This is my take on the OSR logo, done in true old school style!
Graph paper, pencil, blue pen and black pen.
Enjoy!
An Old School role playing blog (OSR) with D&D and AD&D1st as principal inspirations
giovedì 11 aprile 2013
domenica 7 aprile 2013
AD&D ha sempre ragione
Questa volta oltre a pubblicare le foto dei miei manuali di Advanced Dungeons and Dragons (alcuni comprati ai tempi - degli originali mi sono rimasti il DMG, UA, MMI e MMII tutti del 1985, persi un PHB ed ancora fa male, anche gli intrusi sono originali - il resto l'ho ricomprato in anni recenti).
Ecco dunque una visione d'insieme (con la Rules Cyclopedia e i libretti dell'Immortal Set come intrusi)
e qui un dettaglio delle ristampe di lusso vicino agli originali più prossimi che ho :)
Ed ecco di seguito un appunto scritto penso verso la fine degli anni 80 in cui razionalizzavo la memorizzazione (da cui il titolo di questo post) :-)
Ecco dunque una visione d'insieme (con la Rules Cyclopedia e i libretti dell'Immortal Set come intrusi)
e qui un dettaglio delle ristampe di lusso vicino agli originali più prossimi che ho :)
sabato 30 marzo 2013
La Marca Dell'Est recensione
La Marca dell'Est è un retro-clone
(ovvero un regolamento
per giochi di ruolo molto simile al famoso Dungeons & Dragons pubblicato anche in Italia negli anni 80 dall'Editrice Giochi) spagnolo tradotto in italiano dai tipi della redglove (qui la sezione del loro sito dedicato a questo gioco), il regolamento
è basato su quello di Labyrint Lord (il link vi porta
Ci sembra doveroso segnalare il blog degli autori del gioco (in spagnolo) Adventuras en La Marca Del Este, il profilo facebook dedicata al gioco "La Marca Del Este" ed anche il profilo G+ con lo stesso nome "La Marca Del Este" (purtroppo G+ non esiste più da anni).
Il gioco richiama fin dai colori e dalla scelta di presentarsi in scatola la famosa “scatola rossa” (proprio quella pubblicata anche in Italia) richiamo che diventa esplicito nell'introduzione fatta dagli autori.
![]() |
| La scatola ed i suoi contenuti |
All'interno
della scatola italiana troviamo un set di dadi (1xd4, 1xd6, 1xd8,
1xd10, 1xd10% – un d10 numerato 00, 10, 20 ecc, 1xd12 ed 1xd20) –
confessiamo che avremmo preferito 3xd6 al posto del d10 con le decine
– uno schermo del narratore di grande utilità con tabelle e dati
utili durante il gioco, 50 schede del personaggio e il pezzo forte
ovvero il manuale d'avventura contenente tutte le regole pieno
d'illustrazioni di buona qualità, le uniche a colori sono quelle della copertina, della
scatola e dello schermo del Narratore mentre l'interno è tutto in
b/n; nell'edizione spagnola era presente anche una matita personalizzata con il logo del gioco qui assente ma a parte il piacere di un gadget aggiuntivo l'assenza della matita nulla toglie alla ricchezza della scatola.
Il manuale
d'Avventura
Il regolamento di Labyrinth Lord è
noto e gratuitamente disponibile in rete anche in italiano e quindi
mi concentrerò sulle differenze tra i due regolamenti.
Rispetto ad alcuni regolamenti moderni
segnaliamo che le caratteristiche sono le solite 6 (Forza, Destrezza,
Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) con i bonus vanno da
-3 a +3 (per una caratteristica di 18 o 19 – qui una nota in ogni
tabella c'informa che il bonus aumenta di +1 per ogni 2 punti di
caratteristica), che la generazione del personaggio consigliata è
tira 3d6 in ordine o 4d6 (scarta il più basso in ordine) ma che si
ritirano tutti i punteggi inferiori a 6, non c'è differenza tra classe
e razza (ovvero l'elfo è un mago-guerriero e basta), la Classe d'Armatura è discendente (9 è la peggiore -1 è
molto difficile da colpire), che i tiri salvezza sono i classici 5
(Veleni, Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, Attacchi con
Soffi, Incantesimi e Armi Magiche) dipendenti da classe e livello,
gli allineamenti sono solo 3 (Legale, Neutrale e Caotico) senza
reinterpretazioni significative (il Legale è buono, eroico ed
altruista; il Neutrale pensa che il fine giustifichi i mezzi; il
Caotico è un pazzo psicotico). I pesi e le misure sono espressi nel
sistema metrico internazionale ed i punti esperienza si guadagnano
uccidendo mostri o recuperando tesori.
