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venerdì 3 aprile 2015

Invisible reflections and 2 new OSR spell


During the years I had lots of discussions on invisibility spells as presented in the AD&D 1st edition game (and also 2nd edition and by extension the OSRIC clone).

The first observation is that invisibility spells are of the Illusion/Phantasm type, where illusion magic create an image (usually with 3 dimensions) in the real world that can be seen by normal means (that is the image of a tree will be seen as a tree by all the onlookers) while Phantasm spell are hallucination in the mind of the spell victim.

My conclusion are that invisibility spells are to be considered of the Illusion type since they don't have area limits and the invisible creature will not be visible to everyone looking at him (less of "see the invisible", "true vision" and the like), even someone looking from far away with a crystal ball will not see the invisible character.

So it must be an illusion spell since it is just 2nd level and it cannot be so powerful to create a phantasm in the mind of everyone looking at the character location (this could be thousands of people if the character were walking on a tower in the middle of a siege). It must be a sort of hologram that give the character perfect blending with his surroundings.

There are many other ways to become invisible, like to be shifted out of reality maybe in some shadowy plane, like happened to Frodo when he donned the One Ring, or how it happens in Crypts and Things where invisibility shift the caster in The Shroud the plane of the "others" making invisibility a black magic spell and putting the sanity of the invisibility subject at risk (but I think this make the invisibility spell a little too much for a 2nd level spell).

But the usual 2nd level spell should just surround you in an illusion capable of cloaking yourself, by the way this means that throwing flour or chalk to the invisible character don't make him covered in flour (since what you pick up become invisible, as specified in many OSR games like the Basic Fantasy RPG) but help his enemy by making visible his footprints on the flour covered floor.

I'll end this article with two new "invisibility" spells:

Cloak of the chameleon

Arcane 
Illusion/Phantasm
Level: Mage 2nd, Illusionist 1st
Range: Touch
Duration: 10'/level
Area of effect: One Creature
Components: V, S, M (a bit of powdered chameleon skin)
Casting time: 3 segments
Saving Throw: None

This spell make the subject totally invisible if he stay still, if he move, attacks or cast spells he become visible again but the spell is not broken. If the subject of the spell becomes still again - and the spell is still in effect - it will turn invisible after 2 rounds.


Faerie Tapestry

Arcane 
Illusion/Phantasm
Level: Mage 4th, Illusionist 3rd
Range: Touch
Duration: 10'/level
Area of effect: A square area with sides of (100' + (10' * Caster Level))
Components: V, S, M (a small tapestry woven by faeries worth around 100gp)
Casting time: 10'
Saving Throw: None

This spell affects an area, when the spell is cast the caster will designate who will become invisible by the spell beyond himself (up to 1 humanoid * caster level, this number must include the caster). All the subject of this spell, until the end of the spell, when are in the spell area and take an invisible stance (don't make attacks, cast spells, speak to who cannot see them) are invisible except to the other subject of this spell. If they break the invisible stance they can become again invisible if the hide from view (going behind a wall or a tree). Notice that multiple casting of this spell from different casters or on different group of people makes for a very fun and confusing situation.

Note: this is the english version of a the Riflessi Invisibili blogpost

giovedì 26 marzo 2015

Crypts and Things Remastered KICKstarter SUCCESSFULLY funded!!!!


The image for the Crypts and Things Remastered kickstarter

The original Crypts & Things was a shining example of what can be done with the OSR, a great way to play Sword and Sorcery stories (like the ones of Conan, Fafhrd and Grey Mouser novels). The remastered version looks even better...

So the kickstarter is still going on and you can pledge to get your preferred rewards (and help the project to unlock some stretch goals), and immediate access to the pdf of the new ruleset.

The Kickstarter for Crypts and Things Remastered is here: https://www.kickstarter.com/projects/645319106/crypts-and-things-remastered

This is a grim land of dark magick and eerie dangers.

