
Nemico della foresta (da -9 a -15): la foresta segnalerà la presenza del nemico a chi può fermarlo, avanzare richiede un TS ogni 10 minuti o si subiscono 1d6 danni
Ostile (da -3 a -8): muoversi nella foresta è molto più difficile (movimento dimezzato)
Estraneo (da -2 a +2): nessun modificatore
Riconosciuto dalla foresta (3-8): sorpreso -1 su d6, sorprende gli altri +1 su d6
Amico della foresta (9-15): muoversi nella foresta è come muoversi su una strada inoltre non si lasciano tracce
Fratello della foresta (più di 15): il personaggio non può essere sorpreso, 1/day può percepire chi c'è e dove nella foresta, la foresta gli farà trovare luoghi speciali dove riposare

Comportamenti positivi (valgono solo se continuativi, altrimenti si perdono)
usare solo legna secca (+1)
usare solo quanto basta (frutta, funghi) (+1)
cacciare con giudizio e senza inganno (+1)
spegnere gli incendi dolosi (+3)
scacciare chi vuole abbattere o bruciare parte della foresta (+5)
prove (+?)

Comportamenti negativi:
distruggere o avvelenare sorgenti e pozzi (-10)
sterminare animali o piante (-5)

PROVE
La foresta spesso mette alla prova chi l'attraversa, queste prove sono sempre di natura fatata, eccone alcuni esempi

1d6
1. La radura (i personaggi si ritrovano in una radura con al centro un'albero dalla forma particolare e con frutti e fiori di particolare bellezza e profumo): se i personaggi ammirano i fiori e colgono 1 solo frutto a testa la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
2. La grotta (sul ciglio di un sentiero nascosto tra i rovi i personaggi notano l'entrata di una piccola grotta, mentre l'ingresso è angusto man mano la via si allarga fino ad arrivare ad un grotta abbastanza grande per contenere 5-6 persone con una piccola fonte: se i personaggi eviteranno di lordare la caverna e berranno un sorso dalla fonte quando poi usciranno avranno superato la prova (+3 punti, altrimenti -3)
3. La volpe (all'improvviso una piccola volpe attraversa il sentiero dei personaggi, i personaggi noteranno che zoppica e perde qualche goccia di sangue da una zampa): se i personaggi cercano di aiutare la volpe (cosa non semplice) la prova è superata (+3 punti, altrimenti -3)
4. Il sogno (dormeno nella foresta tutti i personaggi fanno lo stesso sogno, di una cascata adiacente una piccola radura circondata da un roveto di more, nei giorni seguenti troveranno indicazioni di questa radura con cascata, le more sono particolarmente buone, se i personaggi ne mangiano fino a saziarsi senza pensare poi di portarne via altre superano la prova (+3 punti, altrimenti -3)
5. L'albero secco (avanzando nella foresta gli avventurieri trovano un vecchio albero caduto che ha travolto altri alberi, è evidente che questo potrebbe scatenare un'incendio) se i personaggi puliscono la zona e raccolgono la legna secca (lavoro lungo e complesso senza la magia ci vogliono alcuni giorni) la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
6. L'incendio (all'improvviso un fulmine a ciel sereno fa divampare un incendio che sembra propagarsi rapidamente, i personaggi possono superare un fiume per mettersi in salvo o cercare di spegnere l'incendio) se riescono a spegnere l'incendio la prova è superata, se ci provano ma falliscono è semi superata, se fuggono è fallita. (+5 superata, +2 semisuperata, -5 fuga)

PS: i modificatori e i comportamenti, così come i gradi sono (ovviamente) puramente indicativi sentitevi liberi di espanderli o ridurli.

André Giroux, Forest Interior with a Waterfall, Papigno, 1825/1830
Courtesy National Gallery of Art, Washington
https://www.nga.gov/collection/art-object-page.74993.html

[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]



martedì 25 maggio 2021

PAPERI una razza classe vecchia scuola

Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di kenku ed in generale di uomini uccello ed uccelli antropomorfi.

Castelli e Chimere si cimenterà con Dungeons & Ducks (tradotto ai tempi come Antri ed Anatre, una traduzione spesso criticata e sostituita con Pertugi e Paperi nelle edizioni successive fino al definitivo Pericoli e Paperi, ma i gusti sono gusti).


I paperi (o anatre) sono una razza che migra tra le dimensioni, la migrazione richiede millenni e restano a lungo in questo o quel mondo adattandosi e prosperando in molti di questi.

I paperi sono una razza umanoide di piccola taglia dotata di un coraggio fuori dal comune ed un'insolita capacità di adattarsi.