Vediamo ora alcuni dettagli cercando di
soffermarci sulle differenze dal regolamento base o da Labyrinth
Lord.
CLASSI (tra parentesi i requisiti
minimi per accedere alla classe, ove non specificato la classe non ha
limiti di livello e nel manuale le tabelle arrivano fino al 20'
livello), elencate secondo l'ordine del manuale (probabilmente si è
mantenuto l'ordine dei nomi spagnoli):
- Chierico (SAG 10): d6 come dado vita, incantesimi fin dal 1' livello, opzionalmente nessun limite sulle armi; Scacciare non morti: tiro 2d6;
- Elfo (INT 12, DES 13): d6 come dado vita, il classico mago-guerriero con limite massimo di livello pari a 10, capacità di vedere al buio e di notare con più facilità porte segrete e nascoste e immunità alla paralisi;
- Nano (CON 9): d8 come dado vita, guerriero con maggior resistenza (tiri salvezza migliori) e competenza nelle costruzioni e trappole; livello massimo 12
- Esploratore (FOR 12, DES 9, SAG 12): d8 come dado vita, un guerriero difficile da sorprendere e capace di seguire i suoi nemici, particolarmente letale contro gli umanoidi malvagi (orchetti, goblin, giganti ecc) contro cui riceve un bonus di +1 per livello (non è chiaro se il bonus è ai danni o alla possibilità di colpire; nell'AD&D era un bonus ai danni per quest'abilità del Ranger), e un compagno animale all'ottavo livello; non possono usare lo scudo;
- Guerriero (FOR 10): d8 come dado vita, di diverso dal solito acquista un attacco aggiuntivo al 15' livello ed un altro ogni 5 livelli, fino a 4 attacchi al 25' livello;
- Halfling (DES 9, COS 9): d6 come dado vita, limitati all'uso di armi a una mano, possono usare qualsiasi armatura e sono abilissimi a nascondersi; livello massimo 8
- Ladro (DES 10): d4 come dado vita,
- Mago (INT 10): d4 come dado vita,
- Paladino (FOR 12, SAG 12, CAR 12): d8 come dado vita, un guerriero con immunità alle malattie, innata protezione dal male e capacità di percepire il male a volontà; dal 9' livello lancia incantesimi di chierico, scaccia i non morti come un chierico di 2 livelli in meno, bonus ai tiri salvezza e obbligo di donare il 20% dei tesori conquistati.
Combattimento:
- Tiri critici e catastrofici: 20 dà il doppio dei danni, 1 un problema improvvisato dal Narratore
- un'inspiegabile modifica a 3 metri (invece di 1,5 m) della distanza minima per utilizzare le armi a distanza (forse un errore?) che priva di senso la distanza minima di alcune armi (non esiste cioè una distanza dove applicare il bonus per la distanza minima);
- un bonus di ben +4 per chi prende la mira per un round (rinunciando così ad attaccare o a qualsiasi altra azione) che diventa di +8 per chi usa le balestre (modifica interessante).
Tiro caratteristica:
- Per tutte quelle prove (nuotare, correre su un pendio scivoloso ecc) non previste dalle regole si tira 1d20 cercando di fare meno della caratteristica più appropriata (scelta dal Narratore in base alla situazione) con la particolarità di utilizzare il bonus di caratteristica (cambiato di segno) come modificatore al tiro (un bonus quindi per punteggi alti) e con un modificatore per la difficoltà assegnato dal Narratore che va da -5 (compito facile) a +5 (compito difficile).
Incantesimi:
- Il sistema magico è quello classico di D&D, ovvero lancia e dimentica;
- Assenza di tabelle riepilogative degli incantesimi presenti nel manuale, sono gli stessi di Labyrinth Lord ordinati in modo non alfabetico (la sensazione come per le classi è che si sia lasciato l'ordine dei nomi spagnoli senza riordinarli); per gli incantesimi classici “nominali” Tenser, Nystul, Otto, Bigby ecc si sono aggiunti nuovi nomi (e.g. Il Disco Fluttuante di LL che in AD&D era Disco Fluttuante di Tenser qui diventa Disco Fluttuante di Nebulosa); particolarmente divertente la sbavatura sull'incantesimo di 9' livello “Stasi Temporale” che diventa “Estasi Temporale”....