What are the differences from the "original" game? Quite a lot:
+ no saving throws, but a luck score that can help to get out of sorcerous ways
+ hit points are just stamina and fatigue, than damage will cut down constitution
+ a simple skill system
+ a simple background system
+ few martial classes: Barbarian, Fighter, Thief
+ Only one magical class: Sorcerer

yes there are no Clerics, Magic Users or bards.... and the magic system is fire and forget (don't be fooled by the name of the magic using class) BUT (yes there is a big but) while the sorcerer can learn every spell they are divided in three kind of magic (white, gray and black)

in the first edition of Crypts and Things to learn and cast spell there was a cost linked to the color of magic, this cost are still different but more interesting in the remastered edition

Crypts and Things cost of magic
White: no cost
Gray: 2hp * level of spell cast
Black: to memorize a black magic spell sacrifice a sentient being or get spell-level costitution damage AND when you cast it you must make a saving throw or lose sanity...

Crypts and Things Remastered cost of magic:
White: % of getting hunted by undead and "others"
Gray: nothing
Black: corruption (ever growing)

I find the second table much more interesting than the previous one.


The kickstarter was successfully funded, and since it reached 9206£ a lot of stretch goals were met, here the new classes:

Disciple: a sword and sorcery take on the Monk!

Elementalist: a new type of magic user molded after the prince of Melnimbone
Lizard People: first race as class of C&T, noble and ancient race of strong fighter with mystical powers
Beast Hybrid: second race as class of C&T, some sort of corrupted shape shifter
Serpent Noble: third race as class, natural users of black magic...

   



martedì 17 febbraio 2015

Panoramica GdR italiani vecchia scuola OSR d20 RPG GdR

Questo post raccoglie alcuni miei post fatti per il forum The Roaring Old School nel thread "Elenco retro cloni italiani" cui ho aggiunto anche i cloni in italiano (prometto che a breve metto a posto i link in questo post e vi aggiungo qualche immagine), alcuni di questi giochi sono già stati affrontati nel blog e tutti meritano un post a parte di maggior dettaglio, ma penso che un post riassuntivo sia utile e spezzi il lungo silenzio in cui questo blog a volte cade.


Antiche Leggende

retro-clone (o meglio meta-clone) interamente italiano, disponibile gratuitamente in pdf (anche un'avventura gratis), o a pagamento in formato cartaceo, tramite LULU, altre informazioni sono disponibili sul blog dell'autore:

Antiche Leggende

Vetrina su Lulu

Alcune differenze rispetto al gioco classico:

caratteristiche = modificatore di caratteristica
punti magia per i maghi (i clerici restano fire and forget) + healing giornaliero pari ai propri hp
classe armatura dipendente da classe e livello
hp mostri fissi (8xdado vita)
allineamento Buono/Neutrale/Malvagio (invece del classico Legale/Neutrale/Caotico)
5 abilità molto generiche (ottimo!)
armature che riducono i danni (perché fare la 2/4 invece di una 3?)
alcune sottoclassi interessanti (mistico, mago-guerriero, assassino)
due razze atipiche (felidi e dragonidi)
XP in base agli obiettivi raggiunti
un singolo tiro salvezza (stile Swords & Wizardry)

Recensione completa su questo blog: Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano


Labyrinth Lord
Prodotti commerciali di Tiptale in stampa su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti

Clone del D&D B/X e delle prime scatole dei manuali tradotti in Italia dall'Editrice Giochi

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68889/labyrinth-lord-italian-version-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 4,71€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68888/labyrinth-lord-italian-version


Edizione Avanzata

Con questo supplemento si fa un mix tra le regole base e le opzioni dei personaggi dell'Advanced D&D 1a edizione (per cui personaggi multiclasse e l'aggiunta di paladini, ranger, monaci, assassini, druidi, illusionisti

in entrambi i casi i livelli arrivano al 20' per le classi senza limiti di livello

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87957/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 5,66€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87958/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian

