Etichette

Visualizzazione post con etichetta vecchio carnevale. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta vecchio carnevale. Mostra tutti i post

sabato 31 luglio 2021

Cibo e Cuochi

 Questo mese per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di cibo, il cibo tanto importante nella nostra vita e in quella degli eroi di tanti romanzi fantasy e non, viene spesso trascurato o ridotto ad una semplice contabilità di razione. Insomma una zuppa un po' insipida.

Con quest'articolo ci proponiamo di rendere il cibo dei nostri avventurieri un po' più vario e saporito con qualche piccola modifica ed una nuova classe.

Innanzitutto stabiliamo che un pasto caldo, o comunque preparato al momento, è molto meglio di qualsiasi razione o del cibo creato magicamente (salvo eccezioni particolari). Questo essere migliore naturalmente si traduce in effetti di gioco, infatti un "vero" pasto darà alcuni piccoli bonus ai personaggi.

Parliamo innanzitutto di quello che possono preparare più o meno tutti i personaggi:

Spuntino

Un panino con ingredienti freschi ed accuratamente scelti, il pane fresco riscaldato con una buona birra o altra bibita, delle fresche verdure appena tagliate, un te con rustici e dolciumi ecc ecc.

per preparare e consumare uno spuntino ci vuole circa 1h, ogni personaggio può preparare per se e per altre 2 persone.

Si possono consumare al massimo 2 spuntini al giorno (uno durante la mattina e uno durante il pomeriggio).

Ogni spuntino recupera 1HD punti ferita/2 oppure  permette di ricaricare un incantesimo di 1 livello.


Pasto (pranzo, cena o colazione)

Ingredienti freschi e preparati al momento, cottura attenta e spezie ben mischiate. 

Per preparare e consumare un pasto ci vogliono 2 ore (ogni personaggio può preparare per se e per altre 3 persone).

Si possono consumare al massimo 3 pasti al giorno.

Ogni pasto consente di recuperare 1HD punti ferita o di ricaricare 2 livelli di incantesimo





CUOCO

HD: 1D4

XP: come ladro

TS: come ladro

Attacchi: come ladro

Armi: coltelli e bastoni (padelle come mazza, forchette ecc)

Armatura: cuoio

Il cuoco può preparare i pasti sopra elencati nella metà del tempo per un numero di persone pari a 3 più il suo livello

il cuoco acquisisce i seguenti poteri

1' livello) identificare commestibilità (il cuoco sa se un cibo è commestibile e come renderlo commestibile) e potabilità

3' livello) cucina sopraffina, tutti gli effetti di spuntini e pasti sono raddoppiati

5' livello) cibo per l'anima, il cuoco sa preparare (+1h di tempo) un pasto che ritempra la mente (possibilità di recuperare sanità, diminuire depressione o sconforto o corruzione, possibilità di rifare tiro salvezza contro effetti mentali

7' livello) il cibo è la migliore medicina, il cuoco sa preparare (+2h di tempo) un pasto che è in grado di curare qualsiasi malattia

9' livello) Brigata, il cuoco può aprire un ristorante e attirerà degli apprendisti (2d6 cuochi di 1' livello ed 1d4 cuochi di 3 livello)

12' livello) BANCHETTO un cuoco nel suo ristorante con l'aiuto della sua brigata può preparare un banchetto (lungo pranzo di almeno 12 portate) il tempo di preparazione è di circa 12h mentre il tempo per consumarlo è di almeno 4h: chi partecipa al banchetto guarisce da tutte le malattie ed afflizioni magiche, ha +2 ai tiri salvezza per 1 settimana, +2hd HP temporanei per 1 settimana, ricarica tutti gli incantesimi



[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]

lunedì 28 giugno 2021

Foresta fosti foresta

Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874, Courtesy National Gallery of Art, Washington
Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874
Courtesy National Gallery of Art, Washington 

Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di FORESTE.

Avventurarsi in una foresta significa entrare in un mondo altro, un mondo dalla visuale ridotta, dai mille rumori, e da improvvisi squarci luminosi. Non aver confidenza con questo mondo può essere molto pericoloso.

Le foreste sono a loro modo senzienti, capaci di provare emozioni, affetto, risentimento, amore ed odio, ma le loro emozioni per quanto così interpretabili sono aliene e lente a svilupparsi. Chi vive nel profondo della foresta come gli elfi o altre creature è ben attento a costruire un rapporto di mutuo rispetto con la foresta. Chi vive ai margini della foresta sta bene attento a non offenderla.

Normalmente la foresta non ha alcun sentimento verso chi l'attraversa, ma questo significa che esplorarla sarà più difficile a meno di non seguire i sentieri già battuti, chi invece è riuscito a costruire un rapporto con la foresta avrà vita molto più facile al suo interno.

