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mercoledì 16 marzo 2016

The Martial Elf an ACKS Wednesday post

Martial Elf
Not all elf are innate arcane caster, a long time ago an elf Senate decided to devote their society to develop the art of fighting.

Their longevity and connection with nature helped them to become great fighters.

This article (the second of the ACKS Wednesday) present a variant elf race using the rules of the Adventurer Conqueror King System (as seen in the ACKS Player's Companion book also considering the additional information from the Autarch Forums.

One of the thing that made me think of this is the fact that doing a martial elf let you build the canonical elven racial classes (or something very similar) and that even if the possibility of doing an Elf(mage)/Divine caster has always been there it's not a very popular choice. Indeed instead of creating an elven mage/cleric it was preferred to create a new race, the Nobirean, in the ACKS Player's Companion to fit the idea of a race/class that could mix arcane and divine casting.

And I must also cite the beautiful articles on Divine Elves by M. Blackburn who helped me think of doing a martial version of this great and proud race.

Martial Elves

When building an elven custom class, assign between 0 and 4
build points to the class’s Elf Value.

At Martial Elf 0, all elves gain the
following five elven custom powers:

  1. Attunement to Nature: All elves gain a +1 bonus to surprise rolls when in the wilderness.
  2. Elf Tongues: All elves speak four bonus languages: Elf, Gnoll, Hobgoblin, and Orc.
  3. Keen Eyes: All elves detect hidden and secret doors with a proficiency throw of 8+ on 1d20 when actively searching, or 14+ on casual inspection. 
  4. Connection to Nature: All elves are unaffected by the paralysis ghouls can inflict, and gain a +1 bonus on saving throws versus Petrification/Paralysis and Spells.
  5. Animal Friendship: Whenever elves build fastnesses, all ordinary animals within 5 miles of the stronghold become kind and helpful to the elves.
  6. Longevity: All Elves characters are ageless and enjoy a lifespan three times longer than that of normal men.
Value
Elf
XP cost
4
Elf + d8 + Fighting 2
2125
3
Elf + d6 + Fighting 2
1625
2
Elf + d6 + Fighting 1a
1125
1
Elf + Fighting 1a
625
0
Elf
125


Racial Classes

What follows are just some notes on what kind of racial classes can be created for the Martial Elves. More details in future post.

Arcane Sword: Elf 3 + Mage 4 (this is very similar to the canonical ACKS Spellsword)
Arcane Gladius: Elf 2 + Mage 4 (this is very similar to the previous with the ability of doing rituals)
Force of Nature: Elf 4 + Divine 2 (trade off turn undead, spells like shaman/druid)
Night Knife: Elf 2 + Mage 2 + Thief 2 (this is very similar to the ACKS Nightblade)
Ambassador: Elf 2 + Mage 2 + Thief 1 (this is similar to the courtesan)
Forest Guardian: Elf 4 + Thief 2 (power trade off for advanced bowery and ranger abilities)
High Guardian: Elf 4 + Fighting 1 + HD 1 (this means hd d10 and fight progression as monsters)

As for arcane/divine casting the Martial Elf can go for: Elf 2 + Mage 2 + Divine 2 for full divine casting and half arcane casting.

Martial elves

martedì 15 marzo 2016

L'Era di Zargo il vincitore

Come annunciato nel post L'Era di Zargo i risultati del concorso della settimana scorsa ecco il vincitore del concorso L'Era di Zargo.

I partecipanti:
  1. Fanti "Maxwell" Massimiliano: L'Era di Zargo (LEDZ) recensione
  2. Alessandro Viola su Caponata Meccanica: L'Era di Zargo è sempre il presente
  3. GdR Italia: L'Era di Zargo the appreciation day
  4. Antiche Leggende: L'Era di Zargo e la maledizione della scatola rossa
Il lancio del d4 d'ordinanza stabilisce che il vincitore è: 
  1. Fanti "Maxwell" Massimiliano: L'Era di Zargo (LEDZ) recensione
cui chiedo di fornirmi in privato l'indirizzo cui mandare la copia de L'Era di Zargo tramite Amazon :)


mercoledì 9 marzo 2016

Holy Magic an ACKS Wednesday post

This post is the first of what should become a series of articles dedicated to one of the most interesting simulacrum game of the OSR scene.