La versione in stampa a pagamento completa dei disegni da LULU qui: https://www.lulu.com/shop/dan-proctor/labyrinth-lord-edizione-avanzata/paperback/product-1rgr572j.html


Marca dell'Est 

editore: redglove
prezzo: 30$
disponibile
tipo: scatola

Regolamento equivalente a quello scatola rossa e blu (Basic+Expert; NdFMP quelle della BECMI pubblicate in Italia da EG) con l'aggiunta di Ranger e Paladino e regole fino al 20' livello

Contenuto della Scatola: 1 Manuale d'Avventura, 7 Dadi (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4), 1 Schermo del Master, 1 Blocco Schede del Personaggio (50).

purtroppo il gioco non è più supportato e le promesse espansioni non sono mai state rese disponibili.

Recensione completa su questo blog: La Marca Dell'Est recensione


BASIC Fantasy RPG

Home Page del progetto: http://www.basicfantasy.org/index.html

Downloads: http://www.basicfantasy.org/downloads.html

sul sito è disponibile la traduzione in italiano dell'intero gioco r75, c'è solo un piccolo errore d'impaginazione ma stante la natura open del gioco chiunque si può applicare per migliorare il tutto

il gioco è su licenza open per cui è una comunità in crescita e autonoma, il gioco propone un esperienza di gioco a metà tra d&d base e advanced (classi e razze sono separate ma nel manuale base le classi sono solo le 4 base e il multiclasse è solo il mago-guerriero) tutte le classi possono arrivare al 20' livello

assolutamente una buona alternativa ora interamente in italiano

Recensione completa (in italiano) su questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day


L'Era di Zargo

costruito sul regolamento di Labyrinth Lord (dallo stesso team che ha tradotto LL) e basato su un mondo creato per un antico gioco da tavola della International Team (casa editrice italiana degli anni 80... i tipi di VII Legio e Mysticon per capirci) il famoso Zargo's Lord

qui nel blog di Terre Tormentate tutti i link utili: Era di Zargo

il gioco è disponibile su amazon e lulu :)

è effettivamente un classico con alcune novità (oltre a razze e classi su cui per ora non mi dilungo).

Prime Impressioni

Razze:
a) mostruose (alati, aracnoidi, dragonidi): +0% xp, +1 caratteristiche, poteri vari
b) semiumani (elfi, nani e MINITIPI :) ): +5% xp, +1 a 2 caratteristiche, poteri tipici, multiclasse (old style)
c) umani (4 sottorazze): +10% xp, +1 a 3 caratteristiche

magia: classico "lancia e dimentica" (però vedi Punti Destino)

Punti Destino: 2 al 1' livello fino ad un max di 5 (solo personaggi) puoi fare un tiro destino per qualsiasi dado d20 usato (il tiro destino è un d6 con i simboli di zargo: 1=vuoto, 2-4=fiamma, 5-6=mano eterna), gli incantatori possono usare i punti destino per tentare di improvvisare un incantesimo (tiro salvezza) e altre classi per avere usi aggiuntivi dei poteri di classe. NOTA: i Punti Destino sono una risorsa giornaliera, dopo il riposo notturno tornano alla dotazione data dal livello.

classe armatura ascendente, bonus per colpire e di competenza in base al livello

tiri salvezza basati sulle caratteristiche con bonus unico di competenza e bonus razziali e di classe per situazioni specifiche

incantesimi (fino al 7' livello), classi fino al 15', mostri, attrezzatura, oggetti magici

storia del mondo, uno scenario completo

CONCLUSIONE

Ottimo, quello che dovrebbe essere un retro-clone! Un classico rivisitato con piccole gemme e particolarità. In poco più di 300 pagine un gioco più che completo con elementi di originalità e un richiamo ad un classico da tavola italiano.

dal sito del 5' clone: [URL=http://www.5clone.com/zargo]www.5clone.com/zargo[/URL]

