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venerdì 8 marzo 2019

Human as demi-humans in OSR rule systems

Art by Andrew Krahnke
from the Spears of the Dawn free art pack
The Adventurer Conqueror King System has one of the most extensive tool set to build balanced custom class, firstly presented in the Player's Companion and then extended in books and articles (most notably in the Heroic Fantasy Companion with a lot of new classes and some magical systems and the Barbarian Conquerors of Kanahu with a lot of racial values).

The class system has also a "custom race" value that helps the creation of demi-human classes.

What we did was to create a "human custom race" in terms of the ACKS class system on one hand to recreate the already presented human classes and on the other to have ready tools for creating new human classes. We already had human with racial levels in Barbarians Conqueror of Kanahu (page 143 of the book Terran Custom Classes).

Why? Well the principal reason was to had a way to recreate the more advanced classes of Advanced Dungeons & Dragons in ACKS terms, thinking of this I had also an inspiration to add a little more fluff to this article.

The First Empire (1st E.)
The First Empire, the Empire, the Great Empire was the first to unite Human, Dwarf, Elves and others under One banner, was the first to control the eight seas and the one hundred thousand rivers. The first, and only one, to dominate the world for ten thousand years. The First Empire was truly cosmopolitan, and the various race mixed freely, after ten thousand years the humans of the empire were a little more sophisticated than the barbarian from outside the empire, an unique mix of different bloods, culture and traditions made them special. Only the First Empire Human can hope to follow the paths of the thousands of special martial and magical traditions (classes) that flourished in the First Empire.


1st E. Human Value
Value
1st E. Human
Cost*
Max Lvl
4
 Human + Thievery 4 (15 skills) 
 1500 
9
3
 Human + Thievery 3 (10 skills) 
 1000
11
2
Human + Thievery 2 (5 skills) 
 500
12
1
Human + Thievery 1 (3 skills) 
  300 
13
0
Human (Heroic Spirit)  
0
14

*NOTE: the cost of Heroic Spirit is not much (maybe 25 xp) so I decided to balance this to fudge the numbers. I'll lower the cost of  0 Value in Human so to not mess the cost of existing classes, and I will increase progressively the cost of the additional Thievery. To keep it nice I have simply calculated a cost of 100 xp per number of Thief skills.

Giving Humans a Thievery value permit the creation of a great number of custom classes since the Thief skills from the thievery value can be converted in various powers with the "custom powers trade-offs" rule

Here an example class built with this system


Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack

1st E. Human Loremaster (hd 1d4, max level 12th)
Mage 4, Human 2

Loremaster are mages specialized in knowledge and languages. They roam the world in search of knowledge both mundane and arcane and so are easily encountered in adventuring party.

The character will have all the ability and spells of the standard mage.

This character will advance to 2nd level at 3000xp, human 2 will give him thievery 2 (5 skills).

Custom Power Trade off (First Draft)
1: 1 skill at 1st level
2: 1 skill at 2nd and 1 skill at 12th
3: 1 skill at 3rd and 1 skill at 11th
4: 1 skill at 4th and 1 skill at  10th

5: 1 skill at 6th and 1 skill at 8th

1st E. Human Loremaster level progression
Experience 
Title
 Level 
 Hit Dice 
Powers
0
Scholar
 1 
1d4 Loremastery 
3'000
  
 2
2d4 Prestidigitation 
6'000
 3
3d4 Bonus Languages (+4 languages) 
12'000
  4 
4d4 Read Languages
(at will, casting time 1 turn)
24'000
5
5d4 --------
48'000
Doctor
6
6d4 Speak with Animals
(1/hour, casting time 1 turn)
100'000
7
7d4 -------
200'000
8
8d4 Speak with the Dead
(1/8hour, casting time 1 turn)
300'000
  Loremaster  
9
9d4Speak with Plants
(1/day, casting time 1 turn)  
500'000
  Loremaster of the words
10
9d4+1Command of Voice 
700'000
   Loremaster of the planes 
11
9d4+2 Contact Otherwordly Powers
(1/week, casting time 1 turn)
1'000'000
  Loremaster of the ages 
12
9d4+3 Longevity


sabato 2 marzo 2019

Health Dice a different use of Hit Dice for OSR and 5th edition

Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack
Health Dice
The basic idea behind this article is that Health Dice (HD) are fixed (10+Constitution bonus) and the type of die (d4, d6, d8) is determined by the character class.

Hit Points (HP) are, as before, just based on class and level.


In this system HP will better represent the ability to avoid fatal damage, while HD will represent the capacity of the character to recover HP.

Furthermore HD are recovered slowly and so they will represent the overall status of Health and Stamina of the character.

Number and type of Health Die (HD)
Each character will have HD equal to 10+Constitution bonus (-3 to +3) and the type of dice will be based on their class (in an OSR game we will have: Magic-Users d4, Hybrids d6, Warriors d8).
So a Fighter (d8 HD) with Constitution 13 will have 11d10 HD, a Mage (d4 HD) with Constitution 7 will have 9d4 HD.

HP recovery
As for 5th edition rules you can recover one or more (HD+Con bonus) during a "short rest" (anything from 10 minutes to one hour of rest).

HD recovery
As in 5th edition you will recover half maximum HD for each "long rest" (a full night of sleep) .

Cure Wounds
Cure spells (and  cure spell from wands, scroll and the like, potions and elixirs could make exception) should work in a slightly different manner (specially when this rules are used with the Recharging Spells rules).

Each Cure spell when used on a character will work by instantly giving the effects of a powered up "short rest", a cure spell will consume 1 HD from the receiving character that will recover (1+level of the cure spell)*(HD).

