Narcisse Diaz de la Peña, Forest Scene, 1874
Courtesy National Gallery of Art, Washington
Per il
vecchio carnevale blogghereccio questo mese parleremo di
FORESTE.
Avventurarsi in una foresta significa entrare in un mondo altro, un mondo dalla visuale ridotta, dai mille rumori, e da improvvisi squarci luminosi. Non aver confidenza con questo mondo può essere molto pericoloso.
Le foreste sono a loro modo senzienti, capaci di provare emozioni, affetto, risentimento, amore ed odio, ma le loro emozioni per quanto così interpretabili sono aliene e lente a svilupparsi. Chi vive nel profondo della foresta come gli elfi o altre creature è ben attento a costruire un rapporto di mutuo rispetto con la foresta. Chi vive ai margini della foresta sta bene attento a non offenderla.
Normalmente la foresta non ha alcun sentimento verso chi l'attraversa, ma questo significa che esplorarla sarà più difficile a meno di non seguire i sentieri già battuti, chi invece è riuscito a costruire un rapporto con la foresta avrà vita molto più facile al suo interno.
In base al livello di affinità con la foresta (quella specifica foresta, grande o piccola che sia) il personaggio avrà alcuni vantaggi, vantaggi che in alcuni casi funzionano solo verso chi ha un affinità minore della sua. Il processo è continuo e dinamico e l'affinità può salire e scendere. Sono pochissime le foreste che hanno una qualche manifestazione fisica e spesso questa manifestazione è un luogo particolare dove è più facile comunicare con la foresta, naturalmente solo chi ha l'affinità maggiore può raggiungere questo luogo senza particolari impedimenti.
Il livello di affinità iniziale sarà stabilito da un tiro reazione quando il personaggio interagisce con la foresta (vedi di seguito comportamenti positivi e negativi), il tiro è modificato da +1 se il personaggio è un elfo o un druido, -1 se il personaggio è un nano o uno stregone.
tira 2d6
risultato : livello iniziale
1: -3
2: -2
3-4: -1
5-9: 0
10-11: +1
12: +2
13: +3
Quando la foresta non sarà più forest(ier)a per il personaggio egli avrà i seguenti vantaggi:
Titolo (punti affinità): vantaggi
Devastatore (meno di -15): la foresta ed i suoi abitanti attaccheranno senza sosta
Nemico della foresta (da -9 a -15): la foresta segnalerà la presenza del nemico a chi può fermarlo, avanzare richiede un TS ogni 10 minuti o si subiscono 1d6 danni
Ostile (da -3 a -8): muoversi nella foresta è molto più difficile (movimento dimezzato)
Estraneo (da -2 a +2): nessun modificatore
Riconosciuto dalla foresta (3-8): sorpreso -1 su d6, sorprende gli altri +1 su d6
Amico della foresta (9-15): muoversi nella foresta è come muoversi su una strada inoltre non si lasciano tracce
Fratello della foresta (più di 15): il personaggio non può essere sorpreso, 1/day può percepire chi c'è e dove nella foresta, la foresta gli farà trovare luoghi speciali dove riposare
Comportamenti positivi (valgono solo se continuativi, altrimenti si perdono)
usare solo legna secca (+1)
usare solo quanto basta (frutta, funghi) (+1)
cacciare con giudizio e senza inganno (+1)
spegnere gli incendi dolosi (+3)
scacciare chi vuole abbattere o bruciare parte della foresta (+5)
prove (+?)
Comportamenti negativi:
distruggere o avvelenare sorgenti e pozzi (-10)
sterminare animali o piante (-5)
PROVE
La foresta spesso mette alla prova chi l'attraversa, queste prove sono sempre di natura fatata, eccone alcuni esempi
1d6
1. La radura (i personaggi si ritrovano in una radura con al centro un'albero dalla forma particolare e con frutti e fiori di particolare bellezza e profumo): se i personaggi ammirano i fiori e colgono 1 solo frutto a testa la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
2. La grotta (sul ciglio di un sentiero nascosto tra i rovi i personaggi notano l'entrata di una piccola grotta, mentre l'ingresso è angusto man mano la via si allarga fino ad arrivare ad un grotta abbastanza grande per contenere 5-6 persone con una piccola fonte: se i personaggi eviteranno di lordare la caverna e berranno un sorso dalla fonte quando poi usciranno avranno superato la prova (+3 punti, altrimenti -3)
3. La volpe (all'improvviso una piccola volpe attraversa il sentiero dei personaggi, i personaggi noteranno che zoppica e perde qualche goccia di sangue da una zampa): se i personaggi cercano di aiutare la volpe (cosa non semplice) la prova è superata (+3 punti, altrimenti -3)
4. Il sogno (dormeno nella foresta tutti i personaggi fanno lo stesso sogno, di una cascata adiacente una piccola radura circondata da un roveto di more, nei giorni seguenti troveranno indicazioni di questa radura con cascata, le more sono particolarmente buone, se i personaggi ne mangiano fino a saziarsi senza pensare poi di portarne via altre superano la prova (+3 punti, altrimenti -3)
5. L'albero secco (avanzando nella foresta gli avventurieri trovano un vecchio albero caduto che ha travolto altri alberi, è evidente che questo potrebbe scatenare un'incendio) se i personaggi puliscono la zona e raccolgono la legna secca (lavoro lungo e complesso senza la magia ci vogliono alcuni giorni) la prova è superata (+5 punti, altrimenti -5)
6. L'incendio (all'improvviso un fulmine a ciel sereno fa divampare un incendio che sembra propagarsi rapidamente, i personaggi possono superare un fiume per mettersi in salvo o cercare di spegnere l'incendio) se riescono a spegnere l'incendio la prova è superata, se ci provano ma falliscono è semi superata, se fuggono è fallita. (+5 superata, +2 semisuperata, -5 fuga)
PS: i modificatori e i comportamenti, così come i gradi sono (ovviamente) puramente indicativi sentitevi liberi di espanderli o ridurli.
André Giroux, Forest Interior with a Waterfall, Papigno, 1825/1830
Courtesy National Gallery of Art, Washington
https://www.nga.gov/collection/art-object-page.74993.html
[CC BY-SA 4.0] [2021] [Fabio Milito Pagliara]