In base al livello di affinità con la foresta (quella specifica foresta, grande o piccola che sia) il personaggio avrà alcuni vantaggi, vantaggi che in alcuni casi funzionano solo verso chi ha un affinità minore della sua. Il processo è continuo e dinamico e l'affinità può salire e scendere. Sono pochissime le foreste che hanno una qualche manifestazione fisica e spesso questa manifestazione è un luogo particolare dove è più facile comunicare con la foresta, naturalmente solo chi ha l'affinità maggiore può raggiungere questo luogo senza particolari impedimenti. 

Il livello di affinità iniziale sarà stabilito da un tiro reazione quando il personaggio interagisce con la foresta (vedi di seguito comportamenti positivi e negativi), il tiro è modificato da +1 se il personaggio è un elfo o un druido, -1 se il personaggio è un nano o uno stregone.

tira 2d6
risultato : livello iniziale
1: -3
2: -2
3-4:  -1
5-9: 0
10-11: +1
12: +2
13: +3

Quando la foresta non sarà più forest(ier)a per il personaggio egli avrà i seguenti vantaggi:

Titolo (punti affinità): vantaggi
Devastatore (meno di -15): la foresta ed i suoi abitanti attaccheranno senza sosta
Nemico della foresta (da -9 a -15): la foresta segnalerà la presenza del nemico a chi può fermarlo, avanzare richiede un TS ogni 10 minuti o si subiscono 1d6 danni
Ostile (da -3 a -8): muoversi nella foresta è molto più difficile (movimento dimezzato)
Estraneo (da -2 a +2): nessun modificatore
Riconosciuto dalla foresta (3-8): sorpreso -1 su d6, sorprende gli altri +1 su d6
Amico della foresta (9-15): muoversi nella foresta è come muoversi su una strada inoltre non si lasciano tracce
Fratello della foresta (più di 15): il personaggio non può essere sorpreso, 1/day può percepire chi c'è e dove nella foresta, la foresta gli farà trovare luoghi speciali dove riposare

Comportamenti positivi (valgono solo se continuativi, altrimenti si perdono)
usare solo legna secca (+1)
usare solo quanto basta (frutta, funghi) (+1)
cacciare con giudizio e senza inganno (+1)
spegnere gli incendi dolosi (+3)
scacciare chi vuole abbattere o bruciare parte della foresta (+5)
prove (+?)

Comportamenti negativi:
distruggere o avvelenare sorgenti e pozzi (-10)
sterminare animali o piante (-5)

PROVE
La foresta spesso mette alla prova chi l'attraversa, queste prove sono sempre di natura fatata, eccone alcuni esempi

1d6
1. La radura (i personaggi si ritrovano in una radura con al centro un'albero dalla forma particolare e con frutti e fiori di particolare bellezza e profumo): se i personaggi ammirano i fiori e colgono 1 solo frutto a testa la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
2. La grotta (sul ciglio di un sentiero nascosto tra i rovi i personaggi notano l'entrata di una piccola grotta, mentre l'ingresso è angusto man mano la via si allarga fino ad arrivare ad un grotta abbastanza grande per contenere 5-6 persone con una piccola fonte: se i personaggi eviteranno di lordare la caverna e berranno un sorso dalla fonte quando poi usciranno avranno superato la prova (+3 punti, altrimenti -3)
3. La volpe (all'improvviso una piccola volpe attraversa il sentiero dei personaggi, i personaggi noteranno che zoppica e perde qualche goccia di sangue da una zampa): se i personaggi cercano di aiutare la volpe (cosa non semplice) la prova è superata (+3 punti, altrimenti -3)
4. Il sogno (dormeno nella foresta tutti i personaggi fanno lo stesso sogno, di una cascata adiacente una piccola radura circondata da un roveto di more, nei giorni seguenti troveranno indicazioni di questa radura con cascata, le more sono particolarmente buone, se i personaggi ne mangiano fino a saziarsi senza pensare poi di portarne via altre superano la prova (+3 punti, altrimenti -3)
5. L'albero secco (avanzando nella foresta gli avventurieri trovano un vecchio albero caduto che ha travolto altri alberi, è evidente che questo potrebbe scatenare un'incendio) se i personaggi puliscono la zona e raccolgono la legna secca (lavoro lungo e complesso senza la magia ci vogliono alcuni giorni) la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
6. L'incendio (all'improvviso un fulmine a ciel sereno fa divampare un incendio che sembra propagarsi rapidamente, i personaggi possono superare un fiume per mettersi in salvo o cercare di spegnere l'incendio) se riescono a spegnere l'incendio la prova è superata, se ci provano ma falliscono è semi superata, se fuggono è fallita. (+5 superata, +2 semisuperata, -5 fuga)

PS: i modificatori e i comportamenti, così come i gradi sono (ovviamente) puramente indicativi sentitevi liberi di espanderli o ridurli.