EG: a character with d8 HD will recover 2d8 from a 1st level Cure light Wounds and 5d8 from a 4th level Cure Critical Wounds, while a character with d4 HD will recover 2d4 from a 1st level spell and 5d4 from a 4th level spell.

Wounds, Fatigue, disease and other ailments
Optionally such rules can add a simple way of tracking various long term ailments of the character.

The recovery of some or all the HD can be blocked by specific conditions that can be removed by specific remedies.


Wounds
Wounds are long term damage that the character will get when he goes to 0 HP, at 0 HP a character is Knocked Out and is wounded or dead.

The severity of wounds can be rolled with various systems. The use of a Death and Dismemberment table is a good option (here an example and some link to other tables: Morte e Mutilazione).

Another very quick system could be this one: calculate the number of hp beyond zero and roll as many HD as needed to match that numbers of points, the number of needed HD represent the severity of the wound. To get back the ability to recover that HP you must first fully heal that wounds. 1HD need 1 day, 2 HD 1 week, 3 HD 1 month, 4 HD 1 season, 5 HD 1 year (heal), 6 HD permanent (regeneration), 7+ HD death.

Diseases and Poisons
A disease will block the recovery of 1 or more HD, each disease will have it's special effects.

E.G.: The red death: who gets this disease will have to do one saving vs death (or a Constitution save) each day for 15 days in a row, for each failed save he will lose one HD (zero HD means death). If the character don't die after 15 days he will recover one HD each day of full rest.

Energy Drain
Energy Drain will take away HDs (instead of levels) at 0 HD the character will die and possibly come back as an undead, such HD will be recovered only by the use of "restoration" or "wish" spells.



Designer's Notes
The idea of this rule come from the necessity to synchronize the rules for magic (presentend in the article Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR)  with the rules for HP.

The overall guiding idea is to change the economy of innate character resources by giving more resources to low level characters and lesser resources to high level character and at the same time without changing the economy of the resources that the characters can use in a single encounter.

The net effect hoped for is to have a more homogeneous feel when playing low level characters (1-6) and high level characters (14+).


Enjoy!

domenica 24 gennaio 2016

L'era di Zargo la recensione

Con "L'Era di Zargo" (o LEDZ in breve) è stato finalmente pubblicato un gioco simulacro (o retro-clone se preferite) italiano.

E che gioco!

Un gioco vecchia scuola, scritto cioè nel filone dell'Old School Revival (OSR), che al contempo adotta senza timore meccaniche moderne ed originali ove necessario.

Insomma il gioco ideale per giocare con l'enorme massa di avventure originali e amatoriali disponibili per il famoso e tanto diffuso Dungeons & Dragons degli anni 80.

Ricordiamo che buona parte dei giochi vecchia scuola sono basati sul regolamento del primo e più famoso Dungeons & Dragons (o sue variazioni). Per chi ha amato le prime edizioni di Dungeons & Dragons questi giochi sono fantastici. Per chi non li ha mai conosciuti e vuole immergersi in uno stile di gioco più semplice sono da provare.

Ma L'Era di Zargo è molto di più.

Posso affermare, senza tema di smentita, che LEDZ è un gioco di grandissima qualità che primeggia nel variegato panorama dei giochi OSR arrivando a piazzarsi tra i migliori giochi disponibili sul mercato internazionale, un gioco inoltre completamente ideato e sviluppato in Italia cosa che lo rende ancora più appetibile dato il desertico panorama dei giochi OSR disponibili in italiano.

Il gioco inoltre sfrutta intelligentemente l'ambientazione di un vecchio e famoso gioco da tavola italiano di fine anni '70 inizio anni '80, ovvero Zargo's Lords (1979) (dove troviamo Cavalieri, Monaci, Alati e Dragoni), un gioco dell'International Team (VII Legio, Magikon e tanti altri giochi) che ebbe molta fortuna tanto da avere un'espansione Zargo's Lords 2 (1983) (che aggiunge Amazzoni e Aracnidi), si ebbe poi Blue Stones (1987), Zargos (1990) e Warangel (2000) che continuarano ad espandere l'universo di Zargo's Lords.

AGGIUNTA: Vi segnalo un sito dove potrete trovare tutto quello che potreste voler sapere sui giochi della International Team: http://zargosl.free.fr/index-UK.html
APPROFONDIMENTO: Per una storia approfondita e più dettagliata del continuum ludico di Zargo vi rimando al bellissimo articolo apparso su Caponata Meccanica: L’Era di Zargo è sempre il presente, di Alessandro Viola

Un ulteriore tocco di classe che aumenta considerevolmente il valore del gioco ed il suo essere realmente un gioco Vecchia Scuola Italiana.

Una bella prova dell'autore Tito Leati, noto nell'ambiente dei gdr tra le altre cose per le sue collaborazioni con l'editore americano di Pathfinder (Tito Leati su pathfinder wikia) e per il lavoro di traduzione di Labyrinth Lord (Labyrinth Lord Base, Labyrinth Lord Avanzato), un'interessante intervista a Tito Leati sul blog "La Porta sull'Oltre"

Dragone puro, illustrazione di Marco Alfaroli
La qualità delle illustrazioni è buona e ve ne potete fare un idea presso il blog di Marco Alfaroli (uno degli illustratori).

L'ambientazione è un fantasy puro con elementi di science-fantasy relegati all'antichità del mondo (lo specifico perché alcuni amici sono stati tratti in inganno dalla copertina pensando ad un ambientazione weird-fantasy), alla fine gli unici elementi di weird fantasy sono le 3 razze allogene (dragoni, alati e aracnidi).

