Il mare è un ponte che collega le terre emerse, il mare è il mezzo che unisce i luoghi più distanti.
Nei mondi magici non tutti i luoghi sono raggiungibili tramite la navigazione normale, alcuni luoghi si possono raggiungere solo catturando i "venti fatati" con vele apposite al momento giusto, ogni vento porterà ad una diversa destinazione, alcune di queste sono luoghi raggiungibili anche normalmente, altri sono luoghi raggiungibili solo seguendo un vento fatato.
Luogo di partenza (tira 1d6)
1 qualsiasi
2-6 specifico (si può partire solo da un punto specifico)
Ora di partenza (tira 1d6)
1 qualsiasi
2 giorno della settimana
3 mese dell'anno
4 ora del giorno
5 luna piena
6 luna nuova
Luogo di arrivo (tira 1d6)
1-4 raggiungibile anche normalmente
5-6 raggiungibile solo con i venti fatati
Per catturare i venti fatati ci vogliono vele speciali, non magiche ma speciali
Materiale della vela (1d6)
1 cotone elfico
1 cotone elfico
2 lana di fauno
3 seta elfi sotterranei
4 con fili d'oro nella trama
5 con fili d'argento nella trama
6 pelle di un qualche mostro marino
Disegno sulla vela (tira 1d6)
1 qualsiasi
2 animale
3 pianta
4 quarto di luna
5 sole
6 volto (tira 1d6: 1 del capitano, 2 di una divinità, 3 di un eroe, 4 di una donna, 5 di un uomo, 6 teschio)
Ulteriori limiti (tira 1d6)
1 nessuno
2 vela tessuta da ciechi
3 vela tessuta di notte
4 vela tessuta da sole donne
5 vela tessuta da soli uomini
6 vela formata/tessuta/creata con incantesimo
Naturalmente tutti questi dettagli sono segreti più o meno importanti che bisognerà scovare prima di poter raggiungere il luogo desiderato, e naturalmente il luogo potrebbe essere diverso da quello immaginato perché il mare sorprende sempre.
Inoltre non sempre la navigazione fila via liscia per cui bisognerà tirare per vedere se ci sono stati problemi, il capitano farà un tiro salvezza contro paralisi con i seguenti modificatori:
-2 se non si sono fatte offerte ai venti
+2 se le offerte sono più che dignitose
Risultati del tiro salvezza
1 (fallimento critico) durante il viaggio tira 1d6 1) le vele si strappano e si è perduti in mezzo al mare senza riferimento alcuno 2) un vento prende il sopravvento e trascina la nave su un isola abitata da orrendi mostri 3) un terribile vortice appare e trascina tutti sul fondo del mare in un isola sottosopra 4) una tempesta magica porta la nave sul mare di un altro mondo 5) la nave ed il suo equipaggio scompare per riapparire dopo 1d100+100 anni 6) la nave cola a picco
TS fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
TS riuscito) tutto ok
TS fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
TS riuscito) tutto ok
20 (successo straordinario) il viaggio dura meno del previsto e +2 a tutti i tiri per tutto il primo giorno di arrivo
Post sul mare del Vecchio Carnevale Blogghereccio buona lettura!
Post sotto licenza CC-BY-SA 4.0
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