This two Arcane Colleges introduce a new option for Wizards in D&D 5th edition.
The idea is to make wizard focused on different things than spell school, in some way this two colleges divide between themselves some of the bardic college of lore advantages.
The two Arcane Colleges are the College of Knowledge and the College of the Weave, they give features to the wizard when they would have taken Arcane Tradition features
The College of Knowledge is specialized in studying lore of every type, in copying ancient books, exploring ancient ruins and trying to make sure that knowledge will not be lost.
The College of the Weave is specialized in magical research and trying to use all kind of magics as manifestation of the weave of magic.
College of Knowledge
2nd level
Lore Prodigy
You gain proficiency in three skills chosen between Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature and Religion.
Language Prodigy
You can chose three additional languages
6th level
Language Savant
You add the Comprehend Languages spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Comprehend Languages without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Comprehend Languages this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.
10th level
Tongues Savant
You add the Tongues spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Tongues without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Tongues this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.
14th level
Lore Savant
You add the Legend Lore spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Legend Lore without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Legend Lore this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.
College of the Weave
2nd level
Weave Initiate
When you chose this college you learn two cantrips of your choice from any class (you have 2 additional cantrips)
6th level
Magical Secrets
By 6th level you have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose three spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.
10th level
Magical Arcana
Choose four spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.
14th level
Magical Mysteries
Choose six spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.
An Old School role playing blog (OSR) with D&D and AD&D1st as principal inspirations
lunedì 29 dicembre 2014
martedì 2 dicembre 2014
Fighter-Mage a missing old school touch to the 5th edition
The new D&D edition has a lot of nice OSR elements. One that I feel missing is a proper treatment of the old fighter-mage.
This article propose a new class for D&D 5th that tries to build a Fighter-Mage similar to the classical elf fighter-mage of AD&D 1st edition (or the elf of D&D Holmes or red-box).
In the new rules (excellent rules by the way) the most similar character to the Elf F/M is the Bard (or some knowledge/magic version of the Cleric) but the feel is different.
This class will be a very basic class, with few options since its versatility resides in spells selection.
This class will mix the feature of the Fighter with no martial archetype and that of the Wizard with no arcane tradition benefits, some features of both classes will be gained at later levels.
Class Features
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per Fighter-Mage level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d8 (or 6) + your Constitution modifier per Fighter-Mage level after first
Proficiencies
Armor: medium and light armor
Weapons: simple weapons, martial weapons
Tools:
Saving Throws: Strengh, Intelligence
Skills: choose two skills from either fighter or mage list
obviously this is just a draft, but I was missing the old Fighter-Mage.
Roll that dice and keep gaming
This article propose a new class for D&D 5th that tries to build a Fighter-Mage similar to the classical elf fighter-mage of AD&D 1st edition (or the elf of D&D Holmes or red-box).
In the new rules (excellent rules by the way) the most similar character to the Elf F/M is the Bard (or some knowledge/magic version of the Cleric) but the feel is different.
This class will be a very basic class, with few options since its versatility resides in spells selection.
This class will mix the feature of the Fighter with no martial archetype and that of the Wizard with no arcane tradition benefits, some features of both classes will be gained at later levels.
Class Features
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per Fighter-Mage level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d8 (or 6) + your Constitution modifier per Fighter-Mage level after first
Proficiencies
Armor: medium and light armor
Weapons: simple weapons, martial weapons
Tools:
Saving Throws: Strengh, Intelligence
Skills: choose two skills from either fighter or mage list
Roll that dice and keep gaming
mercoledì 27 agosto 2014
Fantasy a Salerno
Per il secondo anno di seguito Salerno ospita nel giro di 10 giorni due interessanti eventi Fantasy,
Salerno in Fantasy SIF 2014
Si comincia il 29, 30 e 31 agosto con il SIF al parco dell'Irno, tutte le informazioni per il Salerno In Fantasy qui: http://www.salernoinfantasy.com/
FantaExpoSalerno 2014
E si continua con il FantaExpo il 5, 6 e 7 settembre sempre al parco dell'Irno
qui tutte le informazioni: http://fantaexpo.it/
In effetti fa un po' impressione vedere in giro per salerno tutti questi poster
venerdì 11 luglio 2014
Diversamente Vanciano
Riflettendo sulla magia "Vanciana" tipica delle prime edizioni di D&D e di buona parte dei cloni disponibili sul mercato e considerando che la maggior parte delle varianti esistenti sono varianti del sistema stregonesco (e dunque una versione parcellizzata di un sistema a punti magici) ho deciso di provare a percorrere una strada completamente diversa.