Presenti in diversi gdr in particolare sono famosi nelle varie incarnazioni di Glorantha (dove sono anche noti come Durulz) e nel gdr svedese Drakar och Demoner (inizialmente derivato dal BRP usato anche per le prime versioni di Glorantha/RuneQuest).

Ne vedremo ora una versione OSR adatta al vecchio gioco ed i suoi derivati.

Papero (Anatra)
Prerequisiti: DEX 9
Requisito Primario: COS
Dado Vita: 1d4
Livello Massimo: 13°
Armature: tutte quelle di taglia appropriata, compresi gli scudi
Armi: tutte quelle di taglia appropriata
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

*sembra che i paperi abbiano una predilezione per il linguaggio delle altre razze piccole

I paperi sono esseri antropomorfi ricoperti di piume con il becco, braccia e mani e le zampe palmate, alti tra i 90 e i 112 cm (88+2d12) sono però molto leggeri per la loro altezza (30-40 kg). Il piumaggio può avere tanti colori ma spesso è bianco o nero. La vista dei paperi è quadricromatica per cui paperi apparentemente simili tra loro hanno sottili differenze nella colorazione delle piume da renderli immediatamente differenti agli occhi di altri paperi.

Combattimento
I paperi possono usare tutte le armature e tutte le armi purché adatte alla loro piccola taglia.

Nascondersi
I paperi sono molto abili a nascondersi. Questa abilità parte da 5 su 12 al primo livello e migliora di 1 ogni 3 livelli (fino a 9 su 12 al 13° livello)

Muoversi Silenziosamente
I paperi sono molto abili a muoversi silenziosamente (anche grazie alle loro piume). Questa abilità parte da 6 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 11 su 12 al 11° livello)

Leggeri
I paperi sono molto leggeri, se non ingombrati le loro cadute sono ridotte di 30' e ricevono la metà dei danni per il resto della caduta. Se i danni subiti sono superiori ai PF rimanenti i paperi possono fare un tiro salvezza contro morte se lo superano restano con 1 solo hp ma privi di sensi per 1d6 turni.

Lettura dei linguaggi
I paperi nelle loro migrazioni hanno conosciuto molteplici scritture. Al primo livello hanno 7 possibilità su 12 di comprendere un qualsiasi testo non magico, tale probabilità aumenta di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 10 su 12 al 13° livello

Stormo
Se almeno tre paperi collaborano in combattimento ricevono un bonus offensivo di +2 ai tiri per colpire e uno difensivo di -2 agli attacchi degli avversari, inoltre possono decidere chi dello stormo riceve i danni (non possono dividere i danni a piacimento ma decidere chi dello stormo incasserà il colpo).

Uso delle pergamene e degli oggetti magici
I paperi possono provare ad utilizzare qualsiasi pergamena e oggetti magici ristretti ad altre classi, l'operazione non è priva di rischi specialmente ai primi livelli. L'utilizzo senza problemi parte da una probabilità di 3 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 9 su 12 al 13° livello. Un risultato di 12 comporta che l'oggetto o la pergamena non funzioni come dovrebbe ed abbia conseguenze nefaste (e spesso ilari) per il papero.

Curiosità dei Paperi
I paperi sono molto curiosi e raccolgono conoscenze e curiosità, hanno una piccola probabilità di avere qualche informazione su luoghi, storie, oggetti magici e mostri che incontrano. Questa probabilità è pari a 1 su 12 al primo livello e cresce di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 4 su 12 al 13° livello.



Opzioni Avanzate
Nel regolamento avanzato i Paperi sono una razza con le seguenti caratteristiche

Papero
Prerequisiti: minimo DES 9
Modificatori alle caratteristiche: +1 DES, +1 COS
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

Descrizione e poteri: come sopra

Livello massimo per classe
Ladro: 13°
Guerriero: 10°
Mago: 9°
Illusionistra: 11°






















[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]




giovedì 22 aprile 2021

Festeggiare fantasiosamente festose feste fantastiche

Ogni mondo ha le sue regole, ogni mondo ha le sue feste. Sia la fondazione dell'Urbe, o l'incoronazione del Primo Imperatore, si festeggi l'inizio del raccolto o la fine di Freddobre. Si festeggi la nascità dell'Astro o l'Apoteosi del Guerriero. Sia quale sia le feste vanno festeggiate, le feste uniscono, le feste dividono, ogni festa è diversa, particolare.

Ma, la domanda più importante è cosa fanno i personaggi durante la festa, e perché?

