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sabato 30 marzo 2013

La Marca Dell'Est recensione


La Marca dell'Est è un retro-clone (ovvero un regolamento per giochi di ruolo molto simile al famoso Dungeons & Dragons pubblicato anche in Italia negli anni 80 dall'Editrice Giochi) spagnolo tradotto in italiano dai tipi della redglove (qui la sezione del loro sito dedicato a questo gioco), il regolamento è basato su quello di Labyrint Lord (il link vi porta alla versione italiana scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG al nostro articolo sul gioco con tutti i link per scaricare la versione grautita in italiano o acquistare i libri in italiano) con una serie di modifiche e particolarità.

Ci sembra doveroso segnalare il blog degli autori del gioco (in spagnolo) Adventuras en La Marca Del Este, il profilo facebook dedicata al gioco "La Marca Del Este" ed anche il profilo G+ con lo stesso nome "La Marca Del Este" (purtroppo G+ non esiste più da anni).

Il gioco richiama fin dai colori e dalla scelta di presentarsi in scatola la famosa “scatola rossa” (proprio quella pubblicata anche in Italia) richiamo che diventa esplicito nell'introduzione fatta dagli autori.

La scatola ed i suoi contenuti
All'interno della scatola italiana troviamo un set di dadi (1xd4, 1xd6, 1xd8, 1xd10, 1xd10% – un d10 numerato 00, 10, 20 ecc, 1xd12 ed 1xd20) – confessiamo che avremmo preferito 3xd6 al posto del d10 con le decine – uno schermo del narratore di grande utilità con tabelle e dati utili durante il gioco, 50 schede del personaggio e il pezzo forte ovvero il manuale d'avventura contenente tutte le regole pieno d'illustrazioni di buona qualità, le uniche a colori sono quelle della copertina, della scatola e dello schermo del Narratore mentre l'interno è tutto in b/n; nell'edizione spagnola era presente anche una matita personalizzata con il logo del gioco qui assente ma a parte il piacere di un gadget aggiuntivo l'assenza della matita nulla toglie alla ricchezza della scatola.



Il manuale d'Avventura



Il regolamento di Labyrinth Lord è noto e gratuitamente disponibile in rete anche in italiano e quindi mi concentrerò sulle differenze tra i due regolamenti.

Rispetto ad alcuni regolamenti moderni segnaliamo che le caratteristiche sono le solite 6 (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) con i bonus vanno da -3 a +3 (per una caratteristica di 18 o 19 – qui una nota in ogni tabella c'informa che il bonus aumenta di +1 per ogni 2 punti di caratteristica), che la generazione del personaggio consigliata è tira 3d6 in ordine o 4d6 (scarta il più basso in ordine) ma che si ritirano tutti i punteggi inferiori a 6, non c'è differenza tra classe e razza (ovvero l'elfo è un mago-guerriero e basta), la Classe d'Armatura è discendente (9 è la peggiore -1 è molto difficile da colpire), che i tiri salvezza sono i classici 5 (Veleni, Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, Attacchi con Soffi, Incantesimi e Armi Magiche) dipendenti da classe e livello, gli allineamenti sono solo 3 (Legale, Neutrale e Caotico) senza reinterpretazioni significative (il Legale è buono, eroico ed altruista; il Neutrale pensa che il fine giustifichi i mezzi; il Caotico è un pazzo psicotico). I pesi e le misure sono espressi nel sistema metrico internazionale ed i punti esperienza si guadagnano uccidendo mostri o recuperando tesori.

Vediamo ora alcuni dettagli cercando di soffermarci sulle differenze dal regolamento base o da Labyrinth Lord.


CLASSI (tra parentesi i requisiti minimi per accedere alla classe, ove non specificato la classe non ha limiti di livello e nel manuale le tabelle arrivano fino al 20' livello), elencate secondo l'ordine del manuale (probabilmente si è mantenuto l'ordine dei nomi spagnoli):
  • Chierico (SAG 10): d6 come dado vita, incantesimi fin dal 1' livello, opzionalmente nessun limite sulle armi; Scacciare non morti: tiro 2d6;
  • Elfo (INT 12, DES 13): d6 come dado vita, il classico mago-guerriero con limite massimo di livello pari a 10, capacità di vedere al buio e di notare con più facilità porte segrete e nascoste e immunità alla paralisi;
  • Nano (CON 9): d8 come dado vita, guerriero con maggior resistenza (tiri salvezza migliori) e competenza nelle costruzioni e trappole; livello massimo 12
  • Esploratore (FOR 12, DES 9, SAG 12): d8 come dado vita, un guerriero difficile da sorprendere e capace di seguire i suoi nemici, particolarmente letale contro gli umanoidi malvagi (orchetti, goblin, giganti ecc) contro cui riceve un bonus di +1 per livello (non è chiaro se il bonus è ai danni o alla possibilità di colpire; nell'AD&D era un bonus ai danni per quest'abilità del Ranger), e un compagno animale all'ottavo livello; non possono usare lo scudo;
  • Guerriero (FOR 10): d8 come dado vita, di diverso dal solito acquista un attacco aggiuntivo al 15' livello ed un altro ogni 5 livelli, fino a 4 attacchi al 25' livello;
  • Halfling (DES 9, COS 9): d6 come dado vita, limitati all'uso di armi a una mano, possono usare qualsiasi armatura e sono abilissimi a nascondersi; livello massimo 8
  • Ladro (DES 10): d4 come dado vita,
  • Mago (INT 10): d4 come dado vita,
  • Paladino (FOR 12, SAG 12, CAR 12): d8 come dado vita, un guerriero con immunità alle malattie, innata protezione dal male e capacità di percepire il male a volontà; dal 9' livello lancia incantesimi di chierico, scaccia i non morti come un chierico di 2 livelli in meno, bonus ai tiri salvezza e obbligo di donare il 20% dei tesori conquistati.