The game is Adventurer Conqueror King System (or ACKS in brief), we already have done a short review of the system in the article Adventurer Conqueror King or Diocletian D&D.

One of the most interesting aspects of the system is the attention to details and the great quantity of tools to create balanced content for the game and the total backward compatibility with the original games (as presented in the B/X version).

While some of this tools are present in the ACKS book (specially for the handling of dominions, spell research, magical object costruction and monsters creation) a lot more are presented in the ACKS Player's Companion book where we find complete rules for creating classes, races and spells.

An ulterior step forward in this direction was presented by the Autarch Patreon and is a fantastic tool to create an original magic system balanced with the ones presented in past and future ACKS book. This new tool is the Creating a Custom Magic Type (accessible only to supporter, but you can be a supporter only for 1$ so what are you waiting for? In this months we supporter got also shaded magic, mage class, overcasting, arcanogenesis and other ACKS goodness).

And by using this Magic Type creation tool you can do a lot of things, like creating an Holy Magic Type.

Among the many things I like of the ACKS rules is the magic system, specially the one of wizards who works like sorcerer in the d20 system, with the difference that prepared spell can be changed (albeit at an high cost), what I don't really like is the difference with the clerical magical system which is similar but with an expanded list of "prepared" spell (all spell in the cleric list, which are 10 and are all considered prepared for the cleric, this list can be changed only with magical research), other divine caster have a longer list (but they have stricter codes of conduct). So I got the idea of changing the clerical magic system with one that keeps the same spells (and spells cost for calculating the level of new spells) but has the same "repertoire" of the wizard class (the number of spell slots + the characteristic bonus).


Holy Magic for ACKS

This system of magic use only one of the many possibilities offered by the Custom Magic creation article, and with just a little change we have a completely different flavor for the magic present in the list of divine classes.

The differences

The Holy Magic type is the same of Divine magic but instead of being a Prayerful magic type it's a Studious magic type. This means that the Holy caster will have Int and Wis prime requisite and the repertoire will be limited to the number of spells/day plus the bonus of Int or Wis (the lowest one), but the Holy caster can change the spells into its repertoire as all Studious caster. The spell that are in the Holy caster list are all the divine spells (Cleric, Shaman, Witch, Bladedancer and so on), plus the one built with the Holy multiplier (same of the Divine one). Obviously the Holy caster will need an Holy Spell book to keep tracks of the holy spirit of his spell just as an arcane caster has a spell book.

Holy Magic can be used in two principal ways:

  • to create new classes that use Holy Magic,
  • to modify existing divine classes in holy classes

martedì 8 marzo 2016

L'Era di Zargo i risultati del concorso

Per il concorso indetto per "L'Era di Zargo Appreciation Day" abbiamo avuto una bella risposta dagli amici di tanti blog.

Prima di proclamare il vincitore del manuale (estratto a sorte tra i partecipanti) lascerò questo post per qualche giorno nel caso avessi dimenticato qualcuno o commesso qualche altra distrazione.

Se qualcuno ha postato qualcosa entro i termini del concorso e non risulta nella lista che segue risponda a questo post segnalandomi la svista.

Hanno partecipato al concorso:

Hanno (non) partecipato
E dunque per completare questo concorso vi invito a segnalarmi se ci sono stati altri partecipanti che mi sono sfuggiti.

Una volta individuato il vincitore mi dovrà indicare l'indirizzo a cui far spedire la copia cartacea del gioco (da Amazon.it).

Mappa della Corona Litica

mercoledì 24 febbraio 2016

Soglia o bonus?