L'era di Zargo

Al principio, erano solo i Cavalieri a dominare il mondo di Zargo. Nell'arco di secoli, grazie alla loro forza, avevano costruito castelli sui quattro continenti, soggiogando tutti gli umani, d'accordo con i Maghi, depositari dell'arte delle visioni e della conoscenza. Ma poi, da mondi strani e lontani, giunsero altri popoli, con poteri diversi e terribili, che a poco a poco strapparono ai Cavalieri non solo terre da sfruttare e su cui edificare le loro città, ma anche masse di umani, trasformati a loro immagine. Si arrivò così a quella che negli annali di Zargo viene chiamata la Guerra dei Signori. Nell'arco di un anno, tra alleanze allacciate e subito tradite, liberando forze e poteri straordinari, scontri inauditi incendiarono tutto il pianeta, in una lotta senza quartiere, dove vincere significava gloria e potere, perdere significava estinguersi.

Sono passati 500 anni dalla Guerra dei Signori. Ai grandi conflitti che hanno devastato Zargo è seguito un periodo di pace duratura, l’Epoca dei Patti. Ma nella fredda Landa Brumosa, teatro di un ultimo tremendo conflitto tra l’armata dei Sette Devoti e l’ultimo Signore dei Venti, i demoni sopravvissuti alla sconfitta del Caos stanno uscendo dai loro nascondigli, provocando incidenti sulle coste settentrionali della Corona Litica e spingendo mostri all’assalto della civiltà in luoghi inaspettati. Riusciranno i popoli di Zargo a fermare questa minaccia prima che una nuova guerra globale devasti il loro mondo?

Il gioco di ruolo di Zargo’s Lords

Dallo stesso team che ha portato in Italia Labyrinth Lord, un libro per celebrare i 40 anni del gioco di ruolo fantasy e i 35 anni di Zargo’s Lords.

Una riscrittura completa del regolamento tradizionale del gioco di ruolo fantasy, modernizzato e razionalizzato quanto basta. Se ti piacciono i regolamenti immediati, L’Era di Zargo fa per te!
Personaggi caratteristici di Zargo (alati, dragoni...) e classici (elfi, nani...). Scegli tra diverse combinazioni di 7 razze e 13 classi, inclusi Cavalieri, Felinomorfi, Amazzoni e Monaci!
Un bestiario di più di 250 mostri, che comprende le creature apparse in Zargo’s Lords, Zargo’s Lords 2 e Blue Stones.
Una particolare meccanica per avere successo al momento giusto. Usa i punti destino per salvare la situazione in un momento difficile o fare un colpo critico quando serve!
Un resoconto della geografia, della storia e delle leggende di Zargo, con un’avventura introduttiva nelle rovine di Nuddos-Kah. Scopri il mondo finora solo immaginato dalle migliaia di giocatori dell’epico board game!
Materiale pubblicato sotto OGL (Open Gaming License), ampiamente compatibile con avventure e supplementi del gioco di ruolo della vecchia scuola.
Scritto da Tito Leati, Emiliano Marchetti e Roberto Pecoraro. Illustrato da Marco Alfaroli, Niki Pancaldi e Luca Pastore. Progetto grafico di Susanna Ruffato. Ispirato ai giochi da tavolo di Marco Donadoni


VENTI FRONTIERE

allora i file sono disponibili su DragonsLair

Venti Frontiere: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=89

Le Venti Frontiere dell'Alfeimur (ambientazione): http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=92

La tomba di Bereniar: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=90

alcuni file disponibili anche su GdrZine

Venti Frontiere: http://www.gdrzine.com/2013/04/24/venti-frontiere-il-manuale-introduttivo-su-gdritalia/

Recensione dell'Alfeimur: http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/

prodotti a pagamento su drivethru: http://rpg.drivethrustuff.com/browse/pub/5533/LA-Media

COMMENTI

Allora la versione introduttiva è molto semplice ma si richiama in parte alla 4a edizione (con poteri a incontro, poteri a volontà e rituali) per la magia, l'introduzione all'ambientazione aggiunge alcuni poteri. Da quello che capisco invece la versione a pagamento è un ambientazione per pathfinder/3.5 ovvero per la 3.x magari in futuro vedo se è il caso di prenderla o meno la recensione su gdrzine è positiva