Festeggiare, preparasi a festeggiare, organizzare feste per festeggiare, trovare il modo di partecipare a feste esclusive sono tutte azioni che costano tempo, impegno e denaro.

In un ottica vecchia scuola le feste dovrebbero essere considerate uno speciale modo di far Baldoria e far Baldoria da sempre (o quasi) fornisce punti esperienza, per una disanima storica della Baldoria per gli XP si veda il bell'articolo "Debauchery & Dragons: Carousing for XP, 1977 to 2015" evviva dunque "Dissoluteza & Draghi: Far baldoria per gli XP" che è un modo interessante per trasformare le Monete d'Oro in Punti Esperienza (Gold for XP).

Vediamo dunque come una festività, o meglio come il coinvolgimento dei personaggi nei festeggiamenti della festosa festività potrebbe portare loro divertimento e punti esperienza.

Innanzitutto il tipo di festività (la frequenza) e dove si svolge limita il numero di monete d'oro che si possono spendere per far baldoria


Frequenza della festività: massima spesa possibile in mo
Settimanale: max 10 mo
Mensile: max 50 mo
Stagionale: max 100 mo
Annuale: max 1'000 mo
Triennale: max 3'000 mo
Ventennale: max 20'000 mo
Secolare: max 100'000 mo

Luogo dove si festeggia: dado
Una taverna lungo la strada: 1d6+4 (range 5-10)
Un piccolo villagio: 2d6+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 6, range 5-11)
Una piccola città: 1d8+4 (range 5-12)
Una grande città: 2d8+4 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 8, range 5-13)
Un palazzo nobiliare: 2d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, range 5-16)
Un palazzo reale: 3d12+3 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 12, +2 se 3 volte 12, range 6-17)
Alla corte de lo IMPERATORE: 2d20+1 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, range 2-22)
Alla corte de la Regina delle Fate (o altro luogo magico): 4d20 (prendi il più alto, +1 se 2 volte 20, +2 se 3 volte 20, +3 se 4 volte 20 range 1-23)

Risultati per il Personaggio
01: xp = 2*mo ma sei schiavo delle fate per 100 anni
02: xp = mo ma sei al servizio dei reali per 5 anni
03: xp = 1/2 mo e devi effettuare una quest per l'ospite
04: xp = 1/2 mo e ti sei fatto un terribile nemico 
05: xp = 1/2 mo e non sei più il benvenuto qui
06: xp = 1/2 mo e devi un favore all'ospite 
07: xp = 1/2 mo ed hai perso il tuo oggetto più importante
08: xp = 1*mo ma tra le tue cose c'è una lettera compromettente
09: xp = 2*mo e devi un favore all'ospite
10: xp = 2*mo e hai una persona del luogo che raccoglie informazioni su di te
11: xp = 2*mo e tra le tue cose c'è un oggetto rubato
12: xp = 2*mo ma ti svegli sulla scena di un crimine
13: xp = 2*mo e un mago ti deve un favore
14: xp = 1*mo ed un titolo nobiliare
15: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a nobile sposato
16: xp = 2*mo ma ti svegli nel letto di un/a principe/ssa
17: xp = 2*mo ed il/la re/regina ti nominano suo confidente
18: xp = 3*mo e sei coinvolto in una cospirazione
19: xp = 1*mo ed il consigliere di corte ti confida un segreto
20: xp = 5*mo e ti svegli nudo sul trono
21: xp = 3*mo ma devi svolgere una quest per un nobile
22: xp = 2*mo e un nobile incantatore ti deve un favore
23: xp = 10*mo ma sei il promesso sposa/o del/la principe/ssa delle fate


Post per il "Vecchio Carnevale Blogghereccio: Festività!" Aprile 2021 


Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0

martedì 23 marzo 2021

Un magico mondo senza dei

"Prova, prova a pensare un po' diverso
Niente da grandi dei fu fabbricato
Ma il creato s'è creato da se
Cellule fibre energia e calore"

da "L'Evoluzione" del Banco del Mutuo Soccorso


Uno dei problemi della canonizzazione della magia divina nelle varie versioni di D&D o dei suoi tanti cloni sta proprio nel definire con certezza come divina tale magia, addirittura nella prima edizione di AD&D veniva spiegato che gli incantesimi di livello più alto venivano concessi direttamente dalla divinità.

Entità dunque direttamente in grado di agire nel mondo dei personaggi e di influenzarlo.

Una magia terrena

Troppa conoscenza distrugge il senso di meraviglia, ed è molto meglio non conoscere con certezza l'origine dei propri poteri, così come i maghi non sanno davvero da dove provengono i loro poteri.