Nel passaggio dalle prime edizioni a quelle più recenti c'è stato un sottile cambiamento di cui pochi si sono occupati se non in modo indiretto (l'unico sistema che lo fa in modo consapevole, mettendolo al centro della progettazione del sistema, è il molto ragionato Adventurer Conqueror King System, per un approfondimento rimando ad un articolo dell'autore "The Basic Mechanics of Adventurer Conqueror King System: Throws and Rolls")

La questione è la seguente, nelle prime edizioni si tirava un d20 e si doveva superare un valore stabilito dal livello e dalla classe. Pensate ad esempio alle tabelle per colpire (o al THAC0),  o al valore dei Tiri Salvezza. In pratica il personaggio aveva un numero da superare per riuscire nell'azione (colpire AC 0, superare il tiro salvezza) ed eventualmente il DM dava un malus in base alla difficoltà (Armatura dell'avversario, potenza dell'effetto da evitare o difficoltà dell'azione). Questo sistema si può espandere in un sistema di abilità, si veda ad esempio la regola opzionale del Basic Fantasy RPG, o il sistema di abilità proposto in Crypts & Things. Il giocatore dunque sa sempre qual'è il valore da superare per riuscire in un'azione di una data complessità.

Viceversa nel sistema d20 moderno si aggiunge un bonus complessivo (livello, statistiche, magia) al tiro del d20 per superare una difficoltà complessiva stabilità dal Master.

Dunque c'è una differenza di prospettiva (io so il numero che devo superare, io so qual'è il mio bonus complessivo)  e c'è una differenza nei numeri in gioco. Infatti anche se nel sistema classico ci sono dei modificatori (attributi, magia) questi sono molto stabili e non variano significativamente col livello (se non nel caso di conquista di oggetto magico più potente) restando dunque nell'ordine di +2/+6, nel sistema moderno invece il bonus cambia costantemente con il livello (mentre nel sistema classico diminuisce il valore soglia) diventando rapidamente più alto del 20 massimo ottenibile con il d20.

Ma quale sistema scegliere? Personalmente prediliggo il sistema in cui il valore di soglia diminuisce con il livello ed i bonus/malus sono legati alla difficoltà (o meno) dell'azione, ma di certo bisognerà verificarne l'impatto su abitudini oramai consolidate.

Dunque in prospettiva nel regolamento la tabella di avanzamento per i primi 5 livelli del guerriero potrebbe essere la seguente:


Livello Punti
  Esperienza  
Attacco
  (THAC0)  
Competenza
(Tiro Salvezza/Abilità)
1
0
18
16
2
2'000
17
15
3
4'000
17
15
4
8'000
16
14
5
16'000
15
14

Cioè?

Supponendo un guerriero di 3' livello abbiamo un THAC0 di 17, se ha forza 16(+2) e una spada +1 abbiamo un bonus di attacco complessivo di +3, dunque per colpire un nemico con classe di armatura 0 deve tirare 14+, se invece il nemico ha CA 4 il bonus diventa +7 (3+4) e basterà ottenere un 10 o più per colpire.  Un tiro salvezza/abilità su Forza invece (si considera solo il +2 in situazioni di stress (modificatore 0) riuscirà con un 13+.


mercoledì 17 febbraio 2016

Sistema magico alternativo

 "Toran salmodiando le antiche parole di potere e  compiendo i gesti necessari a completare l'incantesimo lanciò l'energia magica attraverso la formula arcana"
Il sistema magico in breve

Questo sistema magico è una variante del sistema magico utilizzato per lo stregone nel sistema d20 (che potete trovare a questo link: http://www.editorifolli.it/f/srd35/srd35_03_01_classi_stregone.pdf) o per mago e clerico del sistema NEXT (D&D 5a edizione). Riporto la parte di nostro interesse:
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, [...] Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. [..]La selezione di incantesimi di uno stregone è [...] indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”.
Riassumendo nel sistema d20 ogni stregone ha un certo numero di incantesimi CONOSCIUTI dipendenti dal livello (vedi tabella Incantesimi pronti) e ne può lanciare un certo numero (vedi tabella Livelli Energia Magica) al giorno.

