Out of the blue come the System Reference Document under Open Gaming License from for Dungeons & Dragons 5th edition.
You can find the pdf files here: SRD 5th
This mean you can produce supplements for D&D 5th edition on your own, or your derivative game as happened for d20 products.
Maybe the authors of 5th edition wanted to secure the rules for fan in case WOTC stops supporting to the game.... but it's such a great news!
Enjoy!
NEWS: now also in Italian! Here: SRD 5E Italy
An Old School role playing blog (OSR) with D&D and AD&D1st as principal inspirations
martedì 12 gennaio 2016
mercoledì 6 gennaio 2016
Allenamento Punti Ferita (Hit Points Training)
La modifica che introduciamo oggi l'avevamo già presentata in inglese nell'articolo: "Hit Point training, how to polymorph a sacred cow", ora la ripresentiamo con qualche ulteriore limatura in italiano.
Allenamento Punti Ferita
Come è noto al passaggio di livello si lancia un dado per vedere quanti punti ferita si aggiungono, nel regolamento classico standard l'unico caso in cui si ritira per i punti ferita è se si perde un livello e poi in qualche modo lo si recupera. Spesso nei regolamenti moderni al primo livello si ha il massimo numero di punti ferita senza ulteriore spiegazione.
Con questa regola si introducono 3 novità:
1) Allenamento al passaggio di livello
A seconda del tipo di allenamento (e di spesa) si tira in modo diverso per gli hp al passaggio di livello
2) Allenamento intensivo
In qualsiasi momento, con una spesa adeguata, si possono ritirare tutti i dadi vita del personaggio per stabilire un nuovo totale.
3) Debilitazione
Per converso il numero massimo di hp può essere ridotto e costringere a sottoporsi ad Allenamento intensivo per molte ragioni (pigrizia, malattia, non morti, maledizioni, incantesimi, stress fisico ecc. ecc.). Si osservi che qui viene presentato una variazione importante del funzionamento del "Risucchio d'Energia" (Energy Drain) dei non morti.
Allenamento al passaggio di livello
Un personaggio quando deve affrontare il passaggio di livello ha 3 opzioni
1) aumentare di livello senza addestramento: tira il normale dado vita
2) aumentare di livello a seguito di allenamento individuale (1 giorno per livello, 100 mo per livello) nel qual caso può considerare il risultato minimo pari alla metà del valore massimo del dado che tira (ovvero se tira 1d4 considera 1 come 2, se tira 1d6 considera 1 e 2 come 3 e così via)
3) aumentare di livello a seguito di allenamento con un esperto, che ha le stesse caratteristiche di un saggio ed è specializzato in medicina, nutrizione, magia protettiva, portafortuna, forza di volontà, spiriti guardiani e qualsiasi cosa serva ad aumentare i PF.
Il tempo di allenamento è di 5 giorni per livello e 500 mo per livello, al termine di questo periodo si tira per vedere quanti pf vanno assegnati secondo la seguente corrispondenza:
Allenamento intensivo
L'allenamento intensivo si può tentare in qualsiasi momento, necessità della guida di un esperto e richiede 10 giorni per livello e 1000 mo per livello.
Tale allenamento consente, in qualsiasi momento, di ritirare tutti i dadi vita con i dadi modificati secondo la tabella precedente (per cui un personaggio di 8' livello con d8 come DV tirerà 8d5+24 per ricalcolare i suoi PF) e segnerà il nuovo punteggio SOLO se superiore al precedente (ad esempio un personaggio di 5 livello con DV d8 ha 25 hp, fa l'allenamento intensivo e dopo 50 giorni e la spesa di 5000 mo tira 5d5+15 ottenendo 30 hp e registra il nuovo risultato, se avesse ottenuto 25 o meno avrebbe lasciato il valore precedente). Teoricamente è possibile arriare al massimo dei punti vita ma ovviamente anche per il dado più basso questo potrebbe significare tentare molte molte volte (un mago con 10d4 ha una possibilità su 3^10 di ottenere tutti 3 da un lancio di 10 dadi a 3 facce).
Punti Ferita al primo livello
Al primo livello si può considerare che il personaggio sia stato sottoposto a numerose sedute di allenamento intensivo ed abbia il massimo possibile di PF.