NEXT

clone italiano di D&D 5a edizione, un lavoro davvero pregevole che vista la non traduzione del gioco in italiano consente a tutti gli appassionati di apprezzare questo gioco moderno che fa più di un richiamo alla vecchia scuola, il gioco lo trovate nella pagina di editori folli di Michele Bonelli di Salci

http://www.editorifolli.it/rules/next/

in breve: il sistema si riconosce come D&D ha una grande ricchezza di opzioni (tante razze, classi e formazione), la differenza più grande dai classici è il sistema magico basato su una variante del sistema degli stregoni della 3.x, in pratica ogni personaggio capace di lanciare incantesimi ha degli slot d'uso e o conosce alcuni incantesimi che può cambiare solo al cambio di livello (bardo, stregone, ranger, cavaliere arcano, truffatore arcano, fattuchiere) oppure ha degli slot d'uso e può preparare gli incantesimi ogni mattina (paladino, chierico, mago, druido) mantenendo così in qualche modo la differenziazione tra incantatori istintivi e incantatori studiosi, in genere gli istintivi pagano la minor versatilità con poteri e capacità aggiuntivi; altre differenze sono nella gestione di tiri salvezza (ora tutti basati sulle caratteristiche) e delle abilità... i talenti sono opzionali e sostitutivi dell'incremento di caratteristica... nel complesso un gioco molto riuscito e altamente retro-compatibile con le precedenti edizioni e tutto il materiale accumulato in passato


Eternal Set

Un altro italico retro-clone basato sul D&D più famoso d'Italia (il BECM dell'Editrice Giochi più i vari atlanti), questo retroclone (al momento alla versione 0.0.31... un work in progress quindi) riorganizza e rielabora tutte le informazioni disponibili in quei manuali presentando soluzioni originali per alcune aporie presenti nei vari manuali).

L'autore è un traduttore SRD 3.0 e innumerevoli manuali pubblicati dalla 25th edition) ed editore (Editori Folli, Fading Suns, Lupo Solitario) conosciuto, ovvero Michele Bonelli di Salci grande appassionato di gdr, la bozza attuale la trovate qui: D&D Eternal Set

Dark & Dangerous gdr

Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.

Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri). Se qualcuno conosce l'autore Antonino Amato sarebbe bello contattarlo.

Elenco delle differenze (basate su lettura rapida del pdf da 5 euro + iva!!!):
+Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
+Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
+Razza come classe
+Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
+Classi aggiuntive: Mezz'Orco
+Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
+Classi Varianti
++Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
++Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
++Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
++Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"

si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema

+FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti

+INCANTESIMI MAGO ed ELFO
++lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
++lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
++patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
++tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
++elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago

+INCANTESIMI CHIERICO
++fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
+recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
+debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)

+INCANTESIMI ELENCO
++chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
++elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
++mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173

il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)

Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €




sabato 10 gennaio 2015

Il Mago-Guerriero una classe vecchia scuola che manca a D&D 5 edizione

Questa classe è una versione rivista della prima bozza presentata su questo blog nell'articolo Fighter Mage, rispetto alla versione precedente la classe è ora più vicina a quello che volevo realizzare e non è più una scelta troppo vantaggiosa rispetto al mago, inoltre mi sembra decisamente più caratterizzata.

L'idea fondamentale del Mago-Guerriero è di dare la possibilità a tutti i vecchi grognard come me di giocare l'elfo mago-guerriero delle prime edizioni di D&D (penso alla scatola rossa e ad AD&D 1a e 2a edizione, dalla 3' edizione in poi non è stato più possibile giocare questo tipo di personaggio (e per me è sempre stato un problema).