Nel nostro sistema le cose funzionano diversamente, gli incantesimi PRONTI al lancio sono quelli della tabella "Incantesimi Pronti" e possono essere cambiati attraverso lo studio del proprio libro di magia, mentre l'Energia Magica massima accumulabile è quella della tabella "Livelli di Energia Magica" e si ricarica in modo continuo quando il mago è sveglio e non utilizza l'energia per lanciare incantesimi.

Nella versione più semplice non si usano incantesimi di 0' livello e l'incantatore recupera 1 Livello di Energia Magica ogni 30 minuti in cui al massimo può camminare distrattamente (ovvero in caso di tiro per la sorpresa la perde automaticamente e perde automaticamente il primo round d'iniziativa - che significa dover subire 2 azioni libere degli avversari prima di poter reagire), 1 punto ogni 15 se è in un luogo riparato e completamente concentrato sul recupero di energia magica (non può camminare nè fare null'altro ed è solo parzialmente consapevole di quel che gli succede intorno).

Il recupero del'Energia Magica avviene sempre colmando prima i livelli più bassi.

Esempio:

Toran è un incantatore di 3' livello.
Toran ha pronti 4 incantesimi di 1' livello (Sonno, Dardo Incantato, Luce e Comprensione dei linguaggi) e 3 di 2' livello (Ragnatela e Levitazione).
Toran può accumulare l'energia magica per 2 incantesimi di 1' livello e 1 di 2' livello.

Toran insieme ai suoi compagni in una caverna trova una gigantesca stele incisa con un linguaggio sconosciuto, per riuscire a leggerla utilizza gli incantesimi di Levitazione e Comprensione dei linguaggi consumando un uso di energia magica di 2' livello ed 1 di primo.

Non potendo fermarsi gli avventurieri procedono nella esplorazione e Toran essendo ben protetto dai suoi compagni decide di approfittarne per recuperare l'energia consumata. Dopo circa 1 ora subiscono un agguato e Toran perso nei mantra necessari a recuperare l'energia magica resta sorpreso e dunque impossibilitato ad agire nel primo round e agendo per ultimo nel secondo round d'azione, dopo 1 ora avrebbe diritto a recuperare 2 livelli di energia magica ma se si ricarica ora recupera solo il LEM di 1' livello (che deve recuperare per primo) perdendo così l'altro LEM, Toran decide di aspettare prima di usare un incantesimo sperando di poter evitare d'intervenire continuando così ad accumulare energia magica.

Quindi in questa situazione se lancia un incantesimo Toran recupera solo 1 LEM di 1' livello, se può evitare di usare la magia potrà continuare ad accumulare energia e dopo altri 30 minuti recuperare anche il LEM di 2' livello (per un totale di 3 LEM).

Il sistema magico

Ogni incantatore in funzione del proprio livello può avere pronto un numero di incantesimi indicato nella seguente tabella:


Mentre avrà a disposizione i seguenti "Livelli di Energia Magica" per poterli lanciare, in pratica un quanto di un certo livello si può utilizzare per lanciare un incantesimo di quel livello o inferiore
Nota: gli incantesimi di 0' livello (trucchetti) sono opzionali.



Recupero "Livelli di Energia Magica" (LEM)

Il recupero dei quanti avviene quando il mago e sveglio.

Se il mago invece sta svolgendo un altro compito (come camminare) può recuperare circa 1 livello ogni TRENTA minuti trascorsi senza utilizzare incantesimi.

Si noti che se il mago cammina e recupera energia è notevolmente distratto e viene automaticamente sorpreso in caso di incontri oltre a perdere automaticamente il primo round dell'iniziativa.