Combattimento:
  • Tiri critici e catastrofici: 20 dà il doppio dei danni, 1 un problema improvvisato dal Narratore
  • un'inspiegabile modifica a 3 metri (invece di 1,5 m) della distanza minima per utilizzare le armi a distanza (forse un errore?) che priva di senso la distanza minima di alcune armi (non esiste cioè una distanza dove applicare il bonus per la distanza minima);
  • un bonus di ben +4 per chi prende la mira per un round (rinunciando così ad attaccare o a qualsiasi altra azione) che diventa di +8 per chi usa le balestre (modifica interessante).
Tiro caratteristica:
  • Per tutte quelle prove (nuotare, correre su un pendio scivoloso ecc) non previste dalle regole si tira 1d20 cercando di fare meno della caratteristica più appropriata (scelta dal Narratore in base alla situazione) con la particolarità di utilizzare il bonus di caratteristica (cambiato di segno) come modificatore al tiro (un bonus quindi per punteggi alti) e con un modificatore per la difficoltà assegnato dal Narratore che va da -5 (compito facile) a +5 (compito difficile).
Incantesimi:
  • Il sistema magico è quello classico di D&D, ovvero lancia e dimentica;
  • Assenza di tabelle riepilogative degli incantesimi presenti nel manuale, sono gli stessi di Labyrinth Lord ordinati in modo non alfabetico (la sensazione come per le classi è che si sia lasciato l'ordine dei nomi spagnoli senza riordinarli); per gli incantesimi classici “nominali” Tenser, Nystul, Otto, Bigby ecc si sono aggiunti nuovi nomi (e.g. Il Disco Fluttuante di LL che in AD&D era Disco Fluttuante di Tenser qui diventa Disco Fluttuante di Nebulosa); particolarmente divertente la sbavatura sull'incantesimo di 9' livello “Stasi Temporale” che diventa “Estasi Temporale”....
  • Descrizioni semplici ed efficaci salvo per pochi incantesimi (Metamorfosi ad esempio)
Oggetti, Oggetti Magici e Tesori:

  • Ci sono due capitoli ragionevolmente completi uno sull'attrezzatura normale ed uno con oggetti magici e le regole per generare i tesori dei mostri.
Mostri:
  • Un ricco bestiario arricchito da un gran numero di pregiate illustrazioni in bianco e nero

Il manuale è completato da una mappa di 2 pagine (stampata nel manuale non estraibile) della Marca dell'Est, una breve descrizione della stessa di ca. 4 pagine e due avventure introduttive che occupano ben 14 pagine.


Conclusioni: il gioco è interessante e pronto all'uso, manca forse qualche consiglio su come preparare un'avventura ed altri consigli per il neofita completo, nonostante questo è un acquisto consigliato per riscoprire il gioco classico con una veste grafica rinnovata e moderna.

Aggiornamento 2 dicembre 2019: la traduzione del gioco in italiano non è purtroppo andata avanti, il gioco invece gode di ottima salute in spagna dove c'è una gran quantità di materiale ed espansioni. Può valere la pena studiare un po' di spagnolo per accedere alle tante risorse per questo gioco: https://lamarcadeleste.com/

Aggiornamento 15 agosto 2023: a maggior ragione vale la pena studiare lo spagnolo il gioco (in spagnolo) insieme a tantissime avventure è liberamente e gratuitamente scaricabile sul Codex de La marca, ecco il link all'articolo con tutte le indicazioni del caso: https://d20d12.blogspot.com/2023/08/la-marca-del-este-gratis.html.

giovedì 14 marzo 2013

Riflessi Invisibili


Negli anni ho avuto modo di affrontare lunghe discussioni sull'invisibilità, in particolare – riferendomi principalmente ad AD&D 1a edizione che fornisce molti più dettagli (o OSRIC) – ritengo che gli incantesimi d'invisibilità siano dei potenti incantesimi di camuffamento. Le ragioni sono varie ma le principali riguardano il fatto che l'incantesimo è della scuola Illusion/Phantasm, e dunque o agisce con la creazione di un immagine nel mondo reale – illusion - o con una creazione nella mente del bersaglio – phantasm - ma dato che l'incantesimo prescinde dal numero di osservatori e dalla loro distanza da chi è invisibile (addirittura se qualcuno scruta con una sfera di cristallo l'area dove si muove il personaggio invisibile questi non sarebbe visto a meno che chi guarda non abbia incantesimi capaci di vedere l'invisibile) appare evidente che l'invisibilità non può essere che una magia di tipo Illusion e dunque agire tramite la creazione di un immagine che nasconda il mago, infine non bisogna dimenticare che Invisibilità è un incantesimo di livello relativamente basso (di solito di 2' livello).