In estrema sintesi la recensione potrebbe limitarsi a consigliarvi incondizionatamente l'acquisto di questo meraviglioso gioco. Acquisto che si può fare direttamente da Amazon: L'Era di Zargo su Amazon.
Ma questo non renderebbe conto della bellezza e completezza del manuale e della ricchezza d'idee, e delle tante soluzioni originali in esso presentate.

IN BREVE

Minitipa
Il gioco in 304 pagine propone un'esperienza completa di gioco di ruolo: creazione dei personaggi, magia, mostri, oggetti magici, gestione delle avventure, storia del mondo, ambientazione e avventura introduttiva. Tutto il necessario per giocare per anni.


  • Il sistema è a classi e livelli (ci sono ben 13 classi che possono arrivare al 15' livello).
  • Inoltre è un sistema in cui le razze sono separate dalle classi, e ci sono 10 razze diverse e 4 etnie umane, o 7 se si considerano gli ibridi oramai quasi umani).
  • La magia del tipo lancia e dimentica (le classi magiche sono 4: devoto, illusionista, mago e sciamano) pur avendo le classi accesso ai rituali e alla magia improvvisata, il gioco è corredato di ben 174 incantesimi.
  • Tiri per colpire, tiri competenze e tiri salvezza si basano su un bonus legato a classe e livello da sommare al d20 per superare la Classe d'Armatura o una difficoltà.
  • I Tiri Salvezza sono divisi per caratteristica (ovvero gli incantesimi indicheranno di salvare su Costituzione oppure su altra caratteristica).
  • Esiste un meccanismo di Punti Destino molto interessante.
  • Gli incantesimi sono tanti e spesso riservano interessanti sorprese.
  • Equipaggiamento adeguato.
  • Mostri classici e nuovi mostri legati al mondo di Zargo.
  • Sezione del Signore di Zargo utile ed efficace.
  • Ambientazione intrigante ed originale.
  • Avventura introduttiva di buon livello.

IN DETTAGLIO

Prima di addentrarci nell'analisi urge ricordare che poco dopo questa recensione l'autore ha reso disponibile la prima parte del manuale (le sezioni 1, 2 e 3) Il nuovo manuale del giocatore (aggiunta del 13 aprile 2020).


Barcaiolo Ancestrale
Ovviamente le particolarità e la ricchezza del gioco richiedono di analizzare il manuale con maggior attenzione, per semplicità seguiremo i capitoli del manuale cercando di mettere sotto i riflettori gli elementi originali e di forza del gioco. Alla fine alcune piccole modifiche che implementerò usando questo gioco.

Introduzione (Sezione 1)

In questa sezione viene brevemente spiegato cos'è un gioco di ruolo, introdotte le regole fondamentali e la terminologia del gioco.
In particolare viene spiegata la meccanica base del gioco ovvero tira d20 aggiungi i modificatori per caratteristica e livello e supera la Classe d'Armatura (per il combattimento) o la Classe di difficoltà per le abilità e i tiri salvezza.

Creazione del personaggio (Sezione 2)

La creazione dei personaggi è abbastanza classica, generazione delle caratteristiche (casuale lanciando 4d6 e scartando il più basso con distribuzione a piacere dei sei bonus o assegnandole distribuendo un bonus di +3 con massimo +2 e minimo -1), scelta della razza, scelta della classe o della combinazioni di classe per i personaggi non umani e non allogeni e acquisto dell'equipaggiamento.

Caratteristiche

Una particolarità del gioco è che le caratteristiche sono rappresentate dal solo bonus, ovvero si si genera un numero tra 3 e 18 per sapere il valore della caratteristica ma il valore è il bonus, ovvero un personaggio avrà Forza +1 e non Forza 14 (+1) (e dunque il +1 razziale può portare il bonus iniziale a +4 se si è stati abbastanza fortunati da tirare un 18 (+3), e si se ve lo state chiedendo la distribuzione dei bonus è quella del D&D scatola rossa di Mentzer edito in Italia dall'Editrice Giochi, nonché presente in Labyrinth Lord.

Razze

Una volta distribuite le caratteristiche si passa a scegliere la razza.

Gli umani si dividono in 4 etnie (Orientali, Arborei, Mediani e Nordici) e 3 pseudo-ibridi (ovvero pseudo-dragoni, pseudo-aracnidi e pseudo-alati) a parte note di colore ed il linguaggio aggiuntivo della loro stirpe (nell'ordine Orientale, Arboreo, Mediano, Nordico, Draconico, Aurano e Terrano) non ci sono differenze meccaniche tra le varie etnie, tutti gli umani possono aumentare di +1 ben 3 caratteristiche e hanno un +10% ai punti esperienza guadagnati.
Inoltre gli umani sono gli unici a poter scegliere le classi di Amazone, Cavaliere, Monaco e Felinomorfo.

Alato puro, illustrazione di Marco Alfaroli
Oltre agli umani ci sono 3 razze semi-umane (i classici Elfi, Nani e Halfling Minitipi) unici che possono multi-classare in 2 classi tra quelle che possono scegliere secondo le regole classiche di AD&D 1a e 2a edizione (ovvero avanzamento parallelo nelle 2 classi scelte, un Mago/Guerriero di 1' livello diventerà Mago/Guerriero di 2' livello quando raggiunge i 4500 punti esperienza). I semiumani oltre alle classiche peculiarità della loro razza possono aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche ed hanno un bonsu di +5% ai punti esperienza accumulati.
I semiumani possono scegliere le classi di: Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano (o combinare 2 classi che non siano di incantatori).