Nella 5a edizione di Dungeons & Dragons (ovvero nel NEXT - versione italiana ispirata alla 5a edizione americana - realizzata dall'ottimo Michele Bonelli di Salci) ci sono diverse possibilità per avvicinarsi al classico mago-guerriero che avevo in mente io, ad esempio il Warlock o il Bardo o il Cavaliere Arcano, ma sempre tutti mancanti di qualcosa.

Andiamo allora a presentare la nostra nuova classe cominciando dalle differenze e limitazioni principali:

Classe per la vita: Il mago-guerriero è una classe che DEVE essere scelta al primo livello e che esclude la possibilità di multiclassare, va scelta al primo livello e non se ne può uscire.
  • Nota: questo limite riflette il vecchio concetto di multiclasse che eslcudeva la possibilità di cambiare classe (quello era il dual classing).

Incantesimi ridotti: il mago-guerriero ha una progressione degli incatesimi più lenta di quella del mago (o delle altre classi che arrivano a lanciare incantesimi di 9' livello)
  • Nota: questo rallentamento serve anche a rendere visibile che il mago-guerriero resta sempre indietro rispetto al mago o al guerriero nelle singole arti.

Preparazione degli incantesimi lenta: il mago-guerriero a differenza del mago necessità di 15' per livello d'incantesimo nella lista per prepare gli incantesimi inoltre per poter cambiare la lista d'incantesimi preparati non solo deve aver terminato un riposo lungo ma nel giorno precedente non deve aver usato alcun incantesimo o rituale altrimenti non ha la chiarezza mentale necessaria a prepare nuovi incantesimi.
  • Nota: ovviamente questo tempo può essere allungato o legato a particolari condizioni (la luna piena, un rituale particolarmente complesso e costoso, la necessità di trovarsi in un luogo particolare - tempio, biblioteca, università).
  • Nota: i 15' minuti sono un richiamo alle prime edizioni, il giorno passato a non lanciare incanti serve a non rendere possibile cambiare lista rapidamente ai primi livelli e a dare un senso che il mago-guerriero ha un controllo minore della sua magia e delle sue capacità.
  • Nota: questo metodo inoltre introduce un incantatore "ibrido" a metà tra i maghi/clerici/druidi e gli incantatori spontanei, ovvero un incantore che prepara ma con difficoltà e lentenza (specie se si opta per la preparazione solo con la luna piena o nei giorni consacrati a questa o quella divinità o solo in luoghi speciali)
Rituali stancanti: al termine di un rituale il mago-guerriero riceve un livello di “esausto”

Copista lento e dispendioso: copiare incantesimi dal libro di un altro mago (o di un altro mago guerriero) o trascrivere sul libro gli incantesimi preparati richiede il doppio del tempo e del costo rispetto ad un mago.

Vediamo allora le caratteristiche di questa classe

Privilegi di Classe

Come mago-guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da mago-guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1°

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Atletica, Arcano, Intimidazione, Investigazione, Intuizione, Medicina, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia


I maghi-guerrieri possono usare i Focus d'incantamento normalmente, tutte le altre abilità sono come quelle del mago se non per le differenze indicate precedentemente, i privilegi di ordine arcano sono qui di seguito elencati
Ordine Arcano
Quando raggiungi il 3° livello, puoi scegliere una ordine arcano, che caratterizzerà il tuo modo di unire le arti magiche alle arti guerriere tramite uno dei due ordini: Arciere Arcano, Incantatore Intrepido.
La tua scelta conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 6°, 10° e 18° livello.