- Descrizioni semplici ed efficaci salvo per pochi incantesimi (Metamorfosi ad esempio)
Oggetti, Oggetti Magici e Tesori:
- Ci sono due capitoli ragionevolmente completi uno sull'attrezzatura normale ed uno con oggetti magici e le regole per generare i tesori dei mostri.
- Un ricco bestiario arricchito da un gran numero di pregiate illustrazioni in bianco e nero
Il manuale è completato da una mappa
di 2 pagine (stampata nel manuale non estraibile) della Marca
dell'Est, una breve descrizione della stessa di ca. 4 pagine e due
avventure introduttive che occupano ben 14 pagine.
Conclusioni: il gioco è interessante e
pronto all'uso, manca forse qualche consiglio su come preparare
un'avventura ed altri consigli per il neofita completo, nonostante questo è un acquisto consigliato per riscoprire il gioco classico con una veste grafica rinnovata e moderna.
Aggiornamento 2 dicembre 2019: la traduzione del gioco in italiano non è purtroppo andata avanti, il gioco invece gode di ottima salute in spagna dove c'è una gran quantità di materiale ed espansioni. Può valere la pena studiare un po' di spagnolo per accedere alle tante risorse per questo gioco: https://lamarcadeleste.com/
Aggiornamento 2 dicembre 2019: la traduzione del gioco in italiano non è purtroppo andata avanti, il gioco invece gode di ottima salute in spagna dove c'è una gran quantità di materiale ed espansioni. Può valere la pena studiare un po' di spagnolo per accedere alle tante risorse per questo gioco: https://lamarcadeleste.com/
Aggiornamento 15 agosto 2023: a maggior ragione vale la pena studiare lo spagnolo il gioco (in spagnolo) insieme a tantissime avventure è liberamente e gratuitamente scaricabile sul Codex de La marca, ecco il link all'articolo con tutte le indicazioni del caso: https://d20d12.blogspot.com/2023/08/la-marca-del-este-gratis.html.
giovedì 14 marzo 2013
Riflessi Invisibili
Negli anni ho avuto modo di affrontare
lunghe discussioni sull'invisibilità, in particolare –
riferendomi principalmente ad AD&D 1a edizione che
fornisce molti più dettagli (o OSRIC) – ritengo che gli
incantesimi d'invisibilità siano dei potenti incantesimi di
camuffamento. Le ragioni sono varie ma le principali riguardano il
fatto che l'incantesimo è della scuola Illusion/Phantasm, e dunque o
agisce con la creazione di un immagine nel mondo reale – illusion -
o con una creazione nella mente del bersaglio – phantasm - ma dato
che l'incantesimo prescinde dal numero di osservatori e dalla loro
distanza da chi è invisibile (addirittura se qualcuno scruta con una
sfera di cristallo l'area dove si muove il personaggio invisibile
questi non sarebbe visto a meno che chi guarda non abbia incantesimi
capaci di vedere l'invisibile) appare evidente che l'invisibilità
non può essere che una magia di tipo Illusion e dunque agire tramite
la creazione di un immagine che nasconda il mago, infine non bisogna
dimenticare che Invisibilità è un incantesimo di livello
relativamente basso (di solito di 2' livello).
A seguito di queste riflessioni m'immagino il classico incantesimo d'invisibilità come la produzione di un immagine che avvolge il personaggio riproducendo dinamicamente tutto quel che circonda il mago rendendolo così invisibile.
Si possono certamente immaginare altri modi di diventare invisibili con altre peculiarità (ad esempio essere trasportati in un piano adiacente o leggermente fuori fase con il mondo reale; oppure essere trasformati in una sostanza invisibile) ma appunto bisogna poi modificare l'interazione dell'incantesimo con il mondo di gioco, infatti la scelta di trasportare il soggetto invisibile in un modo altro è quella di Crypts & Things che a seguito di questa decisione mette l'Invisibilità tra gli incantesimi di magia nera in quanto trasporta il soggetto nello Shroud e questo inoltre costringe chi diventa invisibile a fare un tiro contro Sanità e a verificare con un altro tiro se si è attirata l'attenzione di alcuni degli orrori che l'abitano.
A seguito di queste riflessioni m'immagino il classico incantesimo d'invisibilità come la produzione di un immagine che avvolge il personaggio riproducendo dinamicamente tutto quel che circonda il mago rendendolo così invisibile.
