Questo sistema magico è un sistema magico facilmente utilizzabile con i giochi vecchia scuola (come Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & Wizardry, Fantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon tanti altri, per quelli italiani rimando alla Panoramica GdR vecchia scuola) e praticamente qualsiasi sistema utilizzi un sistema memorizza e dimentica o a spell slot (come lo stregone di dnd 3.x o il sistema magico di D&D 5th edition o il suo clone italiano D&D Next).
Cosa più importante questo sistema sarà il sistema magico del mio retro-clone Castelli & Chimere.
Cosa più importante questo sistema sarà il sistema magico del mio retro-clone Castelli & Chimere.
Il sistema magico in breve
Come ho più volte detto le regole che prediligo sono quelle che introducono una piccola variante meccanica facilmente implementabile ma che allo stesso tempo impatta profondamente il sapore del sistema.
Il sistema magico funziona come lo stregone di D&D 3.X con le seguenti varianti:
- Gli incantesimi "conosciuti" (da ora in poi PREPARATI) si possono cambiare con lo studio 1 giorno per livello dell'incanto da modificare, il loro numero è pari al numero di incantesimi utilizzabili +2 (in pratica si può usare la tabella del mago delle vecchie edizioni per il numero d'incantesimi utilizzabili e aumentarlo di 2 per conoscere il numero di incantesimi PREPARABILI. Gli incantesimi preparati non si dimenticano mai se non quando si cambiano o per effetti magici o traumi specifici.
- Gli incantesimi utilizzabili funzionano come per lo stregone, con l'energia di un incantesimo di 3' livello si può lanciare un incantesimo preparato di 3' livello o livello inferiore. Si parla di Livelli d'Energia Magica Disponibili (LEMD).
- IMPORTANTE gli incantesimi utilizzabili (o meglio i livelli d'energia magica disponibile) non si recuperano tutti in una notte a prescindere dal livello, gli incantesimi di basso livello si recuperano rapidamente, mentre quelli di livello più alto richiedono tempi significativamente più lunghi. inoltre non si possono recuperare livelli di energia di livello superiore se non si sono recuperati tutti i livelli d'energia inferiori, ed l'energia si recupera solo quando si è svegli (le 8 ore di riposo non valgono ai fini del recupero dell'energia magica, in quanto la mente del mago vaga in altre lande e non riesce a trattenere l'energia... alcuni saggi ipotizzano che sognare equivalga a lanciare un incantesimo naturale...).
- Tempo di recupero si veda la tabella allegata.
- RIASSUMENDO: il mago per recuperare l'energia magica non deve lanciare incantesimi altrimenti il conto ricomincia dal principio; esempio: Mirmillo un mago di 5' livello ha lanciato un incantesimo di 1' ed uno di 3' livello per cui se evita di usare incantesimi per 1 ora e 15 minuti (75 minuti) recupererà entrambi, ma se dopo 65 minuti lancia un trucchetto (o qualsiasi altro incantesimo) avrà recuperato solo l'incantesimo di 1' livello (dopo i primi 15 minuti) mentre dovrà ricominciare il conto del tempo per recuperare quello di 3' livello.
Come si vede il nucleo di questo sistema è molto simile alle regole degli stregoni della d20 SRD o del sistema magico del Adventurer Conqueror King System e della stesso D&D 5th edition (o il suo clone italiano D&D Next), ma la similitudine è solo superficiale, infatti la possibilità di cambiare gli incantesimi preparati e la diversa velocità di recupero degli incantesimi produce effetti interessanti.
In particolare il mago raramente resterà senza incantesimi di basso livello perché come si vede dalla tabella l'energia magica dei trucchetti (cantrips) e degli incantesimi di primo livello si recupera molto rapidamente (basta evitare di lanciare incantesimi per pochi turni) mentre un mago di alto livello per recuperare tutti gli incantesimi di alto livello dovrà impiegare diverse settimane, con il non banale effetto di rendere importanti gli oggetti magici e sopratutto gli apprendisti oltre ad aggiungere una ragione "meccanica" per cui i maghi di alto livello non vanno in giro a lanciare incantesimi ultrapotenti in continuazione.
Per il mio retro-clone si userà la seguente tabella che rappresenta l'energia magica disponibile al mago in base al livello, il numero di incantesimi preparabili è lo stesso +2 (la tabella è la stessa presente nella versione inglese di quest articolo Beyond Vance, a magic system (che presente una diversa meccanica e tempistica per il recupero degli incantesimi che ho deciso di semplificare in questa versione).
Tabella dei Livelli d'Energia Magica disponibili |
Come detto precedentemente in questo sistema con lo studio e l'uso di risorse si possono modificare gli incantesimi preparati (1 giorno per livello dell'incantesimo e 100 mo per livello della spell da consumarsi in materiale magico e preparativi se il libro degli incantesimi è disponibili, altrimenti il tempo diventa 1 settimana per livello e il costo 1000 mo per livello dell'incantesimo). Un sistema per certi versi simile all'eccellente Adventurer Conqueror King System seppur meno punitivo nel caso si abbia il proprio libro d'incantesimi sotto mano.