Dunque è molto soddisfacente trasformare completamente la magia "divina" in modo da renderla solo un altro tipo di magia senza interventi divini.

Nessun dio  ma solo esterni

Questo approccio per dare il meglio di sè necessità di un'altra condizione, ovvero che le entità extraplanari abbiano una comprensione ed un accesso limitato al piano dei mortali. Quindi anche se esistono non possono che manifestarsi come mostri o PNG capaci di conoscere solo ciò con cui possono interagire e senza linee dirette con il loro piano d'origine.

In questo modo le dinamiche delle religioni del mondo di gioco saranno molto più aperte e libere e probabilmente legate a sette esoteriche e capi carismatici eventualmente dotati di poteri magici.

Guaritori e cacciatori di vampiri

Restando alle classi classiche quale personaggio andra a sostituire il chierico?

Una prima possibilità è quella di immaginare un diverso tipo di guaritore come abbiamo fatto con il Medico Occulto che offre un approccio diverso alla guarigione ma che non va a sostituire completamente il chierico.

Un'altra possibilità forse più in linea con il gioco originale è semplicemente di guardare al chierico da un altro punto di vista (e magari cambiargli il nome), ovvero si può pensare a questa classe come una classe che ottiene i suoi poteri per una profonda comprensione del mondo, una classe intrisa di misticismo, filosofia e autodisciplina (tutte caratteristiche che ben si collegano alla caratteristica primaria che è la Saggezza), una tale classe forse è più vicina ai cavalieri taoisti orientali a metà tra guerrieri e santoni.


In questo caso possiamo lasciare le regole invariate, scegliere un nome adatto come Mistico Illuminato,  Asceta Mondano, Guerriero Filosofo, e immaginare gli effetti di non avere legami con entità esterne ma solo con la propria comprensione del mondo e delle sue leggi.

In questo caso le religioni saranno, come nel mondo reale, solo associazioni legate da una stessa rappresentazione del mondo mentre i Guerrieri Filosofi saranno individui particolarmente dediti allo studio e alla disciplina. Le abilità guerriere sono legate naturalmente alla disciplina e alla necessità di difendersi nell'esplorare il mondo per meglio capirlo.

Dunque non crociati ma esploratori e viandati alla ricerca di nuove conoscenze ed esperienze.

Quindi non più un credo religioso ma una dottrina di regole e di concezione del mondo. Tali regole a seconda dell'allineamento possono essere (ed almeno una dovrebbe esserlo obbligatoriamente) al centro del comportamento del personaggio.

Legale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare i bisognosi
2 Difendere le vittime di soprusi
3 Civilizzare i barbari
4 Difendere la civiltà ed i suoi prodotti
5 Giudicare con imparzialità secondo la legge
6 Punire chi usa le leggi per profitto

Neutrale (tira 1d6 o scegli)
1 Aiutare a liberarsi dai legami "karmici"
2 Restituire il bene ricevuto
3 Male non fare male non temere
4 Vivere senza eccessi
5 Cercare l'equilibrio tra cultura e natura
6 Giudicare secondo buon senso

Caotico (tira 1d6 o scegli)
1 Fai ciò che vuoi
2 restituisci il male ricevuto
3 Vivi alla giornata
4 Vagabondo
5 Giudica a sentimento
6 Assaggia ogni cosa

Naturalmente queste sono indicazioni di massima che si possono cambiare, l'idea di fondo è che questi personaggi hanno comunque dei tabù legati alla loro concezione del mondo e questi tabù colorano la loro azione.

Post sul tema religione per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, rilasciato con licenza CC-BY-SA 4.0




venerdì 26 febbraio 2021

Venti Fatati sulle onde dei Mari Incantati

 

Sea at Sunset
Il mare è un ponte che collega le terre emerse, il mare è il mezzo che unisce i luoghi più distanti.

Nei mondi magici non tutti i luoghi sono raggiungibili tramite la navigazione normale, alcuni luoghi si possono raggiungere solo catturando i "venti fatati" con vele apposite al momento giusto, ogni vento porterà ad una diversa destinazione, alcune di queste sono luoghi raggiungibili anche normalmente, altri sono luoghi raggiungibili solo seguendo un vento fatato.