Debilitazione: Pigrizia, malattie ed altri azzardi
Al contrario lasciarsi andare per lunghi periodi di tempo o contrarre malattie debilitanti può ridurre progressivamente il numero di punti ferita fino ad una frazione del massimo possibile rendendo poi necessario un periodo di allenamento intensivo per tornare in forma. Allo stesso modo gli attacchi di alcuni non morti, esperienze stressanti (patire la fame e/o la sete, subire condizioni climatiche estreme, sfiorare la morte) o maledizioni ed incantesimi possono ridurre il massimo numero di punti ferita.
Pigrizia
Se il personaggio non si allena e non va in avventura perderà 1hp/mese fino ad minimo di 1hp*DV
Malattie, fame, sete, insolazioni ecc
Il massimo numero di PF viene ridotto di 1hp/giorno fino ad un minimo di 1hp*DV
Non Morti, maledizioni ed incantesimi
I non morti invece di togliere i livelli con il "risucchio d'energia" (energy drain) riducono del 10% (tiro salvezza per perdere solo il 5%, per dar modo ai personaggi di alto livello resistono di più) il massimo numero di PF che il personaggio può avere (partendo dal 100%), se ridotto a 0%hp con questo metodo il personaggio muore. Tale riduzione è permanente fino a Ristorazione magica.
Maledizioni ed incantesimi avranno effetti specifici descritti nella maledizione/incantesimo.
Morte e ferite
Se il personaggio muore e viene poi risorto con l'incantesimo di 5' livello tirerà nuovamente i PF dovuti al suo livello con il metodo normale, se viene riportato in vita con l'incantesimo di 7' invece ritirerà con il metodo dell'allenamento intensivo. Se il personaggio subisce una ferita più o meno grave (dalla tabella di Morte e Mutilazione) il massimo numero di hp sarà limitato (in % al massimo teorico) fino alla guarigione dalla ferita (anche se non dovrà ritirare i PF una volta guarito) con una % indicata dalla tabella.
Allenamento Punti Ferita
Come è noto al passaggio di livello si lancia un dado per vedere quanti punti ferita si aggiungono, nel regolamento classico standard l'unico caso in cui si ritira per i punti ferita è se si perde un livello e poi in qualche modo lo si recupera. Spesso nei regolamenti moderni al primo livello si ha il massimo numero di punti ferita senza ulteriore spiegazione.
Con questa regola si introducono 3 novità:
1) Allenamento al passaggio di livello
A seconda del tipo di allenamento (e di spesa) si tira in modo diverso per gli hp al passaggio di livello
2) Allenamento intensivo
In qualsiasi momento, con una spesa adeguata, si possono ritirare tutti i dadi vita del personaggio per stabilire un nuovo totale.
3) Debilitazione
Per converso il numero massimo di hp può essere ridotto e costringere a sottoporsi ad Allenamento intensivo per molte ragioni (pigrizia, malattia, non morti, maledizioni, incantesimi, stress fisico ecc. ecc.). Si osservi che qui viene presentato una variazione importante del funzionamento del "Risucchio d'Energia" (Energy Drain) dei non morti.
Allenamento al passaggio di livello
Un personaggio quando deve affrontare il passaggio di livello ha 3 opzioni
1) aumentare di livello senza addestramento: tira il normale dado vita
2) aumentare di livello a seguito di allenamento individuale (1 giorno per livello, 100 mo per livello) nel qual caso può considerare il risultato minimo pari alla metà del valore massimo del dado che tira (ovvero se tira 1d4 considera 1 come 2, se tira 1d6 considera 1 e 2 come 3 e così via)
3) aumentare di livello a seguito di allenamento con un esperto, che ha le stesse caratteristiche di un saggio ed è specializzato in medicina, nutrizione, magia protettiva, portafortuna, forza di volontà, spiriti guardiani e qualsiasi cosa serva ad aumentare i PF.
Il tempo di allenamento è di 5 giorni per livello e 500 mo per livello, al termine di questo periodo si tira per vedere quanti pf vanno assegnati secondo la seguente corrispondenza:
Dado Normale
|
Dado Usato
|
1d4
|
1d3+1
|
1d6
|
1d4+2
|
1d8
|
1d5+3
|
1d10
|
1d6+4
|
1d12
|
1d7+5
|
Allenamento intensivo
L'allenamento intensivo si può tentare in qualsiasi momento, necessità della guida di un esperto e richiede 10 giorni per livello e 1000 mo per livello.