Completano le possibilità di scelta le cosidette razze allogene che sono strettamente legate alla storia dell'ambientazione (e del gioco da tavola Zargo's Lord) ovvero i Dragoni, gli Alati e gli Aracnidi e le loro versioni ibride (più umane). Tutte razze dotate di potere straordinari e la possibilità di aggiungere +1 ad una singola caratteristica. Gli ibridi (Dragonoidi, Alatoidi e Aracnoidi) hanno meno poteri e la possibilità di aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche oltre ad avere un +5% ai punti esperienza.
Gli allogeni (e gli ibridi) possono scegliere le seguenti classi: Barbaro, Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano

Classi

Come in tutti i giochi con le classi queste rappresentano l'aspetto che maggiormente caratterizza il personaggio in quanto la classe è quella che stabilisce i poteri e le capacità dei personaggi. Le classi sono ben 14: Amazzone, Barbaro, Cacciatore, Cavaliere, Devoto, Felinoforme, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Monaco, Musico e Sciamano.
In effetti ci sarebbero anche il Cultista, che è un Devoto devoto ai demoni, ed il Negromante, un mago di allineamento Caotico, ma vengono lasciato come classi per i personaggi non giocanti e dunque subdoli avversari.

Barbaro, illustrazione di Marco Alfaroli
Ogni classe ha la sua tabella dei punti esperienza, in effetti ci sono 3 progressioni veloce 1500 (Cacciatori, Devoti, Ladri e Sciamani), media 2000 (Amazzoni, Felinomorfi, Guerrieri e Musici) e lenta 2500 (tutte le altre classi) ed il suo Dado Vita d4 (Maghi ed Illusionisti), d6 (Devoti, Felinomorfi, Monaci, Musici e Sciamani), d8 (Amazzoni, Cacciatori, Cavalieri e Guerrieri) e d10 (per i Barbari).

Alcune classi sono particolari dell'ambientazione e come le razze allogene discendono dal gioco Zargo's Lord (e dalle espansioni così le classi di Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo e Monaco sono frutto del gioco originale o delle sue espansioni e seguiti.

Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo, Monaco e Musico possono usare 1 potere magico una volta al giorno (o anche più volte utilizzando i Punti Destino che tutti i personaggi hanno, ed i loro poteri sono legati ad un talismano/arma che è magico solo nelle loro mani. Le Amazzoni sono abili guerrigliere e possono diventare invisibili. I Cavalieri sono abili combattenti capaci di utilizzare la loro Emanolama per colpire con precisione i nemici. I Felinomorfi possono trasformarsi in grandi felini, i Monaci combattono senz'armi e possono modificare i risultati del dado del destino, i Musici infine con la loro musica possono incantare gli altri.

Devoto, Illusionista, Mago e Sciamano utilizzano la magia con il metodo lancia e dimentica (ovvero possono memorizzare un tot d'incantesimi ogni giorno), inoltre hanno la possibilità d'improvvisare un'incantesimo una volta al giorno (e più se utilizzano i punti destino) e quella di compiere dei rituali che richiedono alcuni giorni di preparazione. Improvvisare gli incantesimi vuol dire poter lanciare un qualsiasi incantesimo di un livello comunque utilizzabile superando una prova di abilità.

Barbaro, Cacciatore, Guerriero e Ladro devono contare sulle loro abilità alcune utilizzabili solo 1 volta al giorno (anche questa utilizzabile più volte utilizzando i punti destino), ma ognuno di loro ha un gran numero di abilità mondane che li rendono particolari e capaci quanto tutte le altre classi.

Non mi dilungherò a dettagliare ogni classe e lascerò il piacere di scoprirne le peculiarità a chi acquisterà il gioco, basti dire che ogni classe ha le sue peculiarità che le rendono interessanti ben oltre quella di una semplice riproposizione.

Punti Destino e Dado Destino

A questo punto è bene spendere due parole sui punti destino. Ogni personaggio ha 2 punti destino (al primo livello, fino ad un massimo di 5 punti  dal 10' livello in poi) ogni giorno che può utilizzare o per riutilizzare un abilità speciale giornaliera o per ritirare un d20 (qualsiasi d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, rituali ecc ecc) in questo caso si lancia un dado destino - un d6 - per ottenere un risultato migliore o evitare il peggio.

Tocchi finali

I personaggi calcolano i punti resistenza (ovvero i "punti ferita" con alcune differenze su cui ci soffermeremo in seguito) che al primo livello saranno pari al massimo possibile, annotano i linguaggi che sanno parlare, scelgono poi un allineamento (Legge, Neutralità e Caos), ed acquistano l'equipaggiamento (da segnalare una standardizzazione dei range delle armi per quanto poi nella descrizione di alcune armi i range vengano modificati).

Incantesimi (Sezione 3)

Incantesimi
In questa sezione troviamo le regole sulla magia. Come detto la magia è del tipo "memorizza, lancia e dimentica" e classicamente divisa in magia arcana e divina. Gli incantatori arcani (Illusionisti e Maghi) possono memorizzare solo gli incantesimi che hanno trascritto nei loro libri di magia mentre gli incantatori divini (Devoti, Cultisti e Sciamani) possono memorizzare tutti gli incantesimi presenti nella loro lista di magia.
Oltre alla descrizione delle caratteristiche degli incantesimi (livello, classe, gittata, durata, effetto e tiro salvezza) troviamo le regole sui Rituali utilizzabili da quegli incantatori che sono in grado di lanciare incantesimid i 4' livello o superiore che consentono di lanciare una versione specifica di Desiderio (o Miracolo)  utilizzando 3 giorni per la fase preliminare (chi può lanciare incanti di 4') o meno (per chi è in grado di lanciare incantesimi più potenti.... una volta appreso l'incantesimo Desiderio/Miracolo ovviamente i rituali diventano inutili) e la spesa di diverse monete, il giorno dopo la fine dei preliminari si lancerà il rituale superando una prova di caratteristica.
Dopo i rituali troviamo le 4 liste d'incantesimi (ogni personaggio ha la sua specifica lista d'incantesimi) e la descrizione dei 174 incantesimi presenti nel manuale. Gli incantesimi vanno dal 1' al 7' livello (Desiderio è di 7' livello) e vanno letti con attenzione per individuarne tutte le peculiarità.