A seguito di queste riflessioni m'immagino il classico incantesimo d'invisibilità come la produzione di un immagine che avvolge il personaggio riproducendo dinamicamente tutto quel che circonda il mago rendendolo così invisibile.

Si possono certamente immaginare altri modi di diventare invisibili con altre peculiarità (ad esempio essere trasportati in un piano adiacente o leggermente fuori fase con il mondo reale; oppure essere trasformati in una sostanza invisibile) ma appunto bisogna poi modificare l'interazione dell'incantesimo con il mondo di gioco, infatti la scelta di trasportare il soggetto invisibile in un modo altro è quella di Crypts & Things che a seguito di questa decisione mette l'Invisibilità tra gli incantesimi di magia nera in quanto trasporta il soggetto nello Shroud e questo inoltre costringe chi diventa invisibile a fare un tiro contro Sanità e a verificare con un altro tiro se si è attirata l'attenzione di alcuni degli orrori che l'abitano.

Come consiglio faccio osservare che lanciare della farina (o altri materiali) sul mago non lo rende visibile rende ma solo più facile intuire la sua posizione approssimata per le tracce che lascerà sul pavimento, a rafforzare quest'idea si osserva che spesso nella descrizione dell'incantesimo viene specificato che gli oggetti raccolti dal personaggio invisibile scompaiono anch'essi – ad esempio nel Basic Fantasy Role Playing Game.

Concludo l'articolo presentando due nuovi incantesimi d'invisibilità.

Mantello Camaleontico

Arcano Illusion/Phantasm
Livello: Mago 2, Illusionista 1
Range: Tocco
Durata: 10' x Livello
Area d'effetto: Una Creatura
Componenti: V, S, M (pelle di camaleonte)
Tempo di Lancio: 3 segmenti
Tiro Salvezza: Nessuno

Quest'incantesimo rende il bersaglio completamente invisibile fintantoché resta fermo, se si sposta, compie azioni d'attacco o lancia incantesimi torna visibile. Se il bersaglio torna fermo – e l'incantesimo non è ancora terminato – esso svanirà nuovamente nel giro di 2 round.

Arazzo delle Fate

Arcano Illusion/Phantasm
Livello: Mago 4, Illusionista 3
Range: Tocco
Durata: 10' x Livello
Area d'effetto: Un'area quadrato con lato di 100' + (10' x Livello del Mago)
Componenti: V, S, M (un piccolo arazzo ricamato dalle fate)
Tempo di Lancio: 10'
Tiro Salvezza: Nessuno

Quest'incantesimo viene lanciato su di un area, al momento del lancio il mago designa chi verrà reso invisibile dall'incantesimo insieme a lui (fino ad un massimo di un umanoide per livello del mago compreso il mago). Tutti i bersagli dell'incantesimo fintantoché dura l'incantesimo, restano all'interno dell'area designato e assumono un atteggiamento mentale da invisibili (non attaccano, non parlano a chi non li vede, ecc) sono invisibili (anche se gli altri soggetti designati dal mago, ed il mago stesso, li possono vedere normalmente). Una volta tornati visibili (perché hanno attaccato qualcuno, parlato ecc) possono tornare invisibili nel giro di 2 round se si nascondono alla vista di chi non è compreso dall'incantesimo e riassumono un atteggiamento mentale da invisibili.

Nota: questa è la versione italiana dell'articolo Invisible reflections

martedì 5 marzo 2013

Vanciano ma non troppo

Uno degli elementi tipici dei giochi vecchia scuola, specialmente i cloni o le evoluzioni degli stessi, sono le regole della magia che prevedono che i maghi memorizzino gli incantesimi e li dimentichino al momento dell'utilizzo.

In quest'articolo considereremo alcuni oggetti magici che consentono di sperimentare in qualsiasi campagna delle varianti del sistema magico senza per questo cambiare le regole del gioco, infatti come appare ovvio gli oggetti magici possono sempre essere distrutti o sottratti laddove ritenuti non adatti.

Se invece si vogliono rendere le modifiche più strutturali gli oggetti possono essere trasformati in oggetti che ogni mago può creare con una certa facilità, in questo caso si suggerisce di trasformare ogni oggetto presentato in un oggetto "legato" arcanamente al mago e creabile attraverso l'apprendimento di uno specifico incantesimo di primo livello.

Tale incantesimo richiederà la spesa di almeno 1000 monete d'oro in materiali magici e preziosi, un tempo di lancio di almeno una settimana ed il sacrificio di almeno un punto di abilità (forza, costituzione o destrezza) che non si può recuperare fino alla distruzione dell'oggetto in questione, quando l'oggetto legato viene distrutto il mago deve fare un tiro salvezza contro morte o perdere quel punto permanentemente; in ogni caso alla distruzione dell'oggetto il mago perde i sensi per 1d20 turni.