André Giroux, Forest Interior with a Waterfall, Papigno, 1825/1830
Courtesy National Gallery of Art, Washington
https://www.nga.gov/collection/art-object-page.74993.html

[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]



martedì 25 maggio 2021

PAPERI una razza classe vecchia scuola

Per il vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di kenku ed in generale di uomini uccello ed uccelli antropomorfi.

Castelli e Chimere si cimenterà con Dungeons & Ducks (tradotto ai tempi come Antri ed Anatre, una traduzione spesso criticata e sostituita con Pertugi e Paperi nelle edizioni successive fino al definitivo Pericoli e Paperi, ma i gusti sono gusti).


I paperi (o anatre) sono una razza che migra tra le dimensioni, la migrazione richiede millenni e restano a lungo in questo o quel mondo adattandosi e prosperando in molti di questi.

I paperi sono una razza umanoide di piccola taglia dotata di un coraggio fuori dal comune ed un'insolita capacità di adattarsi.


Presenti in diversi gdr in particolare sono famosi nelle varie incarnazioni di Glorantha (dove sono anche noti come Durulz) e nel gdr svedese Drakar och Demoner (inizialmente derivato dal BRP usato anche per le prime versioni di Glorantha/RuneQuest).

Ne vedremo ora una versione OSR adatta al vecchio gioco ed i suoi derivati.

Papero (Anatra)
Prerequisiti: DEX 9
Requisito Primario: COS
Dado Vita: 1d4
Livello Massimo: 13°
Armature: tutte quelle di taglia appropriata, compresi gli scudi
Armi: tutte quelle di taglia appropriata
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

*sembra che i paperi abbiano una predilezione per il linguaggio delle altre razze piccole

I paperi sono esseri antropomorfi ricoperti di piume con il becco, braccia e mani e le zampe palmate, alti tra i 90 e i 112 cm (88+2d12) sono però molto leggeri per la loro altezza (30-40 kg). Il piumaggio può avere tanti colori ma spesso è bianco o nero. La vista dei paperi è quadricromatica per cui paperi apparentemente simili tra loro hanno sottili differenze nella colorazione delle piume da renderli immediatamente differenti agli occhi di altri paperi.

Combattimento
I paperi possono usare tutte le armature e tutte le armi purché adatte alla loro piccola taglia.

Nascondersi
I paperi sono molto abili a nascondersi. Questa abilità parte da 5 su 12 al primo livello e migliora di 1 ogni 3 livelli (fino a 9 su 12 al 13° livello)

Muoversi Silenziosamente
I paperi sono molto abili a muoversi silenziosamente (anche grazie alle loro piume). Questa abilità parte da 6 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 11 su 12 al 11° livello)

Leggeri
I paperi sono molto leggeri, se non ingombrati le loro cadute sono ridotte di 30' e ricevono la metà dei danni per il resto della caduta. Se i danni subiti sono superiori ai PF rimanenti i paperi possono fare un tiro salvezza contro morte se lo superano restano con 1 solo hp ma privi di sensi per 1d6 turni.

Lettura dei linguaggi
I paperi nelle loro migrazioni hanno conosciuto molteplici scritture. Al primo livello hanno 7 possibilità su 12 di comprendere un qualsiasi testo non magico, tale probabilità aumenta di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 10 su 12 al 13° livello

Stormo
Se almeno tre paperi collaborano in combattimento ricevono un bonus offensivo di +2 ai tiri per colpire e uno difensivo di -2 agli attacchi degli avversari, inoltre possono decidere chi dello stormo riceve i danni (non possono dividere i danni a piacimento ma decidere chi dello stormo incasserà il colpo).

Uso delle pergamene e degli oggetti magici
I paperi possono provare ad utilizzare qualsiasi pergamena e oggetti magici ristretti ad altre classi, l'operazione non è priva di rischi specialmente ai primi livelli. L'utilizzo senza problemi parte da una probabilità di 3 su 12 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 2 livelli fino ad un massimo di 9 su 12 al 13° livello. Un risultato di 12 comporta che l'oggetto o la pergamena non funzioni come dovrebbe ed abbia conseguenze nefaste (e spesso ilari) per il papero.

Curiosità dei Paperi
I paperi sono molto curiosi e raccolgono conoscenze e curiosità, hanno una piccola probabilità di avere qualche informazione su luoghi, storie, oggetti magici e mostri che incontrano. Questa probabilità è pari a 1 su 12 al primo livello e cresce di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di 4 su 12 al 13° livello.



Opzioni Avanzate
Nel regolamento avanzato i Paperi sono una razza con le seguenti caratteristiche

Papero
Prerequisiti: minimo DES 9
Modificatori alle caratteristiche: +1 DES, +1 COS
Linguaggi: Allineamento, Paperesco, Comune, Draconico, Halfling*, Gnomico*

Descrizione e poteri: come sopra

Livello massimo per classe
Ladro: 13°
Guerriero: 10°
Mago: 9°
Illusionistra: 11°






















[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]