In estrema sintesi ho deciso di scomporre il concetto di "memorizzazione" degli incantesimi in più elementi e di proporre una serie di opzioni per la "memorizzazione" di un incantesimo.
La forma e l'energia
Innanzitutto l'atto di memorizzare un incantesimo viene scisso in due parti:
1) La prima consiste nel creare la forma dell'incantesimo nella propria mente (o altrove nelle opzioni successive), chiameremo questa fase _modellare l'incantesimo_
2) La seconda consiste nel riempire di energia magica tale forma in modo che l'incantesimo sia pronto ad essere usato, chiameremo questa fase _caricare l'incantesimo_
Modellare l'Incantesimo
Per modellare un incantesimo, normalmente, si deve essere ben riposati, disporre del proprio libro degli incantesimi ed impiegare 1 turno (10 minuti) di tempo per livello dell'incantesimo per imprimere la sua forma nella propria mente. Tale forma una volta impressa è permanente (salvo effetti specifici che la fanno perdere).
Caricare l'Incantesimo
Per caricare un incantesimo il mago (chierico, druido, bardo ecc.) deve invece raggiungere uno stato di concentrazione profonda, 1 turno ed una prova di concentrazione (Wis), ed impiegare 1/2 turno (5 minuti) per livello dell'incantesimo per far fluire le energie magiche (divine, naturali ecc) nella forma dell'incantesimo.
Lanciare l'Incantesimo
Quando un mago lancia un incantesimo seguirà le regole normali ma lo scaricherà solamente, la sua forma resterà impressa nella sua mente pronta ad essere nuovamente caricata.
Incantesimi Conosciuti, Incantesimi Perfezionati
Un mago potrà conoscere un numero massimo d'incantesimi, per ogni livello d'incantesimo, legati alla sua Intelligenza (Saggezza per i chierici e altri utenti di magia divina) come segue:
Int 9-11 -> Max = 6
Int 12-14 -> Max = 6 + (Int-11)
Int 15-18 -> Max = 10 + (Int -14)*2
Int 19 o + -> Max = 18 + (Int-18)*4
Incantesimi Conosciuti
Sono gli incantesimi studiati e trascritti nel proprio libro di magia, possono essere modellati solamente disponendo del libro di magia, possono essere trascritti o copiati solo se sono modellati nella mente o se è disponibile il libro di magia.
Incantesimi Perfezionati
Sono incantesimi su cui il mago conduce una ricerca addizionale, devono essere di un livello d'incantesimo che il mago può lanciare da almeno 2 livelli (ovvero un mago di 3' livello può perfezionare al massimo incantesimi di 1'). La procedura di perfezionamento richiede una spesa di tempo e denaro pari a quella della ricerca di un nuovo incantesimo quando si dispone di una pergamena con l'incantesimo in questione. Alla fine del processo l'incantesimo vale come due incantesimi ai fini del numero massimo d'incantesimi, il numero d'incantesimi perfezionati non può mai superare il numero d'incantesimi conosciuti (o in altre parole un mago con Int 9 può perfezionare al massimo 2 incantesimi, un mago con Int 18 al massimo 6 incantesimi in pratica cioè 1/3 -arrotondato verso il basso - del massimo degli incantesimi può essere perfezionato)
Gli incantesimi perfezionati si possono modellare (copiare o trascrivere) anche senza libro di magia, dopo 10 minuti di relax e in tempi più rapidi (6 minuti per livello dell'incantesimo). Gli incantesimi perfezionati si possono caricare molto rapidamente (3 minuti per livello dell'incantesimo).