Cappello della memorizzazione
Con questo oggetto magico il mago può tentare di memorizzare gli incantesimi senza disporre del libro di magia, a tal fine si seguono le normali regole sulla memorizzazione ma si deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo) per vedere se la memorizzazione avviene o se si perde lo slot di memorizzazione fino al prossimo periodo di riposo.

 Nota: questa oggetto non è particolarmente potente ed alcuni giochi OSR, come il Basic Fantasy Role Playing game, prevedono la possibilità di memorizzare senza libro come regola opzionale.



Anello del bibliotecario
Quest'anello consente al mago di improvvisare un incantesimo purché sia un incantesimo conosciuto. Per poter attivare il potere dell'anello il mago deve consumare un incantesimo memorizzato di livello pari o superiore a quello che si desidera lanciare; farà quindi un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo), se il tiro salvezza riesce il mago potrà lanciare l'incantesimo desiderato, se il tiro salvezza fallisce il mago lancerà un incantesimo random tra quelli conosciuti del livello inteso.

 Nota: la necessità di utilizzare un incantesimo memorizzato ed il rischio di non controllare la propria magia rendono questa possibilità una risorsa non particolarmente abusabile.



Bastone della concentrazione
Questo potente bastone magico consente di sfruttare al meglio la propria magia, quando il mago decide di utilizzare il potere del bastone potrà lanciare un incantesimo senza perderne la memorizzazione, il mago deve però fare un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo) o svenire per 2d6 turni. Il bastone una volta utilizzato diventa inutilizzabile finché il mago non medita su di esso per almeno 3 turni.

 Nota: degli oggetti presentati questo è probabilmente il più potente ed infatti è potenzialmente il più rischioso oltre a non essere utilizzabile in modo continuo.


Note: english translation here: https://d20d12.blogspot.com/2025/01/almost-vancian.html

giovedì 21 febbraio 2013

Basic Fantasy RPG cartaceo da amazon.it

Dopo un breve scambio di mail con Chris Gonnerman in cui suggerivo di utilizzare anche il Print on Demand di Amazon, Chris alla velocità del fulmine ha provveduto a mettere su createspace il gioco e le avventure disponibili.

Il risultato è che ora la versione cartacea (ancora solamente in inglese però) del Basic Fantasy Role Playing Game è disponibile ad un prezzo molto conveniente su amazon.it (anche su amazon.de, amazon.fr, amazon.co.uk e amazon.com ma la cosa è d'interesse minore per l'acquirente italiano, ad ogni modo ecco un elenco per tutti gli amazon nominati) e con la spedizione gratuita se si supera l'importo di 19 euro.

Sperando ovviamente che tutto questo sia di buon auspicio per la futura versione italiana.

Naturalmente prima di acquistare si possono scaricare gratuitamente i pdf dei manuali dal sito basicfantasy.org per valutarne l'effettivo interesse, ed ecco i link (i titoli in grassetto) alle pagine di amazon.it ove acquistare i vari manuali:

"Basic Fantasy Role Playing Game" (EUR 4.16)
"Monkey Isle" (EUR 3.27)


lunedì 11 febbraio 2013

Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12)

Questa volta un messaggio dedicato ad una regola opzionale per valutare il livello di fallimento o successo.

Il meccanismo è basato sull'utilizzo di un dado a 12 facce insieme al dado a 20 facce. Il dado a 20 facce indicherà il successo o fallimento dell'azione, dell'attacco, del tiro salvezza mentre il dado a 12 facce indicherà il grado di successo o di fallimento.

Il d20 viene utilizzato nella maggioranza dei sistemi basati sul D&D, tranne per le abilità di ladro in quei giochi più fedeli all'originale che useranno per tali azioni un d% (dado che non amo particolarmente), non ci sono problemi (se non di estetica) ad utilizzare al posto del d20 un d%.
Dunque il successo, o il fallimento, delle azioni si valuta esattamente come nel gioco normale - se per colpire l'avversario si deve ottenere 13 o più con il d20, tutti i risultati di 13 o più (sul d20) garantiranno un successo, mentre ottenere da 1 a 12 (sul d20) indicherà un fallimento.


Prima di approfondire il discorso una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:

Risultato azione
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
fallimento molto grave (f--)
Fallimento
2 - 3
fallimento grave (f-)
Fallimento
4 - 12
fallimento normale(f)
Successo
1 - 9
successo normale (s)
Successo
10 - 11
successo speciale (s+)
Successo
12
successo eccezionale (s++)

Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati. Nella parte finale di quest'articolo delle semplici tabelle con successi/fallimenti generici per i tiri più comuni, prima di procedere alcune considerazioni sulla scelta del meccanismo e dei dadi in questione (d20&d12).


Innanzitutto volevo usare in modo massiccio il d12 che viene sottoutilizzato in tutti i giochi basati sul D&D, utilizzarlo in accoppiata con l'onnipresente d20 significa dargli un posto da primo dado.

In secondo luogo i solidi su cui sono costruiti il d20 ed il d12, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.