Avventure (Sezione 4)

Le avventure sono il pane del Signore di Zargo, in effetti questo capitolo è la guida del DM con tutti i consigli e le regole su come creare e gestire le avventure dei personaggi.
Vengono date indicazioni su come gestire i tempi delle avventure (viaggi, esplorazioni, pause, combattimenti), come il carico modifica il movimento.
Sono presentate le regole sulle prove di attributo che servono tanto per i Tiri Salvezza tanto per verificare se si riescono a superare le avversità nel gioco.
Vengono date indicazioni su come gestire le situazioni più comuni (approvigionamento, arrampicarsi, cadere, cavalcare ecc.).
Le regole su come gestire gli incontri, come gestire mercenari e seguaci, come assegnare l'esperienza ai personaggi e naturalmente le regole sui combattimenti.
Sorpresa e iniziativa si gestiscono con un dado a 12 facce (EVVIVA!!!! il D12) una scelta che naturalmente apprezziamo particolarmente, vengono poi le regole sulla gestione delle tante situazioni che si presentano in combattimento, sul morale dei mostri e dei personaggi non giocati, sulle tattiche... insomma tutto quello che serve a gestire un combattimento. Veniamo ora ad una sezione che distingue il gioco da altri giochi simulacro.

Danni e Ferite

Tanto per cominciare il recupero delle ferite è gestito in modo moderno, ovvero più rapido, infatti con un riposo breve (massimo 4 al giorno e non più di 1 volta all'ora) oltre ad evitare problemi di stanchezza un personaggio può recuperare Punti Resistenza pari al suo livello più un lancio del suo dado vita (per cui un guerriero di 1' livello con un riposo breve può recuperare 1+1d8 punti resistenza, uno di 10' 10+1d8); invece con un riposo lungo (una notte di riposo) i personaggi recuperano tutti i punti resistenza.

EHI MA COSI' E' TROPPO FACILE!

Sento già il vostro grido, ma per fortuna (sopratutto grazie alle capacità dell'autore) non è così perché il gioco presenta una tabella di MORTE & MUTILAZIONE anche se nel gioco si chiama più blandamente "Conseguenze della sconfitta". In pratica un personaggio ridotto a 0 Punti Resistenza è sconfitto e deve tirare su detta tabella se è a -5 o meno (un d12!!!! yeah!!!) per vedere se il personaggio è effettivamente morto o ha solo subito ferite più o meno devastanti che richiedono settimane di cure o l'utilizzo d'incantesimi di cura. Naturalmente Mostri e PNG se non particolarmente importanti si possono supporre morti senza tirare su detta tabella. 

Per i Personaggi Giocanti invece la cosa funziona così:
  • da 0 a -4: nessun lancio sulla tabella, il personaggio è svenuto ed inerme fino alla fine del combattimento
  • da -5 a -14: si tira sulla tabella "conseguenze della sconfitta"
  • da -15 in poi: morte immediata

Mostri (Sezione 5)

Nebulodrago
Non poteva mancare la sezione dei mostri che presenta un interessante mix di mostri classici e mostri ispirati dall'ambientazione o da altri giochi coevi a Zargo's Lord (tipo il Nebulodrago preso direttamente da Magikon se la memoria non m'inganna).

Nel complesso vengono presentati quasi 300 mostri, ne ho contati 281 (senza contare le varie razze giocanti che rimandano alle regole per i personaggi), tutti da giocare!

I mostri classici già conosciuti dalle edizioni di D&D o di simulacri quali Labyrinth Lord sono tutti presenti, a questi come detto si aggiungono una serie di mostri legati all'ambientazione dal già citato Nebulodrago al terribile ZOMOG una specie di godzilla vegetale molto interessante per background e possibili usi nella campagna.

Altri mostri sicuramente interessanti sono quelli che si possono definire delle razze antiche, popoli primigeni legati alla colonizzazione del mondo di Zargo, tra essi troviamo gli Agioniti, i Barcaioli Ancestrali le Dame delle Nevi e tanti altri.

Infine da non sottovalutare le due sezioni dedicati agli Arconti della legge e ai Demoni (già noti a chi ha seguito le edizioni più recenti di D&D e simili) o quelle dedicata ai Draghi.... insomma una vera festa allietata da sporadiche illustrazioni di grande qualità.

Tesori (Sezione 6)

Naturalmente tutti gli avventurieri aspirano a trovare grandi e dimenticti tesori, mondani e magici e l'apposita sezione ne è piena, e anche qui vicino ai tesori noti si trovano alcuni tesori di grande interesse in qualche modo legata al mondo di Zargo e dei giochi prodotti dalla International Team (uno tra tutti il Libro di Magikon).
Da segnalare il fatto che per usare un oggetto magico il personaggio debba entrare in sintonia con esso e che si abbia un limite di oggetti magici sintonizzati (2 al primo livello, 3 al 3', 4 al 6' e 5 al 10'+).

Scenario (Sezione 7)

Completa il manuale la sezione che illustra l'ambientazione dettagliando la storia del mondo di Zargo dall'arrivo della città di Zargo ai giorni d'oggi, oltre 6000 anni di storia che compongono il variegato mondo di Zargo con i suoi popoli, i suoi segreti, i suoi tesori e i suoi terribili pericoli.

Alla fine della stessa una simpatica avventura per cominciare subito a giocare!