Tale allenamento consente, in qualsiasi momento, di ritirare tutti i dadi vita con i dadi modificati secondo la tabella precedente (per cui un personaggio di 8' livello con d8 come DV tirerà 8d5+24 per ricalcolare i suoi PF) e segnerà il nuovo punteggio SOLO se superiore al precedente (ad esempio un personaggio di 5 livello con DV d8 ha 25 hp, fa l'allenamento intensivo e dopo 50 giorni e la spesa di 5000 mo tira 5d5+15 ottenendo 30 hp e registra il nuovo risultato, se avesse ottenuto 25 o meno avrebbe lasciato il valore precedente). Teoricamente è possibile arriare al massimo dei punti vita ma ovviamente anche per il dado più basso questo potrebbe significare tentare molte molte volte (un mago con 10d4 ha una possibilità su 3^10 di ottenere tutti 3 da un lancio di 10 dadi a 3 facce).
Punti Ferita al primo livello
Al primo livello si può considerare che il personaggio sia stato sottoposto a numerose sedute di allenamento intensivo ed abbia il massimo possibile di PF.
Debilitazione: Pigrizia, malattie ed altri azzardi
Al contrario lasciarsi andare per lunghi periodi di tempo o contrarre malattie debilitanti può ridurre progressivamente il numero di punti ferita fino ad una frazione del massimo possibile rendendo poi necessario un periodo di allenamento intensivo per tornare in forma. Allo stesso modo gli attacchi di alcuni non morti, esperienze stressanti (patire la fame e/o la sete, subire condizioni climatiche estreme, sfiorare la morte) o maledizioni ed incantesimi possono ridurre il massimo numero di punti ferita.
Pigrizia
Se il personaggio non si allena e non va in avventura perderà 1hp/mese fino ad minimo di 1hp*DV
Malattie, fame, sete, insolazioni ecc
Il massimo numero di PF viene ridotto di 1hp/giorno fino ad un minimo di 1hp*DV
Non Morti, maledizioni ed incantesimi
I non morti invece di togliere i livelli con il "risucchio d'energia" (energy drain) riducono del 10% (tiro salvezza per perdere solo il 5%, per dar modo ai personaggi di alto livello resistono di più) il massimo numero di PF che il personaggio può avere (partendo dal 100%), se ridotto a 0%hp con questo metodo il personaggio muore. Tale riduzione è permanente fino a Ristorazione magica.
Maledizioni ed incantesimi avranno effetti specifici descritti nella maledizione/incantesimo.
Morte e ferite
Se il personaggio muore e viene poi risorto con l'incantesimo di 5' livello tirerà nuovamente i PF dovuti al suo livello con il metodo normale, se viene riportato in vita con l'incantesimo di 7' invece ritirerà con il metodo dell'allenamento intensivo. Se il personaggio subisce una ferita più o meno grave (dalla tabella di Morte e Mutilazione) il massimo numero di hp sarà limitato (in % al massimo teorico) fino alla guarigione dalla ferita (anche se non dovrà ritirare i PF una volta guarito) con una % indicata dalla tabella.
giovedì 31 dicembre 2015
OSR critical hit based on armor
Critical hit rules have always been based on the attack roll, 3.x introduced the threat range based on the weapon used and on some character abilities.
The idea of having critical hits not only on 20 has its own merits and we discussed about it a little in the "Six 20 between 19 and 21" article.
Today we want to introduce a new perspective. As we all know armor in the OSR/D&D/d20 system has the only function of bettering the Armor Class and to make the character harder to hit.
With this article we want to introduce more differences between armored and unarmored characters.
Simple System
The system is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored
Monster need to be assigned an Armor Type equivalence, usually normal animals have leather, fantastic monster Chain, ancient dragons, golems and other strong monster plate.
Alternatively if you want to be more precise you can assign a Critical Range to each monster based on his description.
Helmet System
The system is similar to the simple system but give a critical range for character w/out HELMET, if the character wear an helmet than the critical range is the same of the previous table. As the previous system this is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored
The idea of having critical hits not only on 20 has its own merits and we discussed about it a little in the "Six 20 between 19 and 21" article.
Today we want to introduce a new perspective. As we all know armor in the OSR/D&D/d20 system has the only function of bettering the Armor Class and to make the character harder to hit.
With this article we want to introduce more differences between armored and unarmored characters.
Simple System
The system is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored
| Armor Type | Critical Range |
|---|---|
| None | 16-20 |
| Leather | 18-20 |
| Chain | 19-20 |
| Plate | 20 |
Monster need to be assigned an Armor Type equivalence, usually normal animals have leather, fantastic monster Chain, ancient dragons, golems and other strong monster plate.