Si possono certamente immaginare altri modi di diventare invisibili con altre peculiarità (ad esempio essere trasportati in un piano adiacente o leggermente fuori fase con il mondo reale; oppure essere trasformati in una sostanza invisibile) ma appunto bisogna poi modificare l'interazione dell'incantesimo con il mondo di gioco, infatti la scelta di trasportare il soggetto invisibile in un modo altro è quella di Crypts & Things che a seguito di questa decisione mette l'Invisibilità tra gli incantesimi di magia nera in quanto trasporta il soggetto nello Shroud e questo inoltre costringe chi diventa invisibile a fare un tiro contro Sanità e a verificare con un altro tiro se si è attirata l'attenzione di alcuni degli orrori che l'abitano.
Come consiglio faccio osservare che lanciare della farina (o altri materiali) sul mago non lo rende visibile rende ma solo più facile intuire la sua posizione approssimata per le tracce che lascerà sul pavimento, a rafforzare quest'idea si osserva che spesso nella descrizione dell'incantesimo viene specificato che gli oggetti raccolti dal personaggio invisibile scompaiono anch'essi – ad esempio nel Basic Fantasy Role Playing Game.
Concludo l'articolo presentando due nuovi incantesimi d'invisibilità.
Mantello Camaleontico
Range:
Tocco
Durata:
10' x Livello
Area d'effetto: Una Creatura
Area d'effetto: Una Creatura
Componenti:
V, S, M (pelle di camaleonte)
Tempo
di Lancio: 3 segmenti
Tiro
Salvezza: Nessuno
Quest'incantesimo
rende il bersaglio completamente invisibile fintantoché resta fermo,
se si sposta, compie azioni d'attacco o lancia incantesimi torna
visibile. Se il bersaglio torna fermo – e l'incantesimo non è
ancora terminato – esso svanirà nuovamente nel giro di 2 round.
Arazzo delle Fate
Arcano
Illusion/Phantasm
Livello: Mago 4, Illusionista 3
Livello: Mago 4, Illusionista 3
Range:
Tocco
Durata:
10' x Livello
Area d'effetto: Un'area quadrato con lato di 100' + (10' x Livello del Mago)
Area d'effetto: Un'area quadrato con lato di 100' + (10' x Livello del Mago)
Componenti:
V, S, M (un piccolo arazzo ricamato dalle fate)
Tempo
di Lancio: 10'
Tiro
Salvezza: Nessuno
Quest'incantesimo
viene lanciato su di un area, al momento del lancio il mago designa
chi verrà reso invisibile dall'incantesimo insieme a lui (fino ad un
massimo di un umanoide per livello del mago compreso il mago). Tutti i bersagli
dell'incantesimo fintantoché dura l'incantesimo, restano all'interno
dell'area designato e assumono un atteggiamento mentale da invisibili (non attaccano, non
parlano a chi non li vede, ecc) sono invisibili (anche se gli altri soggetti designati dal mago, ed il mago stesso, li possono vedere normalmente). Una volta tornati visibili (perché hanno attaccato qualcuno, parlato ecc) possono tornare invisibili nel giro di 2 round se si
nascondono alla vista di chi non è compreso dall'incantesimo e
riassumono un atteggiamento mentale da invisibili.
Nota: questa è la versione italiana dell'articolo Invisible reflections
Nota: questa è la versione italiana dell'articolo Invisible reflections
martedì 5 marzo 2013
Vanciano ma non troppo
In quest'articolo considereremo alcuni oggetti magici che consentono di sperimentare in qualsiasi campagna delle varianti del sistema magico senza per questo cambiare le regole del gioco, infatti come appare ovvio gli oggetti magici possono sempre essere distrutti o sottratti laddove ritenuti non adatti.
Se invece si vogliono rendere le modifiche più strutturali gli oggetti possono essere trasformati in oggetti che ogni mago può creare con una certa facilità, in questo caso si suggerisce di trasformare ogni oggetto presentato in un oggetto "legato" arcanamente al mago e creabile attraverso l'apprendimento di uno specifico incantesimo di primo livello.
Tale incantesimo richiederà la spesa di almeno 1000 monete d'oro in materiali magici e preziosi, un tempo di lancio di almeno una settimana ed il sacrificio di almeno un punto di abilità (forza, costituzione o destrezza) che non si può recuperare fino alla distruzione dell'oggetto in questione, quando l'oggetto legato viene distrutto il mago deve fare un tiro salvezza contro morte o perdere quel punto permanentemente; in ogni caso alla distruzione dell'oggetto il mago perde i sensi per 1d20 turni.