Ordine dell'arco Incantato
3': arciere provetto: ricevi +1 agli attacchi con l'arco
6': quando lanci un incantesimo puoi fare un attacco con l'arco come azione bonus
10': arciere magico: ricevi +1 ai danni e tutte le frecce che scagli sono considerate magiche
14': puoi eseguire un attacco extra con arco e frecce (in pratica può fare 3 attacchi con l'arco, mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': freccia esplosiva: concentrando l'energia di uno spell slot in una freccia la trasformi in una freccia esplosiva che esplode investendo tutti nel raggio di 3 metri + 1,5 metri per livello di slot usato, infliggendo 3d6+1d6 danni per slot usato

Ordine della spada fatata
3': spadaccino provetto: ricevi +1 agli attacchi con la spada
6': quando lanci un incantesimo puoi fare anche un attacco di mischia
10': spadaccino magico: ricevi +1 ai danni e tutti gli attacchi che fai con la spada sono considerati magici
14': puoi eseguire un attacco extra con la spada (in pratica può fare 3 attacchi con la spada mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': lama di forza: consumando uno spell slot trasformi la spada che impugni in una lama di forza che infligge +1d6 danni per livello per 1 minuto

lunedì 29 dicembre 2014

Arcane Colleges D&D 5th Wizards new option

This two Arcane Colleges introduce a new option for Wizards in D&D 5th edition.

The idea is to make wizard focused on different things than spell school, in some way this two colleges divide between themselves some of the bardic college of lore advantages.

The two Arcane Colleges are the College of Knowledge and the College of the Weave, they give features to the wizard when they would have taken Arcane Tradition features

The College of Knowledge is specialized in studying lore of every type, in copying ancient books, exploring ancient ruins and trying to make sure that knowledge will not be lost.

The College of the Weave is specialized in magical research and trying to use all kind of magics as manifestation of the weave of magic.



College of Knowledge
2nd level
Lore Prodigy
You gain proficiency in three skills chosen between Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature and Religion.

Language Prodigy
You can chose three additional languages

6th level
Language Savant
You add the Comprehend Languages spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Comprehend Languages without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Comprehend Languages this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

10th level
Tongues Savant
You add the Tongues spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Tongues without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Tongues this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

14th level
Lore Savant
You add the Legend Lore spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Legend Lore without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Legend Lore this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.


College of the Weave
2nd level
Weave Initiate
When you chose this college you learn two cantrips of your choice from any class (you have 2 additional cantrips)

6th level
Magical Secrets
By 6th level you have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose three spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

10th level
Magical Arcana
Choose four spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

14th level
Magical Mysteries
Choose six spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

martedì 2 dicembre 2014

Fighter-Mage a missing old school touch to the 5th edition

  The new D&D edition has a lot of nice OSR elements. One that I feel missing is a proper treatment of the old fighter-mage.

  This article propose a new class for D&D 5th that tries to build a Fighter-Mage similar to the classical elf fighter-mage of AD&D 1st edition (or the elf of D&D Holmes or red-box).

  In the new rules (excellent rules by the way) the most similar character to the Elf F/M is the Bard (or some knowledge/magic version of the Cleric) but the feel is different.

  This class will be a very basic class, with few options since its versatility resides in spells selection.

  This class will mix the feature of the Fighter with no martial archetype and that of the Wizard with no arcane tradition benefits, some features of both classes will be gained at later levels.

Class Features
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per Fighter-Mage level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d8 (or 6) + your Constitution modifier per Fighter-Mage level after first

Proficiencies
Armor: medium and light armor
Weapons: simple weapons, martial weapons
Tools:

Saving Throws: Strengh, Intelligence
Skills: choose two skills from either fighter or mage list

obviously this is just a draft, but I was missing the old Fighter-Mage.

Roll that dice and keep gaming


mercoledì 27 agosto 2014

Fantasy a Salerno



Per il secondo anno di seguito Salerno ospita nel giro di 10 giorni due interessanti eventi Fantasy,


Salerno in Fantasy SIF 2014


Si comincia il 29, 30 e 31 agosto con il SIF al parco dell'Irno, tutte le informazioni per il Salerno In Fantasy qui: http://www.salernoinfantasy.com/



















FantaExpoSalerno 2014


E si continua con il FantaExpo il 5, 6 e 7 settembre sempre al parco dell'Irno

qui tutte le informazioni: http://fantaexpo.it/


















In effetti fa un po' impressione vedere in giro per salerno tutti questi poster