Infine, ma non per questo meno importante, l'utilizzo del d12 consente una ragionevole distribuzione di probabilità, ai fallimenti e successi particolari, ampiamente provata sul campo (le % sono simili a quelle utilizzati nei sistemi d100 dove solitamente il 20% sono risultati speciali e il 10% risultati eccezionali) ed allo stesso tempo non necessità di alcun tipo di calcolo dovendo ricordare solo che se si fallisce e si ottiene anche 1, 2 o 3 con il d12 sono guai e se si riesce e si ottiene un numero a 2 cifre sul d12 sono buone notizie.

Per quanto riguarda le probabilità utilizzando il d12 come appena spiegato si ottiene che:

Fallimenti:
08,33% dei fallimenti saranno fallimenti molto gravi,
16,67% dei fallimenti saranno fallimenti gravi,
75,00% dei fallimenti saranno fallimenti normali.

Successi
75,00% dei successi saranno successi normali,
16,67% dei successi saranno successi speciali,
08,33% dei successi saranno successi eccezionali.

Oltre alla già citata semplicità nel dover ricordare sempre gli stessi numeri del d12, la probabilità complessiva di un fallimento grave o di un successo eccezionale dipende dalla probabilità di successo dell'azione tentata il che rende l'utilizzo dei due dadi in accoppiata un sistema dinamico senza la necessità di fare calcoli aggiuntivi durante l'azione.


Vediamo ora alcuni possibili effetti dei vari gradi di fallimenti e successi per tiri per colpire, tiri salvezza e tiri azione (le tabelle che seguono sono degli esempi e non è detto siano da utilizzare in ogni tipo di gioco/campagna, ai vari gradi si possono sostituire complesse e dettagliate tabelle di successi/fallimenti o utilizzare effetti altrettanto generici ma diversi da quelli indicati):

Tiro per colpire
Risultato tiro per colpire  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
manchi l'avversario
e -2 fino alla fine del combattimento (f--)
e.g.: crampo   
Fallimento
2 - 3
manchi l'avversario
-2 al prossimo round (f-)
e.g.: riflesso negli occhi
Fallimento
4 - 12
manchi l'avversario (f)
Successo
1 - 9
colpisci l'avversario (s)
e.g.: 1d6+2
Successo
10 - 11
colpisci l'avversario (s+)
massimo dei danni per quell'attacco
e.g.: 1d6+2 diventa 8 danni
Successo
12
colpisci l'avversario (s++)
massimo dei danni più danni normali
e.g.: 1d6+2 diventa 8+1d6+2 danni

Tiro Salvezza
Risultato tiro salvezza  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) doppio della durata, 
se effetto mortale o permanente 
50% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f--)
Fallimento
2 - 3

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) durata estesa del 50%, 
se effetto mortale o permanente 
25% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti TS fallito (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti TS riuscito (s)
Successo
10 - 11
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 25% (s+)
Successo
12
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 50% (s++)


Tiro azione
Risultatoazione  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
Il tentativo si risolve nel peggiore dei modi possibile, non solo il personaggio fallisce ma se possibile non se ne accorge (e.g.: in una traduzione sovvertendo il significato del testo, un ladro scivola all'ultimo momento possibile, spezza gli attrezzi nella serratura, fa scattare la trappola ecc.) o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno aumentate del massimo del normale(f--)
Fallimento
2 - 3
Il tentativo si risolve molto male, non solo il personaggio fallisce ma se possibile se ne accorge in ritardo o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno pari al massimo del normale(f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti di un'azione fallita (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti per un'azione riuscita (s)
Successo
10 - 11
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 25% di bonus in generale) (s+)
Successo
12
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 50% di bonus in generale) (s++)



giovedì 31 gennaio 2013

Basic Fantasy RPG Blog Appreciation Day English

Front cover of the core rule book
Today we will present the Basic Fantasy Role-Playing Game, and we will do it both in Italian and in English.

We answered to the call made by the innkeeper  of the Tenkar's Tavern for a Basic Fantasy Role-Playing Game  Appreciation Day to be held on the 31st of January.

The BFRPG is a D&D/AD&D retro-clone using as model the version of D&D and AD&D from 1978 to 1985 with a streamlining of the rule from 30 years of game experiences.

The BFRPG has a lot of selling point, one is the open source design philosophy that permeates all the project, indeed all the file are freely downloadable from the project site basicfantasy.org (specifically from the downloads page), but also all the software used to develop the game (and the files) is open source. For this decision, and for the game itself we have to thank the lead author Chris Gonnerman and everyone contributed to it with the same open source approach. The game is so free that the  paper version that can be bough on lulu.com as hardback, perfect bound or coil bound at cost price, furthermore on the lulu.com page the author ask the potential buyer to first download and read the rules and then eventually to buy the paper version.
Back-cover of the core rule book 

Obviously while all of this is very nice it would be of no interest if the game was not one of the best retro-clone around. The BFRPG is presented in a clear and interesting way. The game system try to capture the D&D Basic/Expert set feel while introducing some AD&D suggestion (like the differentiation between race and class). The game is enriched by a an introduction story that goes from chapter to chapter (a story that you can read here) and a good number of illustration.

The game in 152 pages put everything that is needed to play: classes (cleric, fighter, thief and magic-user), races (dwarves, elves, halflings and humans), spells, monsters, treasure, equipment, rules and hints for the Game Master. This would already grant high praises for the authors and contributors.