Inoltre gli incantesimi perfezionati portano la firma del mago e vengono da esso personalizzati al momento del perfezionamento.
Lanciare un Incantesimo scarico
Un mago può provare a lanciare un incantesimo privo di carica magica, per fare questo si espone ad un grande rischio in quanto tenta di utilizzare la forma dell'incantesimo come una lente per energie magiche grezze. Il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono:
1. disastro magico, il mago sviene per 1d4 turni e l'incantesimo ha un effetto totalmente diverso da quanto atteso (a discrezione del DM), il mago perde la forma dell'incantesimo
Fallimento. il mago sviene per 1d10 round, l'incantesimo non funziona ed il mago perde la forma dell'incantesimo
Successo. l'incantesimo funziona come atteso ma il mago perde la forma dell'incantesimo
20. l'incantesimo funziona come atteso
Improvvisare un Incantesimo
Un mago può tentare d'improvvisare un incantesimo conosciuto o perfezionato cercando di creare una struttura temporanea capace di contenere l'energia magica dell'incantesimo. Per far questo innanzitutto dovrà modellare l'incantesimo disegnando una serie di simboli magici, il tempo necessario è di circa 1 turno per livello dell'incantesimo (o i 3/5 - 6 minuti per livello dell'incanto - del tempo per gli incantesimi perfezionati), poi dovrà proiettare le energie magiche nella forma così creata.
Per verificare la riuscita poi il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono.
1. disastro magico: la forma improvvisata esplode in un raggio di 10'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di pari livelli o più incantesimi il cui livello assommi a quello tentato),
Fallimento.la forma improvvisata esplode in un raggio di 5'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di metà livello o più incantesimi il cui livello assommi alla metà di quello tentato)
Successo. l'incantesimo funziona con un effetto collaterale minore (effetto come un cantrip a scelta del DM)
20. l'incantesimo funziona come atteso
in ogni caso la forma temporanea viene completamente distrutta.
Rituali
I rituali sono incantesimi modellati e caricati in simboli o oggetti invece che nella mente del mago. I rituali possono essere simili ai normali incantesimi o avere effetti completamente diversi e potenti. Le formule dei rituali si possono ricercare come quelle degli incantesimi normali ma richiedono un tempo ed una spesa molto superiore (4x), inoltre il livello può essere anche superiore al 9'. Una volta trovata la formula bisogna modellarla in una serie di simboli/oggetti che variano a seconda della complessità del rituale, è un processo che può richiedere ore, giorni, settimane, anni o più (si narrà di rituali elfici che sono in corso di modellazione da millenni). Una volta modellato il rituale andrà caricato con l'energia magica e anche in questo caso i tempi e le modalità dipendono strettamente dal rituale in atto. Solo alla fine il mago potrà tentare di completare il rituale con una cerimonia di lancio che avrà i suoi tempi e modi.
In estrema sintesi ho deciso di scomporre il concetto di "memorizzazione" degli incantesimi in più elementi e di proporre una serie di opzioni per la "memorizzazione" di un incantesimo.
La forma e l'energia
Innanzitutto l'atto di memorizzare un incantesimo viene scisso in due parti:
1) La prima consiste nel creare la forma dell'incantesimo nella propria mente (o altrove nelle opzioni successive), chiameremo questa fase _modellare l'incantesimo_
2) La seconda consiste nel riempire di energia magica tale forma in modo che l'incantesimo sia pronto ad essere usato, chiameremo questa fase _caricare l'incantesimo_
Modellare l'Incantesimo
Per modellare un incantesimo, normalmente, si deve essere ben riposati, disporre del proprio libro degli incantesimi ed impiegare 1 turno (10 minuti) di tempo per livello dell'incantesimo per imprimere la sua forma nella propria mente. Tale forma una volta impressa è permanente (salvo effetti specifici che la fanno perdere).
