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giovedì 31 dicembre 2015

OSR critical hit based on armor

Critical hit rules have always been based on the attack roll, 3.x introduced the threat range based on the weapon used and on some character abilities.

The idea of having critical hits not only on 20 has its own merits and we discussed about it a little in the "Six 20 between 19 and 21" article.

Today we want to introduce a new perspective. As we all know armor in the OSR/D&D/d20 system has the only function of bettering the Armor Class and to make the character harder to hit.

With this article we want to introduce more differences between armored and unarmored characters.

Simple System

The system is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored

 Armor Type  Critical Range 
None16-20
Leather18-20
Chain19-20
Plate20


Monster need to be assigned an Armor Type equivalence, usually normal animals have leather, fantastic monster Chain, ancient dragons, golems and other strong monster plate.
Alternatively if you want to be more precise you can assign a Critical Range to each monster based on his description.

Helmet System

The system is similar to the simple system but give a critical range for character w/out HELMET, if the character wear an helmet than the critical range is the same of the previous table. As the previous system this is very simple, if the attack hit and the unmodified roll is in the Critical Range than a critical hit is scored

  Armor Type    Critical Range  
None15-20
Leather17-20
Chain18-20
Plate19-20


Critical Hits

The effects of critical hits can be managed in various ways, from simpler to more complex:
  1. double damage dice (e.g. 1d8 become 2d8)
  2. additional damage based on the kind of weapon
    • Blunt/Slash: roll a second damage dice (e.g. 1d8 become 2d8)
    • Piercing: add maximum result of dice (e.g. 1d8 become 1d8+8)
  3. additional damage dice based on the kind of weapon
    • Blunt: +1d6
    • Slashing: +1d8
    • Piercing: +1d12
  4. use critical table
  5. use critical table differentiated by weapon
  6. use critical table differentiated by weapon and armor

9 commenti:

  1. Ciao Fabio,

    è un paio di giorni che sto pensando a questa tua idea di legare la probabilità di critica all'armatura indossata. Credo che sia una pensata intrigante, che però dovrò rielaborare per fonderla con le modifiche ho aggiunto alla seconda edizione nella campagna che porto avanti. Ho infatti standardizzato danno arma per dimensione tipo e utilizzo un sistema di ferite ascendenti.

    La proposta per i mostri è interessante, ma non so perché non mi quadra del tutto. Come detto, mi stai facendo girare le rotelle... ;)

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    1. Ciao Mattia, sono felice che l'idea ti sia piaciuta. Per integrarla nella tua campagna dovrei saperne di più.
      Per quanto riguarda i mostri si può anche procedere assegnando un range di critico in base al mostro (se il critico dipende dal "tipo" di armatura significa che più il mostro ha la pelle spessa meno subisce danni critici).
      Dato che è un informazione non presente nella descrizione dei mostri il modo più semplice è per similitudine.
      Certo facendo un simulacro nel bestiario metterei una cosa tipo

      Bestiaccia Tremenda
      DV: 8d6+32
      CA (Critico): 0* (19-20)
      Attacchi: Morso 1d8+2; Zampata 1d6+2

      *discendente, sarebbe 20 se si usa la CA ascendente

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    2. Ciao Fabio,

      sto ancora valutando la tua regoletta.

      Siccome usiamo un sistema dove le armi fanno danno a seconda della dimensione e della classe personaggio (tipo Dungeonworld per intenderci - dettagli li trovi qui: https://forgottenrealms41100mo.wordpress.com/, in regole della casa), sarebbe ampiamente integrabile.

      Tuttavia mi pare che la regola penalizzi molto quelle classi che l'armatura non la possono portare, questo perché la possibilità di essere colpiti e quindi prendere danni è già insita nel motore base del gioco. Mi spiego, in Rolemaster, un PG con un'armatura pesante è preda dei colpi dell'avversario più frequentemente di un personaggio con un corpetto in cuoio, ma, se il colpo è preciso (numero alto al dado), quello in armatura a piastra riceverà meno danni e una critica meno fatale. In D&D girare in armatura in cuoio già ti rende un bersaglio più facile rispetto ad un PG corazzato. Con questo metodo quindi si penalizza a senso unico le classi che già sono gravate da un problema di limitata possibilità di protezione.

      Se quindi si vuole introdurre questo tipo di "minaccia", è necessario, a mio modo di vedere, mettere qualche tipo di penalità all'utilizzo delle armature pesanti. Non vorrei però poi complicare troppo un sistema snello.

      Continuo a meditare...

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    3. giusta preoccupazione ma io ovviamente introdurrei anche oggetti magici per quelle classi.

      come dicevo introdurrei una proprietà apposita per gli oggetti magici e quindi anche robe ed altro

      e si la regola è punitiva per chi non ha armature

      però... e forse mi sono dimenticato di dirlo nell'articolo principale magari specifico quando lo rifaccio in italiano, la regola consente d'introdurre più facilmente un bonus alla Classe d'Armatura per arti marziali e livello :)

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    4. Ciao Fabio,

      non mi odiare. Giulia dorme e sono solo davanti al PC, quindi per non farmi sfuggire i pensieri della nostra discussione, li appunto.
      Mi viene da proporre, come bilanciamento, per il range di "minaccia" ridotto alle armature pesanti, di inserire la regola dell'ingombro. La tua tabella prevede critico su avversari senza armatura con 16+ (io farei 17+), con cuoio (18+), maglia (19+), piastre (solo con 20). Bene, allora applichiamo dei malus al combattimento invertiti. Sei in una scatola di ferro e combatti con uno barbaro impellicciato? Allora sei più lento! Così a scalare, un PG in armatura a piastre ha -3 a colpire, -2 in cotta di maglia, -1 in un corpetto in cuoio e 0 se ha solo i suoi vestiti. Forse sto scrivendo una barbarie, ma intanto te lo scrivo per non dimenticarmi e poi mi accollo i tuoi improperi. Ciao!

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    5. potrebbe essere una buona idea... una semplificazione potrebbe essere usare un concetto di 5a edizione e dire che chi ha l'armatura più leggera ha un vantaggio quando combatte contro chi ha un armatura più pesante... oppure semplicemente concedere un bonus fisso +2 a chi è più leggero

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    6. Sì, perché no, o, se si utilizza il sistema delle Proficiencies, togliere 1 punto di malus all'attacco per ogni punto speso nella specifica armatura.

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  2. Love it - how would you account for monsters with good AC but no real armor?

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    1. I would consider monster description, if the monster is described with hard skin (a dragon, a golem) than I would treat him as having armor, on the other hand if it's described as quicker then lightning I would treat him as an unarmored monster with a good AC :)

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