Alternatively if you want to be more precise you can assign a Critical Range to each monster based on his description.
The system is similar to the simple system but give a critical range for character w/out HELMET, if the character wear an helmet than the critical range is the same of the previous table. As the previous system this is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored
| Armor Type | Critical Range |
|---|---|
| None | 15-20 |
| Leather | 17-20 |
| Chain | 18-20 |
| Plate | 19-20 |
Critical Hits
The effects of critical hits can be managed in various ways, from simpler to more complex:
- double damage dice (e.g. 1d8 become 2d8)
- additional damage based on the kind of weapon
- Blunt/Slash: roll a second damage dice (e.g. 1d8 become 2d8)
- Piercing: add maximum result of dice (e.g. 1d8 become 1d8+8)
- additional damage dice based on the kind of weapon
- Blunt: +1d6
- Slashing: +1d8
- Piercing: +1d12
- use critical table
- use critical table differentiated by weapon
- use critical table differentiated by weapon and armor
mercoledì 23 dicembre 2015
Unconquered OSR Sun
To aptly celebrate the Sol Invictus in an OSR fashion we have until the 28th of December to bring the INEXORABLE VICTORY OF THE UNCONQUERED SUN.
This is a new bonus goals for the already successful Lairs & Encounters kickstarter by Autarch.
With this new bonus goals we will get all the additional 25 monsters and lairs.
But what is the Lairs & Encounters book?
Keep reading and you will discover it.....
Here what you will find in this interesting book:
This is a new bonus goals for the already successful Lairs & Encounters kickstarter by Autarch.
With this new bonus goals we will get all the additional 25 monsters and lairs.
But what is the Lairs & Encounters book?
Keep reading and you will discover it.....
Here what you will find in this interesting book:
Lairs & Encounters is the ultimate supplement for fantasy RPG sandbox campaigns. Designed for use with the Adventurer Conqueror King System™ (ACKS™), it is readily compatible with other fantasy role-playing games built on the same core rules. In Lairs & Encounters you will find:
- More than 135* ready-to-play monstrous lairs - that's at least one lair listing for every possible monster lair mentioned in the Adventurer Conqueror King System. The lair listings are designed to be used both as dynamic points of interest that can be discovered while wandering through the wilderness and as obstacles to a would-be ruler’s attempt to secure land for a domain.
- New subsystems for sandbox play, including rules for populating 6-mile hexes with lairs based on the terrain and extent of settlements in the region, and rules for searching for lairs in the wilderness factoring in terrain density, aerial reconnaissance, splitting up to cover more ground (never split the party!), and more.
- Additional mechanics for monsters, including ability scores for monsters, proficiencies for monsters, and young monsters.
- A complete system for taming and training monsters, with details on the lifespan, roles, tricks, trained and untrained value, supply cost, training period, and the trainability modifier of every monster in the game.
- A complete system for creating your own unique monsters. In the ACKS Player's Companion we gave you mechanics to create balanced new character classes and new spells; now we bring our same rigorous attention to balance and customization to monsters.
*now already 145... and they will be 160 if we reach the inexorable victory of the unconquered sun
So bold adventurer what are you waiting? 25 new monsters and the details of their lairs are at hand....
Hail the unconquered sun!
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martedì 15 dicembre 2015
Six "20" between 19 and 21 an old school take on d20 to hit mechanics
Some retro-clones keep using to hit tables, one the reason is to respect the presence of repeated 20s in that tables.
The clones that respect the 6 20s in a row are OSRIC and Adventures Dark & Deep (although the second is much more than a clone) the two games most faithful to AD&D 1st edition (the one with 6 20 in a row). Labyrinth Lord has the row of 20 but the tables don't show any number greater of 20 and in the advanced edition we have even 7 20. The Rules Cyclopedia and D&D BECM instead has 5 20 in a row (so I don't understand why Labyrinth Lord don't emulate this).
Since Ad&d 2nd edition which adopted THAC0 and the d20 system the 6 (or 5) 20 in a row are no more.
Can the 6 20 in a row be implemented in games without tables?
The answer is yes.
Simulating the 6 20 in the "d20+bonus greater then AC" system
It can be done by considering the bonus from strength and magic (BoStMA for short) and adding 5 (or 4) to the roll if the d20 roll+BostMa is equal or greater of 20 or more simply it can be calculated the d20 range for which the +5 (or +4) bonus can be added.