OPZIONE: se si preferisce introdurre un elemento di incertezza al numero di punti recuperati, magari perché non è perfettamente chiaro quanto tempo è trascorso dall'ultimo uso di incantesimi il Castellano Magno può scegliere di lanciare un dado a 12 facce per ogni ora trascorsa dall'ultima interruzione e stabilirà i LEM recuperati in base alla seguente tabella:


d12LEM recuperati
10
2-31
4-92
10-113
124





I LEM di 0' livello (trucchetti) si recuperano tutti completamente dopo 10 minuti di riposo.

I LEM si recuperano sempre da quello di livello minore a quello di livello maggiore (devono quindi prima essere recuperati i LEM di 0' livello, poi quelli di 1' e via a salire).

Naturalmente il lancio del d12 consente di tener conto del tempo in modo abbastanza grossolano.

Alternativamente si può concere 1 LEM ogni 30' invece di lasciare il calcolo al lancio del dado.

Se l'incantatore si dedica completamente al recupero dei LEM rimanendo concentrato in un luogo tranquillo e non disturbato può recuperare 1 livello ogni 15' fino ad un massimo di 45 LEM dopo una giornata (12 ore) dedicata al solo recupero dell'energia magica. L'incantatore che si dedica a questo tipo di recupero è totalmente concentrato e completamente ignaro di quel che gli accade intorno. Normalmente gli incantatori si dedicano a questo tipo di recupero solo in luoghi sicuri dove possono predisporre incantesimi di protezione.


Preparazione Incantesimi

La preparazione degli incantesimi varia a secondo del incantatore, tale operazione si deve compiere quando si acquista la possibilità di avere più incantesimi (al passaggio di livello) o se si vogliono modificare gli incantesimi già preparati.
I tipi di incantatore sono Accademico, Mistico, Cultista e Innato.

Accademico: necessitano dei loro libri di magia e di 1 ora di tempo per livello d'incanto da preparare, oltre alla spesa di 10 monete d'oro per livello d'incanto in materiale arcano di vario genere.
  • Limite: deve avere il libro, deve avere la formula dell'incantesimo che vuole apprendere, ha un numero massimo d'incanti comprensibili per livello
  • Vantaggi: la disponibilità dipende solo da lui
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo.
  • Nuovi incantesimi: è relativamente facile crearne di nuovi, nei limiti del tipo di magia attraverso la ricerca magica, una volta creati sono facilmente condivisibili con altri accademici della stessa tradizione magica.
Mistico: attraverso la meditazione si entra nel piano mistico dove può accedere alla base di conoscenza della sua tradizione magica.
  • Limite: Durante la meditazione è totalmente inconsapevole di quello che accade intorno a lui ed i tempi per cambiare gli incantesimi non sono certi. La base di conoscenza è divisa in comune, rara, rarissima e i tempi e la difficoltà di preparare l'incantesimo dipendono da questa divisione.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo (comuni), 1gg/100mo (rari), 1 settimana/1000mo (rarissimi).
  • Nuovi incantesimi: i tempi e i costi di ricerca di un nuovo incantesimo sono standard per quanto i metodi saranno meditativi più che sperimentali
Cultista: attraverso la preghiera l'incantatore entra in contatto con i suoi patroni extradimensionali e può preparare gli incantesimi che vuole.
  • Limite: deve seguire i precetti della suo patrono, può accedere solo agli incantesimi che questi mette a disposizione e/o conosce (lista limitata basata sul patrono e livello di iniziazione), deve eseguire rituale specifico.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo più 1h e 100 monete d'oro per rituale iniziale.
  • Nuovi incantesimi: deve essere contrattato con il proprio patrono o suo emissario, e quindi non solo deve essere compreso nel campo d'azione del Patrono. I costi e i tempi sono quelli della ricerca magica ma il mago NON esegue una ricerca magica ma fa offerte al suo patrono che potrebbe anche imporre una cerca per concedere il nuovo incantesimo
Innato: questo tipo di magh può cambiare gli incantesimi preparati solo attraverso la ricerca magica. Gli incantesimi di cui dispone sono quelli  che si manifestano di volta in volta al passaggio di livello da una lista specifica per il tipo di linea di sangue (che dipenderà dalla classe come disposto dal Castellano Magno).
  • Limite: non può normalmente cambiare incantesimo
  • Vantaggi: gli incantesimi sono sempre disponibili
  • Preparazione Incantesimi: come ricerca magica nuovi incantesimi, tempi e costi doppi.
  • Nuovi incantesimi: lunghissimi periodi di meditazione e prove ai limiti del possibile (tempi più lunghi) per far emergere uno specifico potere o modificarne uno già manifestato. Tempi e costi doppi per la ricerca magica.

