Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)
Questo articolo è una rielaborazione con alcune modifiche dell'articolo "Memorizzare, Caricare, Lanciare", modifiche nate dallo scrivere l'articolo nella sua versione inglese "Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR". Le variazioni sono minime e principalmente di terminologia e nei tempi di alcune azioni, il sistema resta concettualmente lo stesso.
Il sistema in breve:
- IMPRIMERE incantesimi
- Gli incantesimi si possono imprimere nella mente del mago dopo 1 notte di sonno, disponendo di un libro di magia e impiegando 15 minuti per livello dell'incantesimo da memorizzare [1].
- Imprimere un incantesimo è una memorizzazione permanente fino a che non viene sostituita da una nuova impressione.
- Un incantesimo impresso non è carico e dunque non si può utilizzare senza prima caricarlo di energia magica.
- ENERGIZZARE gli incantesimi
- Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno, tali punti sono disponibili dopo una notte di sonno e non sono cumulativi (questo significa che se il mago non usa punti magici il giorno dopo ne avrà sempre 30 e non 60) [2].
- Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
- Caricare gli incantesimi richiede 1 minuto di concentrazione per punto di Energia Magica usato.
- Per potersi concentrare e ricaricare gli incantesimi deve essere trascorso almeno 1 turno per livello dell'incantesimo di livello più alto usato di recente (se si lancia un incantesimo di 1' livello deve essere passato almeno 1 turno prima di poter caricare, se se ne usa uno di 9' dovranno passare almeno 90 minuti (9 turni).
- Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati.
- LANCIARE incantesimi
- Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
- Una volta lanciato l'incantesimo resta impresso in memoria ma non è più
carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente
caricato [4].
Esempio
Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi
di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e
Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al
momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi
ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura
Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29
punti di energia magica restanti).
NOTE
[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia
scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM
(o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può
essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è
un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie
edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi)
e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi
incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque
30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare
solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più
incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono
ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo
livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3
di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente
come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole
utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso
incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una
volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte
Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e
caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).
Varianti
Come detto nella nota [1] il
numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando
che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50
livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e
leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.
Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10
Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno
Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone
ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei
punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)
Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler:
l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la
vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se
ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti aggiuntivi per ricaricare
Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le
regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e
apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che
acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul
sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il
mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili
online:
Unlimited Mana.
La
differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di
30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il
Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato.
Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose
brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come
numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui
avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè
ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa
succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non
appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della
calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto
oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è
differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e
una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in
linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un
limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e
ricarica di 15 è valida come soluzione.
MIX di Varianti (2017/10/05):
ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per
dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.
Ricarica a blocchi (2018/01/03): in
questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta
nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore
può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo
e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli
alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a
ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche
conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.
Insomma
il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in
modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente
come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere
disponibili.
Oggetti Magici
Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.
Anello di Rary l'Apprendista
Questo
magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di
Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può
essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può
ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta
indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni
lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una
volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi
normalmente ma solo con le regole qui presentate.
Anello di Rary il Mago
Come
il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il
rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato
da un incantatore di almeno 13' livello.
Anello di Rary l'Arcimago
come
il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il
rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato
da un incantatore di almeno 17' livello.
Note di progetto
Questo sistema nasce dal continuo
rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti
minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi
proposti (vedi
Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come
Vanciano)
e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi
tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di
cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più
soddisfatto del risultato.
AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come
Recharge Magic ma
avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic"
che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto
più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che
possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è
limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende
più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.
In
particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza
il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto
nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base
(scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più
incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso
incantesimo).
Il sistema per certi versi è
più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano
esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e
dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo
il funzionamento degli incantesimi scelti.
Allo
stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto
livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso
livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime
edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i
suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in
questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di
caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi
modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti
suggerite o altre facilmente sperimentabili).
Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.
NOTA
(2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo
stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con
Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo
scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso
di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli
slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola
(più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per
certi versi più versatile. Ma il sistema Imprimere/Caricare/Lanciare
costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie
tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto
precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4
incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi
diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica
situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se
sa che deve solo combattere).