Risorse Online

Online si trova il blog dedicato al gioco "L'era di Zargo Blog" ed il forum ad esso dedicato ricco risorse ed avventure "L'Era di Zargo Forum". Un anteprima di L'Era di Zargo su google books.

CONCLUSIONE

COMPRATELO! Il gioco è un vero gioiello che vi consentirà di giocare per tanto tanto tempo. Compratelo anche se a breve uscirà la versione aggiornata, come segnalato sul blog "LEDZ nel 2016" dove veniamo informati che:
L'Era di Zargo verrà presto aggiornato in print on demand per il 2016. Verranno inseriti nel manuale base apprendistati (inizialmente chiamati "inclinazioni") e i talenti. Verrà inoltre completata la parte dell'avventura nell'Arena di Tusar con il titolo "Il Respiro di Thu-Moog". 
Materiale gratuito per avventure e ambientazione si trova qui.
http://makemake.forumfree.it/?f=64619755 
Un ringraziamento agli autori, ovviamente.
Ma nonostante l'imminente revisione, che vedrà la mia umile collaborazione nella revisione delle bozze, il mio consiglio è compratelo e giocateci e quando esce la revisione ricompratelo. Io lo farò (ricomprarlo, perché la versione cartacea è già in mio possesso da diverso tempo).

A breve inoltre da questo blog faremo partire un mini-concorso per assegnare un manuale del gioco.

Prima di lasciarvi voglio aggiungere la postfazione dell'autore (tratta dall'anteprima disponibile su google books):


martedì 17 febbraio 2015

Panoramica GdR italiani vecchia scuola OSR d20 RPG GdR

Questo post raccoglie alcuni miei post fatti per il forum The Roaring Old School nel thread "Elenco retro cloni italiani" cui ho aggiunto anche i cloni in italiano (prometto che a breve metto a posto i link in questo post e vi aggiungo qualche immagine), alcuni di questi giochi sono già stati affrontati nel blog e tutti meritano un post a parte di maggior dettaglio, ma penso che un post riassuntivo sia utile e spezzi il lungo silenzio in cui questo blog a volte cade.


Antiche Leggende

retro-clone (o meglio meta-clone) interamente italiano, disponibile gratuitamente in pdf (anche un'avventura gratis), o a pagamento in formato cartaceo, tramite LULU, altre informazioni sono disponibili sul blog dell'autore:

Antiche Leggende

Vetrina su Lulu

Alcune differenze rispetto al gioco classico:

caratteristiche = modificatore di caratteristica
punti magia per i maghi (i clerici restano fire and forget) + healing giornaliero pari ai propri hp
classe armatura dipendente da classe e livello
hp mostri fissi (8xdado vita)
allineamento Buono/Neutrale/Malvagio (invece del classico Legale/Neutrale/Caotico)
5 abilità molto generiche (ottimo!)
armature che riducono i danni (perché fare la 2/4 invece di una 3?)
alcune sottoclassi interessanti (mistico, mago-guerriero, assassino)
due razze atipiche (felidi e dragonidi)
XP in base agli obiettivi raggiunti
un singolo tiro salvezza (stile Swords & Wizardry)

Recensione completa su questo blog: Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano


Labyrinth Lord
Prodotti commerciali di Tiptale in stampa su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti

Clone del D&D B/X e delle prime scatole dei manuali tradotti in Italia dall'Editrice Giochi

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68889/labyrinth-lord-italian-version-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 4,71€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68888/labyrinth-lord-italian-version


Edizione Avanzata

Con questo supplemento si fa un mix tra le regole base e le opzioni dei personaggi dell'Advanced D&D 1a edizione (per cui personaggi multiclasse e l'aggiunta di paladini, ranger, monaci, assassini, druidi, illusionisti

in entrambi i casi i livelli arrivano al 20' per le classi senza limiti di livello

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87957/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 5,66€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87958/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian

La versione in stampa a pagamento completa dei disegni da LULU qui: https://www.lulu.com/shop/dan-proctor/labyrinth-lord-edizione-avanzata/paperback/product-1rgr572j.html


Marca dell'Est 

editore: redglove
prezzo: 30$
disponibile
tipo: scatola

Regolamento equivalente a quello scatola rossa e blu (Basic+Expert; NdFMP quelle della BECMI pubblicate in Italia da EG) con l'aggiunta di Ranger e Paladino e regole fino al 20' livello

Contenuto della Scatola: 1 Manuale d'Avventura, 7 Dadi (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4), 1 Schermo del Master, 1 Blocco Schede del Personaggio (50).

purtroppo il gioco non è più supportato e le promesse espansioni non sono mai state rese disponibili.

Recensione completa su questo blog: La Marca Dell'Est recensione


BASIC Fantasy RPG

Home Page del progetto: http://www.basicfantasy.org/index.html

Downloads: http://www.basicfantasy.org/downloads.html

sul sito è disponibile la traduzione in italiano dell'intero gioco r75, c'è solo un piccolo errore d'impaginazione ma stante la natura open del gioco chiunque si può applicare per migliorare il tutto

il gioco è su licenza open per cui è una comunità in crescita e autonoma, il gioco propone un esperienza di gioco a metà tra d&d base e advanced (classi e razze sono separate ma nel manuale base le classi sono solo le 4 base e il multiclasse è solo il mago-guerriero) tutte le classi possono arrivare al 20' livello

assolutamente una buona alternativa ora interamente in italiano

Recensione completa (in italiano) su questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day


L'Era di Zargo

costruito sul regolamento di Labyrinth Lord (dallo stesso team che ha tradotto LL) e basato su un mondo creato per un antico gioco da tavola della International Team (casa editrice italiana degli anni 80... i tipi di VII Legio e Mysticon per capirci) il famoso Zargo's Lord

qui nel blog di Terre Tormentate tutti i link utili: Era di Zargo

il gioco è disponibile su amazon e lulu :)

è effettivamente un classico con alcune novità (oltre a razze e classi su cui per ora non mi dilungo).