Stabilizzare incantesimi preparati

Gli incantesimi preparati devono essere stabilizzati ogni giorno altrimenti possono diventare inutilizzabili.

Gli incantatori per stabilizzare gli incantesimi preparati devono meditare/pregare per almeno 30 minuti ogni giorno subito dopo aver riposato (alcuni saggi ipotizzano che il caos del sonno tende a disgregare la struttura degli incantesimi nella mente dell'incantatore).

Questo tempo non conta al fine di recuperare i livelli di energia magica.

Se l'operazione non viene svolta gli incantesimi preparati pur non venendo dimenticati possono diventare inutilizzabili fino a quando non si compie questa delicata operazione. Ogni volta che non si compie l'operazione il mago rischia di perdere la stabilità degli incantesimi preparati di livello più alto, si farà un tiro salvezza (o su intelligenza) per ogni incantesimo del livello massimo con una penalità pari al livello dell'incantesimo stesso.

Anche se le attività sono differenti per ogni tipo di incantatore la meccanica è sempre la stessa, al risveglio si devono dedicare 30 minuti alla meditazione/preghiera e durante questo periodo il personaggio viene automaticamente sorpreso non essendo che superficialmente consapevole di quello che accade intorno a lui.


Massimo numero di incanti

Il massimo numero di incantesimi tra cui scegliere quali avere pronti dipende dal tipo di incantatore:

Accademico e Mistico: in base all'intelligenza, per ogni livello d'incanto il massimo numero di incantesimi conoscibili è dato dalla intelligenza

Intelligenza Max Livello Incantesimi Max Numero Incantesimi
9-11 5 6
12-13 6 8
14-15 7 10
16-17 8 14
18 9 18
19 9 22
20 9 26
21 9 30
22 9 35
23 10* (solo rituali) 40
24 11* (solo rituali) 50
25 12* (solo rituali) 75


Cultista: a secondo del livello di iniziazione possono scegliere tra un numero limitato di incantesimi, naturalmente i livelli di iniziazione si acquisiscono compiendo imprese per il proprio patrono e NON corrispondono con i livelli d'esperienza, l'iniziazione rappresenta la fiducia che ha il patrono nel suo agente mortale.


Livelli di IniziazioneMax Livello IncantesimiMax Numero Incantesimi
116
227
338
4410
5512
6614
7716
8818
9920



Innato: il massimo numero di incantesimi coincide con gli incantesimi pronti (infatti cambiare un incantesimo per un incantatore innato corrisponde ad effettuare un percorso di trasformazione interiore che porta a sostituire un incantesimo con un altro).


Liste di incantesimi

Il tipo di incantesimi utilizzabile da ogni incantatore dipende dal tipo di magia (bianca, nera, elementale, fatata, arcana.....) ogni tipo di magia ha maggior facilità con alcuni tipi di effetti e difficoltà (se non impossibilità con altri tipi di effetti). A tal fine ci sentiamo di consigliare le regole di creazione degli incantesimi presentate nel gioco Adventurer Conqueror King System.

Per una versione subito pronta di tipi di magia si possono utilizzare le liste di incantesimi AD&D/OSRIC che offrono una divisione un po' rozza in Magia Bianca (liste dei clerici), Naturale (liste dei druidi), Illusione (liste degli illusionisti), Magia Grigia/Arcana (liste dei maghi).