Luogo di partenza (tira 1d6) 
1 qualsiasi 
2-6 specifico (si può partire solo da un punto specifico)

Ora di partenza (tira 1d6) 
1 qualsiasi 
2 giorno della settimana 
3 mese dell'anno 
4 ora del giorno 
5 luna piena 
6 luna nuova

Luogo di arrivo (tira 1d6) 
1-4 raggiungibile anche normalmente 
5-6 raggiungibile solo con i venti fatati

Per catturare i venti fatati ci vogliono vele speciali, non magiche ma speciali
Materiale della vela (1d6)
1 cotone elfico 
2 lana di fauno 
3 seta elfi sotterranei
4 con fili d'oro nella trama 
5 con fili d'argento nella trama 
6 pelle di un qualche mostro marino

Disegno sulla vela (tira 1d6) 
1 qualsiasi 
2 animale 
3 pianta 
4 quarto di luna 
5 sole 
6 volto (tira 1d6: 1 del capitano, 2 di una divinità, 3 di un eroe, 4 di una donna, 5 di un uomo, 6 teschio)

Ulteriori limiti (tira 1d6) 
1 nessuno 
2 vela tessuta da ciechi 
3 vela tessuta di notte 
4 vela tessuta da sole donne 
5 vela tessuta da soli uomini 
6 vela formata/tessuta/creata con incantesimo

Naturalmente tutti questi dettagli sono segreti più o meno importanti che bisognerà scovare prima di poter raggiungere il luogo desiderato, e naturalmente il luogo potrebbe essere diverso da quello immaginato perché il mare sorprende sempre.

Inoltre non sempre la navigazione fila via liscia per cui bisognerà tirare per vedere se ci sono stati problemi, il capitano farà un tiro salvezza contro paralisi con i seguenti modificatori:
-2 se non si sono fatte offerte ai venti
+2 se le offerte sono più che dignitose

Risultati del tiro salvezza
1 (fallimento critico) durante il viaggio tira 1d6 1) le vele si strappano e si è perduti in mezzo al mare senza riferimento alcuno 2) un vento prende il sopravvento e trascina la nave su un isola abitata da orrendi mostri 3) un terribile vortice appare e trascina tutti sul fondo del mare in un isola sottosopra 4) una tempesta magica porta la nave sul mare di un altro mondo 5) la nave ed il suo equipaggio scompare per riapparire dopo 1d100+100 anni 6) la nave cola a picco
TS fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
TS riuscito) tutto ok
20 (successo straordinario) il viaggio dura meno del previsto e +2 a tutti i tiri per tutto il primo giorno di arrivo

Post sul mare del Vecchio Carnevale Blogghereccio buona lettura!

Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0

martedì 19 gennaio 2021

Armature una regola opzionale per D&D ed i giochi OSR


L'articolo ora presentato è la riproposta in italiano del mio precedente articolo: "Armor optional rule for D&D and OSR games"

Regola: L'armatura funziona come da regolamento normale finchè quando il personaggio va a 0 PF assorbe parte dei danni di quel colpo che lo ha portato a 0 o meno PF.

Nota: quest'assorbimento funziona solo per il colpo che porta il personaggio a 0PF, se il personaggio è inerme questa regola non si applica.

Questa Riduzione del Danno a 0 PF (RD0PF) è pari al bonus dell'armatura.

Esempio: Agilulfo un guerriero con 17 PF ha una cotta di maglia che concede +5 bonus alla Classe di Armatura (e dunque ha anche 5 RD0PF), dopo un lungo combattimento rimane con soli 4 PF viene colpito per ulteriori 8 Punti di Danno, normalmente questo porterebbe Agilulfo a -4 PF con questa regola Agilulfo resta a 0 PF e casca svenuto a terra.

Nota per la 5a e la 0a edizione: se il regolamento non distingue tra morto e moribondo va implementata la regola che a 0PF il personaggio è svenuto e stabile (non perde ulteriori punti ferita e non è a rischio morte immediato, si risveglierà dopo 1d6 ore con 1 pf) ed è fuori dal combattimento a meno di magie curative.

Di seguito un esempio di possibili bonus alla classe di armatura e relativa Resistenza al Danno a 0 PF:

Armatura
bonus CA
RD0PF
Imbottita +1 1
Cuoio +2 2
Cuoio borchiato +3 3
Scaglie +4 4
Cotta di maglia +5 5
Strisce +6 6
Piastra parziale +7 7
Piastra completa +8 8

Opzione: indossare un elmetto aggiunge +1 alla RD0PF

Opzione: se si usa la RD0PF l'armatura è danneggiata e necessità la riparazione di un fabbro per tornare utilizzabile

Compatibilità: questa regola funziona con qualsiasi edizione di D&D, AD&D o suo clone che utilizza i punti ferita e la classe d'armatura.