Prime Impressioni

Razze:
a) mostruose (alati, aracnoidi, dragonidi): +0% xp, +1 caratteristiche, poteri vari
b) semiumani (elfi, nani e MINITIPI :) ): +5% xp, +1 a 2 caratteristiche, poteri tipici, multiclasse (old style)
c) umani (4 sottorazze): +10% xp, +1 a 3 caratteristiche

magia: classico "lancia e dimentica" (però vedi Punti Destino)

Punti Destino: 2 al 1' livello fino ad un max di 5 (solo personaggi) puoi fare un tiro destino per qualsiasi dado d20 usato (il tiro destino è un d6 con i simboli di zargo: 1=vuoto, 2-4=fiamma, 5-6=mano eterna), gli incantatori possono usare i punti destino per tentare di improvvisare un incantesimo (tiro salvezza) e altre classi per avere usi aggiuntivi dei poteri di classe. NOTA: i Punti Destino sono una risorsa giornaliera, dopo il riposo notturno tornano alla dotazione data dal livello.

classe armatura ascendente, bonus per colpire e di competenza in base al livello

tiri salvezza basati sulle caratteristiche con bonus unico di competenza e bonus razziali e di classe per situazioni specifiche

incantesimi (fino al 7' livello), classi fino al 15', mostri, attrezzatura, oggetti magici

storia del mondo, uno scenario completo

CONCLUSIONE

Ottimo, quello che dovrebbe essere un retro-clone! Un classico rivisitato con piccole gemme e particolarità. In poco più di 300 pagine un gioco più che completo con elementi di originalità e un richiamo ad un classico da tavola italiano.

dal sito del 5' clone: [URL=http://www.5clone.com/zargo]www.5clone.com/zargo[/URL]

L'era di Zargo

Al principio, erano solo i Cavalieri a dominare il mondo di Zargo. Nell'arco di secoli, grazie alla loro forza, avevano costruito castelli sui quattro continenti, soggiogando tutti gli umani, d'accordo con i Maghi, depositari dell'arte delle visioni e della conoscenza. Ma poi, da mondi strani e lontani, giunsero altri popoli, con poteri diversi e terribili, che a poco a poco strapparono ai Cavalieri non solo terre da sfruttare e su cui edificare le loro città, ma anche masse di umani, trasformati a loro immagine. Si arrivò così a quella che negli annali di Zargo viene chiamata la Guerra dei Signori. Nell'arco di un anno, tra alleanze allacciate e subito tradite, liberando forze e poteri straordinari, scontri inauditi incendiarono tutto il pianeta, in una lotta senza quartiere, dove vincere significava gloria e potere, perdere significava estinguersi.

Sono passati 500 anni dalla Guerra dei Signori. Ai grandi conflitti che hanno devastato Zargo è seguito un periodo di pace duratura, l’Epoca dei Patti. Ma nella fredda Landa Brumosa, teatro di un ultimo tremendo conflitto tra l’armata dei Sette Devoti e l’ultimo Signore dei Venti, i demoni sopravvissuti alla sconfitta del Caos stanno uscendo dai loro nascondigli, provocando incidenti sulle coste settentrionali della Corona Litica e spingendo mostri all’assalto della civiltà in luoghi inaspettati. Riusciranno i popoli di Zargo a fermare questa minaccia prima che una nuova guerra globale devasti il loro mondo?

Il gioco di ruolo di Zargo’s Lords

Dallo stesso team che ha portato in Italia Labyrinth Lord, un libro per celebrare i 40 anni del gioco di ruolo fantasy e i 35 anni di Zargo’s Lords.

Una riscrittura completa del regolamento tradizionale del gioco di ruolo fantasy, modernizzato e razionalizzato quanto basta. Se ti piacciono i regolamenti immediati, L’Era di Zargo fa per te!
Personaggi caratteristici di Zargo (alati, dragoni...) e classici (elfi, nani...). Scegli tra diverse combinazioni di 7 razze e 13 classi, inclusi Cavalieri, Felinomorfi, Amazzoni e Monaci!
Un bestiario di più di 250 mostri, che comprende le creature apparse in Zargo’s Lords, Zargo’s Lords 2 e Blue Stones.
Una particolare meccanica per avere successo al momento giusto. Usa i punti destino per salvare la situazione in un momento difficile o fare un colpo critico quando serve!
Un resoconto della geografia, della storia e delle leggende di Zargo, con un’avventura introduttiva nelle rovine di Nuddos-Kah. Scopri il mondo finora solo immaginato dalle migliaia di giocatori dell’epico board game!
Materiale pubblicato sotto OGL (Open Gaming License), ampiamente compatibile con avventure e supplementi del gioco di ruolo della vecchia scuola.
Scritto da Tito Leati, Emiliano Marchetti e Roberto Pecoraro. Illustrato da Marco Alfaroli, Niki Pancaldi e Luca Pastore. Progetto grafico di Susanna Ruffato. Ispirato ai giochi da tavolo di Marco Donadoni


VENTI FRONTIERE

allora i file sono disponibili su DragonsLair

Venti Frontiere: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=89

Le Venti Frontiere dell'Alfeimur (ambientazione): http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=92

La tomba di Bereniar: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=90

alcuni file disponibili anche su GdrZine

Venti Frontiere: http://www.gdrzine.com/2013/04/24/venti-frontiere-il-manuale-introduttivo-su-gdritalia/