Ancora migliori le liste di incantesimi presentate nel gioco Fantastic Heroes & Witchery (Bianca, Nera, Grigia, Naturale, Illusionismo e Psichica) gratuitamente scaricabile (e consigliamo anche la lettura degli incantesimi alcuni molto interessanti ed originali, specie quelli di magia nera).


Gradazioni della Magia

Il Castellano Magno può decidere ulteriori caratterizzazioni della magia nella sua ambientazione intervenendo sui tempi di ricarica e sui tempi necessari a cambiare gli incantesimi.

Tempi di ricarica e zone fauste: sconsigliamo in linea di principio di scendere sotto i 15 minuti per LEM, ma magari si possono immaginare zone dove è più facile recuperare un certo tipo di magia (anche 15 minuti per 2 LEM) e più difficile recuperare altri tipi di magia (anche 2h per 1 LEM).

Tempi di preparazione degli incantesimi: oltre ai tipi di incantatore elencati sopra (Accademico ecc), si può intervenire sui tempi a livello di ambientazione a seconda di quanto si voglia limitare o aumentare la versatilità dei maghi. Si può andare dai classici 15' per livello d'incanto da preparare dopo 1 notte di riposo a 1 settimana per livello d'incanto (come nel gioco OSR Adventurer Conqueror King System).


Dietro le quinte

Storicamente Dungeon & Dragons (e naturalmente tutti i relativi cloni) hanno prediletto il sistema magico del "lancia e dimentica" (o sistema vanciano), ovvero gli incantatori (chierici, maghi, illusionisti, druidi ecc.) potevano memorizzare alcuni incantesimi e una volta lanciati non ne avevano più disponibilità.

Una caratteristica delle prime edizioni del gioco era che gli incantesimi si potevano memorizzare (imprimere nella memoria in modo da poter essere pronti al lancio) solo dopo una completa notte di sonno ed inoltre per memorizzare ogni singolo incantesimo erano necessari 15 minuti (x livello di incantesimo) di studio (con la disponibilità del proprio libro di incantesimi) o di preghiera (per chierici, druidi ed altri incantatori divini).

Il tempo di studio apparentemente breve portava, agli alti livelli, a dover studiare/pregare per diversi giorni quando si dovevano memorizzare tutti gli incantesimi.

Storicamente questo tempo di preparazione si è andato riducendo fino a far diventare la dotazione di incantesimi "giornaliera" e la preparazione una mera formalità (cosa adottata anche da moltissimi giochi "vecchia scuola", gli unici che mantengono il tempo di preparazione sono Adventure Dark & Deep ed Osric).

Personalmente penso da tempo che sarebbe stato più sensato andare in direzione totalmente opposta (girare a sinistra invece che a destra insomma), ovvero invece di ridurre il tempo di studio/preghiera rendere possibile studiare/pregare in qualsiasi momento in modo da consentire al incantatore di ricaricare gli incantesimi usati o di prepararne uno alla bisogna.

Con la terza edizione venne poi introdotto lo Stregone, un'incantatore che invece di utilizzare un sistema lancia e dimentica scindeva gli incantesimi conosciuti dai livelli di energia magica utilizzabile per lanciarli. Un'idea brillante che consentiva di salvare il patrimonio d'incantesimi evitando i problemi dei sistemi a punti magici. Purtroppo anche questo sistema era a ricarica completa dopo 1 notte di sonno abbandonando l'idea dei tempi di ricarica.

L'idea dello stregone negli anni si è dimostrata vincente ed è infatti alla base del sistema magico di D&D 5a edizione e di alcuni tra i cloni meglio riusciti (come Adventurer Conqueror King System), con la possibilità di cambiare gli incantesimi "Pronti" in modo più o meno semplice.