But the game has another great strength, indeed the open source philosophy manifest all its potential in the great number of supplements freely downloadable from the site. In the already mentioned downloads page you will find a really treasure of adventures, optional classes, new spells, ability, quasi-classes, and much more. A real treasure for everyone.

Last but not least there is also an Italian Translation of the about 1/3 of the rules, the first 5 chapters of the rules, the download is under the Basic Core Rules Download, or directly here: Italian Translation. More than enough to start playing.
From left to right a 4, 6, 8, 12 and 20 sided dice; the so called "fair" dices
I enthusiastically offered my help to complete the translation and I am working with other Italian friends to complete it as quickly as possible.

To end this long post I will present a new magical object that builds on an idea already presented in the optional rules, the Spell Channeling Items. This rule with a simple magical object offer an optional magic system that give a little more flexibility to the classical "vancian" system of the rule set, better yet such a variant magical system can be gradually introduced, experimented with and then introduced or deleted in every campaign (and also in every vancian system, all the D&D and AD&D editions and most of the retroclones), this can be done introducing the magical object as something unique and then if the system is liked making it a simple to create item, all of this without magical point or other complex system.

Staff of the Lost Art
The spell-caster (mage or cleric or other) to use this item will have first to attune with it, to do this the spell-caster will have to meditate over it, while touching it, for a whole week (each day for at least 12 hours, and while doing this he/she can only eat lightly and rest; he/she cannot cast, or memorize, spells, use magical object or engage in strenuous physical activity); after one week the spell-caster will put some of his/her blood (through a small and dolorous cut with no loss of hit points) on the staff to confirm the attuning, then the spell-caster must do a saving throw against spell, if the save is successful the spell-caster has attuned the staff to him/herself, otherwise he/she has just lost 1 week of his/her time.

Once attuned the staff the spell-caster can infuse 4+(level/2, round down) spell in it (4 at 1st level, 5 at 2nd, 6 at 4th, 7 at 6th and so on), such spell must be known by the spell-caster and he must be able to cast them, this infusion require 1 day for each spell to be infused in the staff, furthermore the spell-caster need access to all his spell books (except for the Read Magic spell), such infusion procedure can be also used to change the spell present in the staff. E.g.: Ermetelio a 6th level magic-user can put 7 spell into the staff, this spell can be any of the spell Ermetelio can cast, he chose to put into the staff the following spells: Read Magic, Comprehend Languages, Light, Magic Missile, Detect Invisibility, Dispel Magic, Lightning Bolt.

Once put the spell into the Staff the spell-caster can use the staff to cast any of the spell into it, to cast a spell into the staff (as for the Spell Channeling Items) the spell-caster must lose a memorized spell of the same  or greater level of the spell to be cast, furthermore the spell-caster need the material component for the spell to be cast (not the memorized one).

The deep connection between the the spell-caster and the Staff of the Lost Art comport some penalty if the staff is destroyed or lost. If the staff is lost the mage must save vs death or go unconscious for 2d6 hours (1d6 hours if the save is done). If the spell-caster cannot touch the staff for more than one week the attunement is lost and the spell-caster will have a -2 penalty on all roll for 2 weeks, furthermore in this 2 weeks to memorize spell the spell-caster need to make an intelligence check and use his/her spell-book.

Note to the Game Master: this item can be introduced to experiment a more flexible magic system, in fact the Staff of Lost Art will only increase the choice of usable spell but will not modify the number of daily spell. As a single or rare object it can be easily introduced to see how it change the feel of magic, if the result are deemed bad for the flavor of the game the object can be easily taken away. If the results are positive the Game Master can evaluate to make the staff a more common item. The GM can even decide to introduce a first level spell for all spell-caster that let the spell-caster craft his/her own Personal Staff of Lost Art (which is a minor version of the Staff of the Lost Art), here the spell:

Enchantment of the Lost Art
Range: Touch; Spell-Caster: 1
Duration: Special

With this spell the spell-caster can enchant a normal staff in a Personal Staff of the Lost Art. The staff to be enchanted must be of superior crafting and of rare and precious wood enriched with precious metals (the price of such a staff is at least 100 gold pieces) furthermore the spell to be cast need the use of rare herbs and materials (at least 1000 gold piece value in total), to complete the enchantment the spell must be cast for 4 weeks on the staff to be enchanted, during this time this is the only spell the spell-caster can memorize and cast and he/she cannot engage in any strenuous activity. The staff so enchanted is attuned to the spell-caster that enchanted it and cannot be attuned to other spell-caster.  If the staff is lost the spell-caster must save vs death or go unconscious for 2d6 hours (1d6 hours if the save is done). If the spell-caster cannot touch the staff for more than one week the staff lose all enchantment and revert back to be a normal staff while the spell-caster will have a -2 penalty on all roll for 2 weeks, furthermore in this 2 weeks to memorize spell the spell-caster need to make an intelligence check and use his/her spell-book. 

Illustration on page 14 of the core rule book

Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day

Copertina del gioco

Oggi parleremo del Basic Fantasy Role-Playing Game, e lo faremo sia in italiano che in inglese.

