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martedì 5 marzo 2013

Vanciano ma non troppo

Uno degli elementi tipici dei giochi vecchia scuola, specialmente i cloni o le evoluzioni degli stessi, sono le regole della magia che prevedono che i maghi memorizzino gli incantesimi e li dimentichino al momento dell'utilizzo.

In quest'articolo considereremo alcuni oggetti magici che consentono di sperimentare in qualsiasi campagna delle varianti del sistema magico senza per questo cambiare le regole del gioco, infatti come appare ovvio gli oggetti magici possono sempre essere distrutti o sottratti laddove ritenuti non adatti.

Se invece si vogliono rendere le modifiche più strutturali gli oggetti possono essere trasformati in oggetti che ogni mago può creare con una certa facilità, in questo caso si suggerisce di trasformare ogni oggetto presentato in un oggetto "legato" arcanamente al mago e creabile attraverso l'apprendimento di uno specifico incantesimo di primo livello.

Tale incantesimo richiederà la spesa di almeno 1000 monete d'oro in materiali magici e preziosi, un tempo di lancio di almeno una settimana ed il sacrificio di almeno un punto di abilità (forza, costituzione o destrezza) che non si può recuperare fino alla distruzione dell'oggetto in questione, quando l'oggetto legato viene distrutto il mago deve fare un tiro salvezza contro morte o perdere quel punto permanentemente; in ogni caso alla distruzione dell'oggetto il mago perde i sensi per 1d20 turni.


Cappello della memorizzazione
Con questo oggetto magico il mago può tentare di memorizzare gli incantesimi senza disporre del libro di magia, a tal fine si seguono le normali regole sulla memorizzazione ma si deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo) per vedere se la memorizzazione avviene o se si perde lo slot di memorizzazione fino al prossimo periodo di riposo.

 Nota: questa oggetto non è particolarmente potente ed alcuni giochi OSR, come il Basic Fantasy Role Playing game, prevedono la possibilità di memorizzare senza libro come regola opzionale.



Anello del bibliotecario
Quest'anello consente al mago di improvvisare un incantesimo purché sia un incantesimo conosciuto. Per poter attivare il potere dell'anello il mago deve consumare un incantesimo memorizzato di livello pari o superiore a quello che si desidera lanciare; farà quindi un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo), se il tiro salvezza riesce il mago potrà lanciare l'incantesimo desiderato, se il tiro salvezza fallisce il mago lancerà un incantesimo random tra quelli conosciuti del livello inteso.

 Nota: la necessità di utilizzare un incantesimo memorizzato ed il rischio di non controllare la propria magia rendono questa possibilità una risorsa non particolarmente abusabile.



Bastone della concentrazione
Questo potente bastone magico consente di sfruttare al meglio la propria magia, quando il mago decide di utilizzare il potere del bastone potrà lanciare un incantesimo senza perderne la memorizzazione, il mago deve però fare un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo) o svenire per 2d6 turni. Il bastone una volta utilizzato diventa inutilizzabile finché il mago non medita su di esso per almeno 3 turni.

 Nota: degli oggetti presentati questo è probabilmente il più potente ed infatti è potenzialmente il più rischioso oltre a non essere utilizzabile in modo continuo.



7 commenti:

  1. Molto interessanti! Il bastone è in effetti il più potente. Poter lanciare una magia senza perderla è un grande vantaggio. Il costi e rischi di questo effetto mi sembrano adeguati, anche se in alcune situazioni sono potenzialmente irrilevanti: in un dungeon senza mostri erranti, per esempio, il rischio concreto si traduce solo in un maggiore consumo di tempo, cioè di torce e cibo! Allo stesso modo, viaggiando nelle terre selvagge, rischiare di sprecare un'oretta a badare a un mago svenuto non è troppo rilevante, credo.
    Forse invece dello svenimento si potrebbe inserire un effetto differente? Perdita di punti ferita?
    Inoltre, non sono sicuro di capire: la magia viene comunque lanciata, o se il TS fallisce il mago sviene immediatamente?
    Con i TS dei personaggi di livello basso, usare questi oggetti è comunque poco appetibile, o mi sbaglio?

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  2. Allora tutte domande interessanti:
    Si l'incantesimo non si perde proprio perché si usa un oggetto e non è una regola opzionale basata tutta sul mago, inoltre in quel caso sarebbe da considerare che è una regola valida per tutti i maghi.
    Laddove utilizzabili gli oggetti esistono anche in versione divina (non ci sarà il cappello della memorizzazione ma gli altri lievemente modificati si).
    Altri effetti, a questo giro li ho evitati per tenere la sperimentazione sul semplice e anche considerando che sono coinvolti degli oggetti, una versione un po' più elaborata arriverà :)

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  3. Infine si non è proprio il massimo usare questi oggetti ai bassi livelli servono comunque in situazione d'emergenza, ad esempio il TS vs spell in BFRPG è 15 per un mago di 1' livello -1 per spell di primo diventa 16 o più senza bonus, se il mago ha 13-15 diventa 15+, 16-17 diventa 14+ e con 18 il TS diventa un ragionevole 13+, quindi dal 25% al 40% di successo al primo livello.

    PS sopratutto per il primo caso se già si usa la memorizzazione senza libro come regola opzionale direi che il cappello conceda un bonus di +4 al tentativo.

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  4. Belli, molto potente in effetti il bastone, probabilmente lo tratterei come un artefatto minore, o qualcosa del genere. Di sicuro fa gola a moltissimi maghi!

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    1. In un ottica di normalità è decisamente potente, ma meno di oggetti a cariche che conferisce poteri aggiuntivi ed un buon numero di cariche, qui il limite è comunque rappresentato dalle conoscenze e capacità del mago. Grazie comunque :-)

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    2. Certo, parlavo più in termini di rarità che altro... e pensavo alle spiacevoli "attenzioni" che un mago che se ne gira con un aggeggio del genere potrebbe attirare sul party :D

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    3. Beh si è raro se lo vuoi raro, o potrebbe essere comune quanto un familiare. In realtà tutto gira attorno alla mia necessità di apportare delle modifiche al sistema vanciano senza cambiarlo radicalmente, mi piace abbastanza l'idea del DCC (rischi sempre qualcosa nel lanciare incantesimi) ma là di fatto "dimenticare" comporta la necessità di bruciare abilità per continuare a lanciare e neanche mi convince... Il risultato di queste riflessioni è il bastone... in un primo momento avevo pensato a qualcosa per recuperare le spell usate poi il bastone è più dinamico l'altra opzione ad una prossima puntata ;-)

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