Come già detto una volta preparato un incantesimo resta preparato a meno che qualcosa di molto brutto (morte e resurrezione, o traumi alla testa o magie che specificano la perdita d'incantesimi preparati), in questi casi si suggerisce un tiro salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo preparato o questo verrà perso e dovrà essere preparato nuovamente.
Come anticipato una delle principali differenze con altri sistemi simili è il modo in cui i Livelli di Energia Disponibili vengono recuperati. L'idea avvicina il sistema dello stregone a quello dei sistemi a punti magici, che prevedono un recupero lento ma costante.
Dando un occhiata ai tempi ci si rende conto che il sistema spinge i maghi (specie quelli di livello più alto) ad essere avari nel lanciare incantesimi dato che i tempi di recupero sono lenti e si rischia di restare senza incantesimi nei momenti più critici (che è un punto fermo della narrativa fantastica).
I tempi di recupero strizzano l'occhio alla prima edizione di AD&D (o al suo eccellente clone OSRIC).
I tempi di recupero dell'energia magica sono quelli indicati in tabella, mentre il mago non deve fare nulla di particolare per recuperare gli incantesimi l'energia si recupera solo se il mago è sveglio, inoltre se lancia un incantesimo il tempo si azzera e si ricomincia daccapo, inoltre bisogna prima recuperare tutta l'energia dei livelli più bassi e solo dopo si può cominciare a recuperare l'energia dei livelli superiori. Ecco la tabella:
Livello incanto da recuperare | Tempo per recuperare l'energia per 1 incanto |
0' | 5' |
1° | 15' |
2° | 30' |
3° | 1 ora |
4° | 2 ore |
5° | 3 ore |
6° | 4 ore |
7° | 5 ore |
8° | 7 ore |
9° | 10 ore |
Come si vede chiaramente dalle due tabelle, un'altra differenza rispetto a molti dei cloni indicati (ma non OSRIC) è la presenza di incantesimi di livello 0' (i cosidetti trucchetti), i trucchetti in questo sistema funzionano come tutti gli altri incantesimi, se ne può preparare un numero limitato ed hanno un numero di usi limitato (per preparare un trucchetto il tempo è di 10' ed il costo di 10 gp se si ha il proprio libro a portata di mano o 1h40' e 100 gp senza il libro.
Appare evidente che questo sistema magico si può utilizzare in qualsiasi gioco vecchia scuola.
Ad esempio un mago di 1' livello sarà in grado di preparare 5 trucchetti (incanti di livello 0) e 3 incanti di 1' livello ed avrà energia per lanciare di seguito 3 trucchetti ed 1 incantesimo di 1' livello. Se evita di lanciare incantesimi per 30' recupererà l'energia per lanciare 3 trucchetti ed 1 incanto di 1' livello.
Una "specie" di magia
Un'altra particolarità del sistema magico di Castelli & Chimere è che mentre il sistema magico è lo stesso per tutti i maghi, esistono diverse specializzazioni ed un mago deve scegliere il "tipo" di magia che può utilizzare:
Magia bianca: protezioni, esorcismi, distruzione dei non morti, guarigione, resurrezione, recupero (lista dei chierici con modifiche - è un tipo di magia "platonico" funziona in quanto riporta ad un modello di riferimento ideale il soggetto).
Magia Grigia/Elementale: incantesimi elementali, trasformazioni, alterazioni (lista dei maghi rivista - è un tipo di magia formulistico che evoca energie, crea passaggi)
Magia nera: morte, decadimente, veleni, maledizioni, evocazioni di demoni e altri orrori (un buon esempio è la magia nera presente nell'eccelso Fantastic Heroes & Witchery e altri supplementi OSR come ad esempio l'ottimo Silent Legions)
Magia della natura: lista dei druidi (controllo del clima, terremoti, comunicazione con gli animali e con le piante - trasformazioni limitate al mondo naturale - animali e piante - rigenerazione, reincarnazione ecc).
Magia del corpo: trasformazioni del corpo, rigenerazione (un tipo diverso di guarigione, si veda il Medico Occulto su questo blog).
Magia Prismatica: illusioni, ombre, fantasmi (lista degli illusionisti rivista e corretta)
Altri tipi: incantamento, mentalismo, ki....
Ovviamente ci sono delle sovrapposizioni ma ogni tipo di magia è superiore nel suo campo di specializzazione rispetto alle altre magie, altri tipi di effetti sono a volte utilizzabili ma come incantesimi di livello superiore.
Quindi ogni mago necessiterà dei libri per cambiare rapidamente gli incantesimi preparati e dovrà astenersi dall'utilizzare l'energia magica disponibile per recuperarla.
Come possibili opzioni nella versione avanzata ci sarà la possibilità (al costo di maggiori punti esperienza) di utilizzare più di un tipo di magia, di avere maghi che non possono cambiare le magie preparate (stregoni) e altri maghi che invece dei libri per cambiare gli incantesimi preparati devono rivolgersi ad entità extraplanari (cultisti).
Un gioco che propone qualcosa di simile (tutti maghi per quanto con progressioni diverse ed un sistema per la magia divina completamente diverso) è l'ottimo e già citato Fantastic Heroes & Witchery.
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