Abbiamo colto l'occasione grazie alla proposta dell'oste della Taverna di Tenkar che ha proclamato per oggi 31 gennaio la giornata d'apprezzamento del BFRPG.

Il gioco in questione appartiene alla famiglia dei retro-cloni del D&D/AD&D nelle versioni tipiche della fine degli anni 70, inizio anni 80 (diciamo del periodo 1978-1985) con alcune revisioni e affinamenti maturate nell'evoluzione degli ultimi 30 anni.

Il BFRPG ha molte frecce al suo arco, una di queste è la filosofia open source che caratterizza tutto il progetto, infatti non solo tutti i file sono gratuitamente scaricabili dal sito basicfantasy.org (dalla pagina di download), ma anche tutti i programmi di sviluppo utilizzati sono open source. Di questo oltre che del regolamento stesso non possiamo che ringraziare l'autore Chris Gonnerman e tutti i contributori del gioco che ritengono giusto quest'approccio. Il gioco è talmente gratuito che la versione cartacea si può ordinare a prezzo di stampa da lulu.com nelle versioni cartonato, brossurato o con rilegatura ad anelli (sulla pagina di lulu s'invitano i potenziali acquirenti di scaricarsi prima i file per valutare il gioco e poi eventualmente acquistare la versione in formato cartaceo).


Quarta di copertina del gioco

Naturalmente nonostante questo sia una premessa interessante lascerebbe il tempo che trova se il gioco non fosse un ottimo gioco. Il BFRPG infatti è scritto in modo chiaro e d'immediata comprensione, presenta un sistema di gioco che ricorda il D&D della scatola rossa ma con alcune suggestioni dell'AD&D come la separazione tra razza e classe. Il gioco è arricchito da un racconto che si dipana nei vari capitoli (ma che potete leggere anche qui) e un bel po' d'illustrazioni.

Dunque il gioco riesce a concentrare in 152 pagine tutto quello che serve per giocare, classi (chierico, guerriero, ladro e mago), razze (nani, elfi, halfling ed umani), incantesimi, mostri, equipaggiamento, tesori, incontri, regole ed anche i consigli per il Game Master. E già solo per questo non si può che complimentarsi con gli autori e contributori.

Ma la ricchezza di questo gioco non finisce qui, infatti la natura open source del gioco manifesta tutta la sua potenzialità nei supplementi disponibili gratuitamente sul sito. Nella già citata sezione downloads potrete infatti trovare un vero tesoro di supplementi quali avventure, classi opzionali, regole opzionali, nuovi incantesimi, abilità, semi-classi, armi senzienti e chi più ne ha più ne metta, insomma un vero tesoro a disposizione di tutti.

Infine, notizia non meno importante delle altre, è disponibile la traduzione in italiano della prima parte del regolamento (circa 1/3 del regolamento), il tutto si trova nella sezione di downloads premendo il bottone relativo alle "Core Rules", o direttamente qui: Regole in Italiano. Ci sono 64 pagine in italiano che corrispondono alle prime 53 pagine del regolamento inglese (composto da 159 pagine), che sono già più che sufficienti per cominciare a giocare se si hanno altri manuali e regolamenti.

La parte tradotta sono i primi 5 capitoli:
PARTE 1: INTRODUZIONE
PARTE 2: INFORMAZIONI DEI PERSONAGGI GIOCANTI
PARTE 3: INCANTESIMI
PARTE 4: L'AVVENTURA
PARTE 5: INCONTRI

Ecco i capitoli ancora da tradurre tradotti!
PART 6: MONSTERS
PART 7: TREASURE
PART 8: GAME MASTER INFORMATION
e naturalmente l'indice analitico e la OGL (che però non va tradotta che io sappia).

AGGIORNAMENTO: quindi ora tutto il manuale è stato tradotto in italiano e risulta scaricabile sul sito americano http://basicfantasy.org/downloads.html
Nell'ordine dado a 4, 6, 8, 12 e 20 facce anche noti come dadi "onesti"
Mi sono entusiasticamente unito a questo progetto di traduzione con la volontà di completare il tutto e rendere disponibile il prodotto completo in italiano (magari anche su lulu.com) sempre nell'ottica open source.

Per completare questo lungo post aggiungo un nuovo oggetto magico che costruendo su di un'idea già presentata tra le opzioni (i cosidetti Spell Channeling Items) consente di offrire una variante del sistema magico "vanciano" che si può sperimentare gradualmente (presentando prima l'oggetto in questione, poi rendendolo costruibile e infine introdurre un'incantesimo di primo livello che consenta ad ogni incantatore di disporne sempre) il tutto senza complicare le cose con punti magici e altre amenità (naturalmente quest'oggetto si può usare per qualsiasi gioco che abbia meccanismi simili al D&D).