Caricare l'Incantesimo
Per caricare un incantesimo il mago (chierico, druido, bardo ecc.) deve invece raggiungere uno stato di concentrazione profonda, 1 turno ed una prova di concentrazione (Wis), ed impiegare 1/2 turno (5 minuti) per livello dell'incantesimo per far fluire le energie magiche (divine, naturali ecc) nella forma dell'incantesimo.
Lanciare l'Incantesimo
Quando un mago lancia un incantesimo seguirà le regole normali ma lo scaricherà solamente, la sua forma resterà impressa nella sua mente pronta ad essere nuovamente caricata.
Incantesimi Conosciuti, Incantesimi Perfezionati
Un mago potrà conoscere un numero massimo d'incantesimi, per ogni livello d'incantesimo, legati alla sua Intelligenza (Saggezza per i chierici e altri utenti di magia divina) come segue:
Int 9-11 -> Max = 6
Int 12-14 -> Max = 6 + (Int-11)
Int 15-18 -> Max = 10 + (Int -14)*2
Int 19 o + -> Max = 18 + (Int-18)*4
Incantesimi Conosciuti
Sono gli incantesimi studiati e trascritti nel proprio libro di magia, possono essere modellati solamente disponendo del libro di magia, possono essere trascritti o copiati solo se sono modellati nella mente o se è disponibile il libro di magia.
Incantesimi Perfezionati
Sono incantesimi su cui il mago conduce una ricerca addizionale, devono essere di un livello d'incantesimo che il mago può lanciare da almeno 2 livelli (ovvero un mago di 3' livello può perfezionare al massimo incantesimi di 1'). La procedura di perfezionamento richiede una spesa di tempo e denaro pari a quella della ricerca di un nuovo incantesimo quando si dispone di una pergamena con l'incantesimo in questione. Alla fine del processo l'incantesimo vale come due incantesimi ai fini del numero massimo d'incantesimi, il numero d'incantesimi perfezionati non può mai superare il numero d'incantesimi conosciuti (o in altre parole un mago con Int 9 può perfezionare al massimo 2 incantesimi, un mago con Int 18 al massimo 6 incantesimi in pratica cioè 1/3 -arrotondato verso il basso - del massimo degli incantesimi può essere perfezionato)
Gli incantesimi perfezionati si possono modellare (copiare o trascrivere) anche senza libro di magia, dopo 10 minuti di relax e in tempi più rapidi (6 minuti per livello dell'incantesimo). Gli incantesimi perfezionati si possono caricare molto rapidamente (3 minuti per livello dell'incantesimo).
Inoltre gli incantesimi perfezionati portano la firma del mago e vengono da esso personalizzati al momento del perfezionamento.
Lanciare un Incantesimo scarico
Un mago può provare a lanciare un incantesimo privo di carica magica, per fare questo si espone ad un grande rischio in quanto tenta di utilizzare la forma dell'incantesimo come una lente per energie magiche grezze. Il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono:
1. disastro magico, il mago sviene per 1d4 turni e l'incantesimo ha un effetto totalmente diverso da quanto atteso (a discrezione del DM), il mago perde la forma dell'incantesimo
Fallimento. il mago sviene per 1d10 round, l'incantesimo non funziona ed il mago perde la forma dell'incantesimo
Successo. l'incantesimo funziona come atteso ma il mago perde la forma dell'incantesimo
20. l'incantesimo funziona come atteso
Improvvisare un Incantesimo
Un mago può tentare d'improvvisare un incantesimo conosciuto o perfezionato cercando di creare una struttura temporanea capace di contenere l'energia magica dell'incantesimo. Per far questo innanzitutto dovrà modellare l'incantesimo disegnando una serie di simboli magici, il tempo necessario è di circa 1 turno per livello dell'incantesimo (o i 3/5 - 6 minuti per livello dell'incanto - del tempo per gli incantesimi perfezionati), poi dovrà proiettare le energie magiche nella forma così creata.