Note: english translation here: https://d20d12.blogspot.com/2025/01/almost-vancian.html
giovedì 21 febbraio 2013
Basic Fantasy RPG cartaceo da amazon.it
Dopo un breve scambio di mail con Chris Gonnerman in cui suggerivo di utilizzare anche il Print on Demand di Amazon, Chris alla velocità del fulmine ha provveduto a mettere su createspace il gioco e le avventure disponibili.
Il risultato è che ora la versione cartacea (ancora solamente in inglese però) del Basic Fantasy Role Playing Game è disponibile ad un prezzo molto conveniente su amazon.it (anche su amazon.de, amazon.fr, amazon.co.uk e amazon.com ma la cosa è d'interesse minore per l'acquirente italiano, ad ogni modo ecco un elenco per tutti gli amazon nominati) e con la spedizione gratuita se si supera l'importo di 19 euro.
Sperando ovviamente che tutto questo sia di buon auspicio per la futura versione italiana.
Naturalmente prima di acquistare si possono scaricare gratuitamente i pdf dei manuali dal sito basicfantasy.org per valutarne l'effettivo interesse, ed ecco i link (i titoli in grassetto) alle pagine di amazon.it ove acquistare i vari manuali:
Il risultato è che ora la versione cartacea (ancora solamente in inglese però) del Basic Fantasy Role Playing Game è disponibile ad un prezzo molto conveniente su amazon.it (anche su amazon.de, amazon.fr, amazon.co.uk e amazon.com ma la cosa è d'interesse minore per l'acquirente italiano, ad ogni modo ecco un elenco per tutti gli amazon nominati) e con la spedizione gratuita se si supera l'importo di 19 euro.
Sperando ovviamente che tutto questo sia di buon auspicio per la futura versione italiana.
Naturalmente prima di acquistare si possono scaricare gratuitamente i pdf dei manuali dal sito basicfantasy.org per valutarne l'effettivo interesse, ed ecco i link (i titoli in grassetto) alle pagine di amazon.it ove acquistare i vari manuali:
| "Basic Fantasy Role Playing Game" (EUR 4.16) | ||
| "Monkey Isle" (EUR 3.27) |
lunedì 11 febbraio 2013
Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12)
Questa volta un messaggio dedicato ad una regola opzionale per valutare il livello di fallimento o successo.
Il meccanismo è basato sull'utilizzo di un dado a 12 facce insieme al dado a 20 facce. Il dado a 20 facce indicherà il successo o fallimento dell'azione, dell'attacco, del tiro salvezza mentre il dado a 12 facce indicherà il grado di successo o di fallimento.
Il d20 viene utilizzato nella maggioranza dei sistemi basati sul D&D, tranne per le abilità di ladro in quei giochi più fedeli all'originale che useranno per tali azioni un d% (dado che non amo particolarmente), non ci sono problemi (se non di estetica) ad utilizzare al posto del d20 un d%.
Dunque il successo, o il fallimento, delle azioni si valuta esattamente come nel gioco normale - se per colpire l'avversario si deve ottenere 13 o più con il d20, tutti i risultati di 13 o più (sul d20) garantiranno un successo, mentre ottenere da 1 a 12 (sul d20) indicherà un fallimento.
Prima di approfondire il discorso una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:
Risultato azione
|
Risultato d12
|
effetto
|
Fallimento
|
1
|
fallimento molto grave (f--)
|
Fallimento
|
2 - 3
|
fallimento grave (f-)
|
Fallimento
|
4 - 12
|
fallimento normale(f)
|
Successo
|
1 - 9
|
successo normale (s)
|
Successo
|
10 - 11
|
successo speciale (s+)
|
Successo
|
12
|
successo eccezionale (s++)
|
Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati. Nella parte finale di quest'articolo delle semplici tabelle con successi/fallimenti generici per i tiri più comuni, prima di procedere alcune considerazioni sulla scelta del meccanismo e dei dadi in questione (d20&d12).
Innanzitutto volevo usare in modo massiccio il d12 che viene sottoutilizzato in tutti i giochi basati sul D&D, utilizzarlo in accoppiata con l'onnipresente d20 significa dargli un posto da primo dado.
In secondo luogo i solidi su cui sono costruiti il d20 ed il d12, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.