Example: Igor has a +2 for strength and +1 for magic the +5 bonus range would be 17-20.
Using normal rules of d20 (and all system that don't use tables) if Igor has a total bonus of +5 (+2 for level +2 for strength and +1 for magic) when he rolls to hit he will hit up to AC 20 with a roll of 15 (15+5=20), AC 21 with a 16, AC 27 with 17 (17+5+5), AC 28 with 18 and so on.....
As can be seen with such a bonus you will get the same effect of the 6 (or 5) 20 in a row
More tricks from this system
A few things can be noticed:
1) this system (and the original tables) gave more importance to strength/dexterity, specialization and magic bonuses than newer system/editions (since with a +5 to hit from strength and specialization a 1st level fighter would hit up to AC -5/25 25% of the times)
2) since such low/high AC are not so common in old school game the advantage from this system goes out of the window quite soon.
So why not use the threshold from the above table for more effects?
Here some possibilities:
a) +5 to hit
b) +5 to damage
c) disarm
d) stun
e) additional attack
![]() |
| Classic Table with the six "20" attack value is dependent on class, Fighters get +1/level, Clerics +2/3level, Thieves +1/2 levels, Magic-Users +1/5 levels |
Since Ad&d 2nd edition which adopted THAC0 and the d20 system the 6 (or 5) 20 in a row are no more.
Can the 6 20 in a row be implemented in games without tables?
The answer is yes.
Simulating the 6 20 in the "d20+bonus greater then AC" system
It can be done by considering the bonus from strength and magic (BoStMA for short) and adding 5 (or 4) to the roll if the d20 roll+BostMa is equal or greater of 20 or more simply it can be calculated the d20 range for which the +5 (or +4) bonus can be added.
![]() |
| The "threshold" is the number to roll on the d20 to get the +5 bonus |
Example: Igor has a +2 for strength and +1 for magic the +5 bonus range would be 17-20.
Using normal rules of d20 (and all system that don't use tables) if Igor has a total bonus of +5 (+2 for level +2 for strength and +1 for magic) when he rolls to hit he will hit up to AC 20 with a roll of 15 (15+5=20), AC 21 with a 16, AC 27 with 17 (17+5+5), AC 28 with 18 and so on.....
As can be seen with such a bonus you will get the same effect of the 6 (or 5) 20 in a row
More tricks from this system
A few things can be noticed:
1) this system (and the original tables) gave more importance to strength/dexterity, specialization and magic bonuses than newer system/editions (since with a +5 to hit from strength and specialization a 1st level fighter would hit up to AC -5/25 25% of the times)
2) since such low/high AC are not so common in old school game the advantage from this system goes out of the window quite soon.
So why not use the threshold from the above table for more effects?
Here some possibilities:
a) +5 to hit
b) +5 to damage
c) disarm
d) stun
e) additional attack
martedì 24 novembre 2015
New spells for the OSRic 1st edition game
![]() |
| Ashes Spellbook by fdasuarez |
Sometimes a wizard can't go in lenghty rituals, maybe he can just make a short gesture or utter a single word.... it's in this conundrums that this rare "power" spells can save the wizard both life and books.
Power word, Spell (9th level)
| Duration: Istantaneous | Casting Time: 1 |
| Saving Throw: none | Area of Effect: self |
| Range: self | Components: V |
Power sign, Spell (9th level)
| Duration: Istantaneous | Casting Time: 1 |
| Saving Throw: none | Area of Effect: self |
| Range: self | Components: S |
Lesser Power word, Spell (6th level)
| Duration: Istantaneous | Casting Time: 1 |
| Saving Throw: none | Area of Effect: self |
| Range: self | Components: V |
Lesser Power sign, Spell (6th level)
| Duration: Istantaneous | Casting Time: 1 |
| Saving Throw: none | Area of Effect: self |
| Range: self | Components: S |
mercoledì 18 novembre 2015
Antiche leggende versione aggiornata
Ritorna in versione aggiornata e rifinita un gioco di ruolo già recensito su queste pagine: Antiche Leggende.
Il meccanismo del gioco resta uguale, quello che cambia sono i dettagli, le illustrazioni, la copertina e alcune integrazioni portate da tanti amici di questo gioco (tra cui chi vi scrive).
Insomma il gioco conserva la sua originaria immediatezza e resta altamente consigliato per un gioco rapido e "brutale" come richiama lo stesso manuale in copertina.