Bastone dell'Arte Perduta
Un incantatore (mago, chierico o altro) per poter utilizzare quest'oggetto deve prima entrare in sintonia con esso, a tal fine dovrà dedicarsi per una settimana meditando a contatto con l'oggetto per almeno 12 ore al giorno (il resto del tempo potrà essere usato solo per riposare e concedersi un pasto leggero, il mago non potrà lanciare incantesimi o memorizzarli, non potrà utilizzare oggetti magici o fare qualsiasi tipo d'attività fisica impegnativa); alla fine della settimana il mago (o clerico) si taglierà il palmo e lascerà colare il suo sangue sul bastone per sancire il legame (il taglio è doloroso ma non comporta la perdita di punti ferita), dovrà quindi fare un tiro salvezza contro incantesimo, se questo tiro salvezza riesce il mago è entrato in sintonia con l'oggetto altrimenti si dovrà ricominciare dal principio.

Una volta che il mago è entrato in sintonia con il bastone può infondere nel bastone un numero d'incantesimi pari a 4 più la metà dei suoi livelli (arrotondando per difetto, 4 incantesimi al primo livello, 5 al 2', 6 al 4' e così via) questi incantesimi devono essere conosciuti dal mago ed il mago deve essere in grado di lanciarli, tale procedura d'infusione richiede 1 giorno per incantesimo (qualsiasi sia il livello dell'incantesimo) ed il mago deve avere libero accesso ai suoi libri d'incantesimi (tranne che per l'incantesimo di Lettura del Magico), questa procedura si può anche ripetere per modificare gli incantesimi contenuti nel Bastone dell'Arte Perduta. Esempio: Ermetelio un mago di 6 livello può infondere ben 7 incantesimi nel bastone questi incantesimi possono essere di qualsiasi livello accessibile al mago, Ermetelio decide d'infondere i seguenti incantesimi: Lettura del Magico, Comprensione dei Linguaggi, Luce, Dardo Incantato, Individuazione dell'Invisibile, Dispersione del Magico e Fulmine Magico).

Una volta infusi gli incantesimi nel Bastone il mago potrà utilizzare il bastone per utilizzare un qualsiasi incantesimo memorizzato per lanciare un incantesimo contenuto nel bastone (come per le regole degli Spell Channeling Items) purché l'incantesimo memorizzato che si sacrifica sia di livello pari o superiore, per poter lanciare l'incantesimo contenuto nel bastone il mago deve disporre dei componenti materiali necessari a lanciare quell'incantesimo.

Il profondo legame dell'incantatore con l'oggetto comporta alcuni svantaggi se l'oggetto viene distrutto o perduto. Se l'oggetto viene distrutto il mago deve fare immediatamente un tiro salvezza contro morte o svenire per 2d6 ore (se il tiro salvezza riesce si sviene solo per 1d6 ore). Se l'incantatore non può toccare l'oggetto per più di una settimana questi perderà la sintonizzazione e l'incantatore a causa del profondo senso di perdita subirà una penalità di -2 su qualsiasi tiro per ben 2 settimane durante le quali anche disponendo di un libro dovrà fare un tiro sull'intelligenza (con ulteriore -2) per memorizzare incantesimi, se non dispone del libro durante questa settimana non può memorizzare alcun'incantesimo.

Note per il Game Master: questo bastone può essere introdotto per sperimentare un sistema magico che conceda maggior flessibilità ai personaggi che fanno uso di magia, infatti l'oggetto aumenta solo la scelta d'incantesimi utilizzabili ma non il loro numero giornaliero. Come oggetto singolo o raro si può facilmente introdurre e poi eventualmente far perdere se i risultati non sono soddisfacenti. Laddove lo si volesse utilizzare in maniera più sistematica si può concedere un incantesimo di primo livello che consenta d'incantare un Bastone Personale dell'Arte Perduta (versione meno durevole del Bastone dell'Arte Perduta) in modo sistematico, ecco l'incantesimo

Incantesimo dell'Arte Perduta
Range: Touch; Spell-Caster: 1
Duration: Special

Tramite quest'incantesimo l'incantatore può trasformare un bastone in un Bastone Personale dell'Arte Perduta. Il bastone dovrà essere di foggia sopraffina e di legno pregiato, i rinforzi dovranno essere di metalli preziosi (il costo è di almeno 100 monete d'oro) inoltre l'incantesimo per essere lanciato richiede l'uso di erbe e materiali preziosi (per almeno 1000 monete d'oro), per completare la trasformazione l'incantesimo deve essere lanciato sul bastone per 4 settimane di seguito (durante il quale il mago non potrà fare altro che riposare memorizzare quest'incantesimo e lanciarlo sul bastone) . Il bastone così creato può essere utilizzato dal solo mago che lo ha creato (si considera già sintonizzato con il mago). Se l'oggetto viene distrutto il mago deve fare immediatamente un tiro salvezza contro morte o svenire per 2d6 ore (se il tiro salvezza riesce si sviene solo per 1d6 ore). Se l'incantatore non può toccare l'oggetto per più di una settimana questi perderà  ogni proprietà magica e tornerà ad essere un normale bastone di fattura pregiata inoltre l'incantatore a causa del profondo senso di perdita subirà una penalità di -2 su qualsiasi tiro per ben 2 settimane durante le quali anche disponendo di un libro dovrà fare un tiro sull'intelligenza (con ulteriore -2) per memorizzare incantesimi, se non dispone del libro durante questa settimana non può memorizzare alcun'incantesimo.

Illustrazione presente a pg. 14 del regolamento