Infine, ma non per questo meno importante, l'utilizzo del d12 consente una ragionevole distribuzione di probabilità, ai fallimenti e successi particolari, ampiamente provata sul campo (le % sono simili a quelle utilizzati nei sistemi d100 dove solitamente il 20% sono risultati speciali e il 10% risultati eccezionali) ed allo stesso tempo non necessità di alcun tipo di calcolo dovendo ricordare solo che se si fallisce e si ottiene anche 1, 2 o 3 con il d12 sono guai e se si riesce e si ottiene un numero a 2 cifre sul d12 sono buone notizie.
Per quanto riguarda le probabilità utilizzando il d12 come appena spiegato si ottiene che:
Fallimenti:
08,33% dei fallimenti saranno fallimenti molto gravi,
16,67% dei fallimenti saranno fallimenti gravi,
16,67% dei fallimenti saranno fallimenti gravi,
75,00% dei fallimenti saranno fallimenti normali.
Successi
75,00% dei successi saranno successi normali,
16,67% dei successi saranno successi speciali,
08,33% dei successi saranno successi eccezionali.
Oltre alla già citata semplicità nel dover ricordare sempre gli stessi numeri del d12, la probabilità complessiva di un fallimento grave o di un successo eccezionale dipende dalla probabilità di successo dell'azione tentata il che rende l'utilizzo dei due dadi in accoppiata un sistema dinamico senza la necessità di fare calcoli aggiuntivi durante l'azione.
Vediamo ora alcuni possibili effetti dei vari gradi di fallimenti e successi per tiri per colpire, tiri salvezza e tiri azione (le tabelle che seguono sono degli esempi e non è detto siano da utilizzare in ogni tipo di gioco/campagna, ai vari gradi si possono sostituire complesse e dettagliate tabelle di successi/fallimenti o utilizzare effetti altrettanto generici ma diversi da quelli indicati):
Tiro per colpire
Risultato tiro per colpire
|
Risultato d12
|
effetto
|
Fallimento
|
1
|
manchi l'avversario
e -2 fino alla fine del combattimento (f--) e.g.: crampo |
Fallimento
|
2 - 3
|
manchi l'avversario
-2 al prossimo round (f-) e.g.: riflesso negli occhi |
Fallimento
|
4 - 12
|
manchi l'avversario (f)
|
Successo
|
1 - 9
|
colpisci l'avversario (s)
e.g.: 1d6+2 |
Successo
|
10 - 11
|
colpisci l'avversario (s+)
massimo dei danni per quell'attacco e.g.: 1d6+2 diventa 8 danni |
Successo
|
12
|
colpisci l'avversario (s++)
massimo dei danni più danni normali e.g.: 1d6+2 diventa 8+1d6+2 danni |
Tiro Salvezza
Risultato tiro salvezza
|
Risultato d12
|
effetto
|
Fallimento
|
1
|
Danni pari al massimo più i danni normali
o (se
inapplicabile) doppio della durata,
se effetto mortale o permanente
50% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f--)
|
Fallimento
|
2 - 3
|
Danni pari al massimo più i danni normali
o (se inapplicabile) durata estesa del 50%,
se effetto mortale o permanente
25% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f-)
|
Fallimento
|
4 - 12
|
Normali effetti TS fallito (f)
|
Successo
|
1 - 9
|
Normali effetti TS riuscito (s)
|
Successo
|
10 - 11
|
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni (o degli effetti o della durata) di un altro 25% (s+) |
Successo
|
12
|
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni (o degli effetti o della durata) di un altro 50% (s++) |
Tiro azione
Risultatoazione
|
Risultato d12
|
effetto
|
Fallimento
|
1
|
Il tentativo si risolve nel peggiore dei modi
possibile, non solo il personaggio fallisce ma se possibile non se ne
accorge (e.g.: in una traduzione sovvertendo il significato del
testo, un ladro scivola all'ultimo momento possibile, spezza gli
attrezzi nella serratura, fa scattare la trappola ecc.) o subisce dei
danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o
perdite economiche saranno aumentate del massimo del normale(f--)
|
Fallimento
|
2 - 3
|
Il tentativo si risolve molto male, non solo il
personaggio fallisce ma se possibile se ne accorge in ritardo o
subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può
avere danni o perdite economiche saranno pari al massimo del normale(f-)
|
Fallimento
|
4 - 12
|
Normali effetti di un'azione fallita (f)
|
Successo
|
1 - 9
|
Normali effetti per un'azione riuscita (s)
|
Successo
|
10 - 11
|
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore
alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del
tempo (un 25% di bonus in generale) (s+)
|
Successo
|
12
|
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore
alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del
tempo (un 50% di bonus in generale) (s++)
|
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