Quindi cosa aspettate a scaricarlo e cominciare a giocarci immediatamente? Ah già non vi ho messo il link: https://anticheleggende.wordpress.com/scaricalo-gratis/.
Ricordo che tra le altre cose il gioco comprende:
tanti mostri e tanti consigli il tutto in 94 pagine di gloriosa vecchia scuola.
Il meccanismo base è tira d20+modificatori e supera difficoltà.
Velocità ed essenzialità rendono questo gioco un piccolo gioiello!
Ma perché non lo state ancora leggendo e restate a leggere questa presentazione? Forse per la regola opzionale alla fine di quest'articolo? Beh allora siete giustificati!
Questa volta aggiungo qualche dettaglio sul sistema magico che è "lancia e dimentica" per i chierici e i mistici (classico Vanciano per la magia "sacra") e a punti magici per gli stregoni ed i guerrieri arcani; entrambi rinnovano la loro capacità di lancio dopo 8 ore di riposo.
Naturalmente Antiche Leggende in pieno spirito vecchia scuola è altamente personalizzabile per cui è molto semplice aggiungere o togliere qualcosa. A tal proposito ci permettiamo di suggerire una piccola modifica al sistema magico degli stregoni.
Regola Opzionale Stregoni: i punti magici invece di essere recuperati interamente al mattino vengono recuperati gradualmente durante la giornata alla velocità di 1 punto magico * livello * ora (quindi uno stregone di 1° livello recupera 1 punto magico ogni ora, uno di 5° invece 5 punti/ora).
GNU Carlo Glunky Barletta, purtroppo Carlo ci ha lasciati il giorno 1 del mese di luglio 2018. Qui il suo ricordo: https://anticheleggende.wordpress.com/2018/08/30/sei-sempre-con-noi/
Il meccanismo del gioco resta uguale, quello che cambia sono i dettagli, le illustrazioni, la copertina e alcune integrazioni portate da tanti amici di questo gioco (tra cui chi vi scrive).
Insomma il gioco conserva la sua originaria immediatezza e resta altamente consigliato per un gioco rapido e "brutale" come richiama lo stesso manuale in copertina.
Quindi cosa aspettate a scaricarlo e cominciare a giocarci immediatamente? Ah già non vi ho messo il link: https://anticheleggende.wordpress.com/scaricalo-gratis/.
Ricordo che tra le altre cose il gioco comprende:
- 6 caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma (che vanno da -1 a +3)
- 5 abilità +2: Conoscenza, Percezione, Resistenza, Retorica e Scaltrezza (più le due di combattimento basate solo sulla classe Colpire e Difendersi)
- 5 razze: Draconici, Elfi, Umani, Nani, Felinidi
- 9 classi: Barbaro, Guerriero, Paladino, Assassino, Ladro, Guerriero Arcano, Stregone, Chierico, Mistico
tanti mostri e tanti consigli il tutto in 94 pagine di gloriosa vecchia scuola.
Il meccanismo base è tira d20+modificatori e supera difficoltà.
Velocità ed essenzialità rendono questo gioco un piccolo gioiello!
Ma perché non lo state ancora leggendo e restate a leggere questa presentazione? Forse per la regola opzionale alla fine di quest'articolo? Beh allora siete giustificati!
Questa volta aggiungo qualche dettaglio sul sistema magico che è "lancia e dimentica" per i chierici e i mistici (classico Vanciano per la magia "sacra") e a punti magici per gli stregoni ed i guerrieri arcani; entrambi rinnovano la loro capacità di lancio dopo 8 ore di riposo.
Naturalmente Antiche Leggende in pieno spirito vecchia scuola è altamente personalizzabile per cui è molto semplice aggiungere o togliere qualcosa. A tal proposito ci permettiamo di suggerire una piccola modifica al sistema magico degli stregoni.
Regola Opzionale Stregoni: i punti magici invece di essere recuperati interamente al mattino vengono recuperati gradualmente durante la giornata alla velocità di 1 punto magico * livello * ora (quindi uno stregone di 1° livello recupera 1 punto magico ogni ora, uno di 5° invece 5 punti/ora).
GNU Carlo Glunky Barletta, purtroppo Carlo ci ha lasciati il giorno 1 del mese di luglio 2018. Qui il suo ricordo: https://anticheleggende.wordpress.com/2018/08/30/sei-sempre-con-noi/
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