Recensione dell'Alfeimur: http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/

prodotti a pagamento su drivethru: http://rpg.drivethrustuff.com/browse/pub/5533/LA-Media

COMMENTI

Allora la versione introduttiva è molto semplice ma si richiama in parte alla 4a edizione (con poteri a incontro, poteri a volontà e rituali) per la magia, l'introduzione all'ambientazione aggiunge alcuni poteri. Da quello che capisco invece la versione a pagamento è un ambientazione per pathfinder/3.5 ovvero per la 3.x magari in futuro vedo se è il caso di prenderla o meno la recensione su gdrzine è positiva


NEXT

clone italiano di D&D 5a edizione, un lavoro davvero pregevole che vista la non traduzione del gioco in italiano consente a tutti gli appassionati di apprezzare questo gioco moderno che fa più di un richiamo alla vecchia scuola, il gioco lo trovate nella pagina di editori folli di Michele Bonelli di Salci

http://www.editorifolli.it/rules/next/

in breve: il sistema si riconosce come D&D ha una grande ricchezza di opzioni (tante razze, classi e formazione), la differenza più grande dai classici è il sistema magico basato su una variante del sistema degli stregoni della 3.x, in pratica ogni personaggio capace di lanciare incantesimi ha degli slot d'uso e o conosce alcuni incantesimi che può cambiare solo al cambio di livello (bardo, stregone, ranger, cavaliere arcano, truffatore arcano, fattuchiere) oppure ha degli slot d'uso e può preparare gli incantesimi ogni mattina (paladino, chierico, mago, druido) mantenendo così in qualche modo la differenziazione tra incantatori istintivi e incantatori studiosi, in genere gli istintivi pagano la minor versatilità con poteri e capacità aggiuntivi; altre differenze sono nella gestione di tiri salvezza (ora tutti basati sulle caratteristiche) e delle abilità... i talenti sono opzionali e sostitutivi dell'incremento di caratteristica... nel complesso un gioco molto riuscito e altamente retro-compatibile con le precedenti edizioni e tutto il materiale accumulato in passato


Eternal Set

Un altro italico retro-clone basato sul D&D più famoso d'Italia (il BECM dell'Editrice Giochi più i vari atlanti), questo retroclone (al momento alla versione 0.0.31... un work in progress quindi) riorganizza e rielabora tutte le informazioni disponibili in quei manuali presentando soluzioni originali per alcune aporie presenti nei vari manuali).

L'autore è un traduttore SRD 3.0 e innumerevoli manuali pubblicati dalla 25th edition) ed editore (Editori FolliFading SunsLupo Solitario) conosciuto, ovvero Michele Bonelli di Salci grande appassionato di gdr, la bozza attuale la trovate qui: D&D Eternal Set

Dark & Dangerous gdr

Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.

Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri). Se qualcuno conosce l'autore Antonino Amato sarebbe bello contattarlo.

Elenco delle differenze (basate su lettura rapida del pdf da 5 euro + iva!!!):
+Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
+Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
+Razza come classe
+Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
+Classi aggiuntive: Mezz'Orco
+Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
+Classi Varianti
++Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
++Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
++Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
++Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"

si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema

+FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti

+INCANTESIMI MAGO ed ELFO
++lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
++lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
++patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
++tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
++elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago

+INCANTESIMI CHIERICO
++fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
+recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
+debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)

+INCANTESIMI ELENCO
++chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
++elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
++mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173

il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)

Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €




lunedì 29 dicembre 2014

Arcane Colleges D&D 5th Wizards new option

This two Arcane Colleges introduce a new option for Wizards in D&D 5th edition.

The idea is to make wizard focused on different things than spell school, in some way this two colleges divide between themselves some of the bardic college of lore advantages.

The two Arcane Colleges are the College of Knowledge and the College of the Weave, they give features to the wizard when they would have taken Arcane Tradition features

The College of Knowledge is specialized in studying lore of every type, in copying ancient books, exploring ancient ruins and trying to make sure that knowledge will not be lost.

The College of the Weave is specialized in magical research and trying to use all kind of magics as manifestation of the weave of magic.



College of Knowledge
2nd level
Lore Prodigy
You gain proficiency in three skills chosen between Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature and Religion.

Language Prodigy
You can chose three additional languages

6th level
Language Savant
You add the Comprehend Languages spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Comprehend Languages without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Comprehend Languages this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

10th level
Tongues Savant
You add the Tongues spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Tongues without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Tongues this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

14th level
Lore Savant
You add the Legend Lore spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Legend Lore without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Legend Lore this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.


College of the Weave
2nd level
Weave Initiate
When you chose this college you learn two cantrips of your choice from any class (you have 2 additional cantrips)

6th level
Magical Secrets
By 6th level you have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose three spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

10th level
Magical Arcana
Choose four spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

14th level
Magical Mysteries
Choose six spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

giovedì 26 giugno 2014

Basic Fantasy RPG in ITALIANO

Il Basic Fantasy Role-Playing Game già presentato in uno dei primi post di questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day è finalmente interamente (e gratuitamente nella sua versione elettronica) disponibile in italiano.

Ci sono ancora alcune limature da fare (armonizzare il testo, rivedere la numerazione delle pagine, cambiare il testo nei disegni), ma il gioco è completo già ora. 

Insomma un gioco liberamente utilizzabile e modificabile (solo l'utilizzo del nome è a discrezione dell'autore) da aggiungere ai giochi disponibili in lingua italica.

Il gioco è liberamente scaricabile sul sito ad esso dedicato www.BasicFantasy.org nella sezione downloads.
E fate rotolare i vostri dadi!