Per verificare la riuscita poi il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono.
1. disastro magico: la forma improvvisata esplode in un raggio di 10'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di pari livelli o più incantesimi il cui livello assommi a quello tentato),
Fallimento.la forma improvvisata esplode in un raggio di 5'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di metà livello o più incantesimi il cui livello assommi alla metà di quello tentato)
Successo. l'incantesimo funziona con un effetto collaterale minore (effetto come un cantrip a scelta del DM)
20. l'incantesimo funziona come atteso
in ogni caso la forma temporanea viene completamente distrutta.
Rituali
I rituali sono incantesimi modellati e caricati in simboli o oggetti invece che nella mente del mago. I rituali possono essere simili ai normali incantesimi o avere effetti completamente diversi e potenti. Le formule dei rituali si possono ricercare come quelle degli incantesimi normali ma richiedono un tempo ed una spesa molto superiore (4x), inoltre il livello può essere anche superiore al 9'. Una volta trovata la formula bisogna modellarla in una serie di simboli/oggetti che variano a seconda della complessità del rituale, è un processo che può richiedere ore, giorni, settimane, anni o più (si narrà di rituali elfici che sono in corso di modellazione da millenni). Una volta modellato il rituale andrà caricato con l'energia magica e anche in questo caso i tempi e le modalità dipendono strettamente dal rituale in atto. Solo alla fine il mago potrà tentare di completare il rituale con una cerimonia di lancio che avrà i suoi tempi e modi.
mercoledì 9 luglio 2014
D&D Basic Set ITALIANO
Quasi in contemporanea con la pubblicazione del D&D Basic Rules le regole _base_ della 5a edizione appaiono anche in una traduzione italiana NON UFFICIALE le D&D Regole Base in ITALIANO (si può infatti notare la mancanza di nomi coperti dal copyright).
Il sito italiano presenta la traduzione del regolamento. Siete tutti invitati a leggere la traduzione e a segnalare eventuali refusi e suggerimenti all'autore Michele Bonelli di Salci.
Ricordiamo che le regole in inglese, che sono liberamente disponibili sul sito della Wizards of the Coast, vanno considerare un work in progress in quanto, man mano che verranno pubblicati i manuali veri e propri, questo regolamento base sarà espanso con materiale attualmente non disponibile (in particolare i mostri, gli oggetti magici, i talenti e altre cose) mentre saranno disponibili solo sui manuali le regole più complesse e tutte le possibili varianti di classi e razze.
giovedì 3 luglio 2014
D&D Basic Set online NOW!
The basic set of the 5th edition of D&D is freely downloadable from the WotC site
http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules
http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules
venerdì 27 giugno 2014
Il sistema magico di D&D Next (5a edizione)
Contemporaneamente sarà disponibile il Dungeons & Dragons Starter Set con personaggi pregenerati, una grande avventura e regole per avanzare dal 1' al 5' livello.
Il Player's Manual sarà disponibile dal 19 agosto 2014.
Il Monster Manual dal 30 settembre 2014.
La Dungeon's Master Guide dal 19 novembre 2014.
Sarà inoltre resa disponibile una campagna in 2 volumi (Hoard of the Dragon Queen + The Rise of Tiamat).
Tutto questo detto veniamo all'oggetto di quest'articolo. Nel nuovo D&D il sistema magico principale è una sorta di "Stregoneria Vanciana" ovvero i maghi (ed i clerici) potranno prepare un numero d'incantesimi pari al livello più il bonus della caratteristica relativa (Intelligenza per i maghi, Saggezza per i Chierici e Carisma per i Bardi) - cosa lievemente diversa dai file di playtest dove il numero era 1+livello - e potranno lanciarne un numero giornaliero determinato dal proprio livello con una tabella di "usi giornalieri" per certi versi simile a quella del vecchio stregone. Avranno inoltre a disposizione un certo numero di "Trucchetti" (Cantrips) utilizzabili a volontà.