Un altro elemento che sembra in parte scomparso è il fatto che in passato gli incantatori avevano un numero massimo di incantesimi conoscibili basato sull'intelligenza, mentre per gli incantatori divini il problema all'inizio non si presentava per l'esiguità degli incantesimi disponibili mentre in seguito hanno sempre potuto attingere da liste sconfinate d'incantesimi e questo si è cercato di limitare con liste brevi eventualmente espandibili con ulteriore iniziazioni nel culto.

Ricollegando tutti questi elementi ho elaborato il sistema proposto in quest articolo (che ovviamente è evoluto da quelli precedentemente presentati in questo blog).


Note Finali

Con questo sistema i trucchetti diventano inutili dato che un incantatore avrà quasi sempre a disposizione incantesimi di primo livello e tener conto anche degli incantesimi di 0' livello può essere troppo per un giocatore (specie alle prime armi). Personalmente consiglio di non utilizzarli se non già presenti. Il sistema consente tra l'altro di introdurre in modo più semplice la magia (il sistema è uguale per tutti fino a quando non si vogliono cambiare gli incantesimi preparati) e dà ai giocatori che gestiscono un incantatore un numero limitato di incantesimi da tener presente.

Lo scopo di questo sistema è di lasciare agli incantatori sempre la disponibilità degli incantesimi di basso livello (e anche superiori se non hanno molti incontri e sono attenti nella gestione della magia), ritengo che questo cambiamento porti ad un diverso equilibrio nel gioco e ridistribuisca il potere degli incantatori in maniera più equilibrata tra i livelli, aumentando il potere di un incantatore di basso livello (che effettivamente avrà sempre a disposizione qualche incantesimo di 1'/2' livello a meno che non si trovi a dover usare incantesimi in continuazione.

IMPORTANTE: in effetti si può vedere questo sistema da un altro punto di vista. Ovvero che la dotazione di energia magica giornaliera è fissa (ovvero non dipende dal livello del mago) e dipendente dall'ambientazione (come scritto in Gradazioni della Magia).
Infatti se io decido che normalmente si recupero 1 livello di energia magica ogni 30' sto sostanzialmente dicente che un mago ha accesso a circa 20 livelli di incantesimi al giorno a prescindere se sia di 1' livello (recupererà costantemente l'incantesimo di 1' livello), o di 20' livello (e per un mago di 20' livello 20 LEM non permettono una ricarica completa).

Dunque è questa la strada dimenticata cui accennavo prima, invece di andare nella direzione di un recupero totale giornaliero, con trasformazione del mago "quadratico" in mago "cubico" ad una distribuzione di potere meno esponenziale e più lineare (resta il problema del mago "quadratico" a meno di non rendere tutte le magie indipendenti dal livello del mago come in D&D 5' edizione).

mercoledì 3 febbraio 2016

L'Era di Zargo Appreciation Day CONCORSO

Per rivalutare e diffondere l'ottimo gioco "L'Era di Zargo" il 29 febbraio 2016 sarà "L'Era di Zargo Appreciation Day", ovvero un giorno in cui tutti sono invitati a pubblicare articoli su "L'Era di Zargo", sui propri blog (o su un forum/pagina fb).

Gli articoli possono essere una recensione, un'avventura, una classe od una razza per il gioco... insomma qualsiasi cosa a tema per il gioco L'Era di Zargo.

Come promesso nella recensione del gioco metto in palio una copia del gioco "L'Era di Zargo", da estrarre a sorte tra tutti i partecipanti alla giornata.

La copia in questione sarà una copia cartacea softcover (quella in vendita su Amazon) che invierò direttamente da Amazon, per cui il vincitore dovrà fornirmi un recapito postale cui far pervenire il premio (ohi potete anche vincere e farmi mandare il premio ad un amico!).

Dunque partecipate numerosi e diffondete la notizia!

Aggiungo che per partecipare dovreste anche lasciare un messaggio in coda a questo post per segnalare la vostra partecipazione.

Qualche giorno dopo il 29 febbraio farò un post con i link a tutti gli articoli in cui annuncerò anche il vincitore.