In pratica nel nuovo sistema magico tutti i personaggi in grado di utilizzare la magia sono una sorta di stregoni con il vantaggio di poter cambiare gli incantesimi "conosciuti" come potevano fare maghi e clerici nelle precedenti edizioni (a parte la 4' ovviamente).
Sicuramente il sistema sarà apprezzato dai giocatori di personaggi magici per la maggior flessibilità ed adattabilità durante le partite.Naturalmente quando avremo il pdf tra le mani tratteremo in modo più approfondito le varie classi e scuole magiche.
Dato che oggi è uscita la scheda dell'elfo mago dello starter set, l'altro giorno quella del nano chierico e nei giorni precedenti gli incantesimi disponibili nello starter set e un incantesimo mi sembra utile riproporre il tutto anche qui di seguito:
giovedì 26 giugno 2014
Basic Fantasy RPG in ITALIANO
Il Basic Fantasy Role-Playing Game già presentato in uno dei primi post di questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day è finalmente interamente (e gratuitamente nella sua versione elettronica) disponibile in italiano.
Ci sono ancora alcune limature da fare (armonizzare il testo, rivedere la numerazione delle pagine, cambiare il testo nei disegni), ma il gioco è completo già ora.
Insomma un gioco liberamente utilizzabile e modificabile (solo l'utilizzo del nome è a discrezione dell'autore) da aggiungere ai giochi disponibili in lingua italica.
Il gioco è liberamente scaricabile sul sito ad esso dedicato www.BasicFantasy.org nella sezione downloads.
E fate rotolare i vostri dadi!
Ci sono ancora alcune limature da fare (armonizzare il testo, rivedere la numerazione delle pagine, cambiare il testo nei disegni), ma il gioco è completo già ora.
Insomma un gioco liberamente utilizzabile e modificabile (solo l'utilizzo del nome è a discrezione dell'autore) da aggiungere ai giochi disponibili in lingua italica.
Il gioco è liberamente scaricabile sul sito ad esso dedicato www.BasicFantasy.org nella sezione downloads.
E fate rotolare i vostri dadi!
domenica 26 gennaio 2014
Happy Birthday Dungeons & Dragons
Today is Dungeons & Dragons 40th anniversary! At least this is the best date we can pinpoint down: When Dungeons & Dragons Turns 40
Happy Birthday D&D!
I discovered D&D in it's red box edition 10 years later, it was october 1984.
For now I just wanted to say HAPPY BIRTHDAY D&D!!!!
As a side note (added on January the 27th): on the D&D birthday (yesterday January the 26th) finally Amazon.com told me that they are going to ship me my pre-ordered copy of the Premium Original Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game (D&D Boxed Game)
AND yesterday 30th of january I finally got my Premium Original D&D Boxed Game, a beautifull box of wood full of goodness
Happy Birthday D&D!
I discovered D&D in it's red box edition 10 years later, it was october 1984.
For now I just wanted to say HAPPY BIRTHDAY D&D!!!!
As a side note (added on January the 27th): on the D&D birthday (yesterday January the 26th) finally Amazon.com told me that they are going to ship me my pre-ordered copy of the Premium Original Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game (D&D Boxed Game)
AND yesterday 30th of january I finally got my Premium Original D&D Boxed Game, a beautifull box of wood full of goodness
sabato 18 gennaio 2014
Dying Earth rpg Bundle of holding
With just 15$ you can buy most of the Dying Earth rpg books in pdf.
The game is very nice and the author is Robin D. Laws.
If you loved the books of Vance, if you want a true Vancian magic system, if you love RPG.... then you must buy this Bundle of Holding.
So act quickly clever adventurer, jump to http://www.bundleofholding.com/index/current quicker than quicksilver or you will lose your opportunity!
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