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lunedì 11 febbraio 2013

Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12)

Questa volta un messaggio dedicato ad una regola opzionale per valutare il livello di fallimento o successo.

Il meccanismo è basato sull'utilizzo di un dado a 12 facce insieme al dado a 20 facce. Il dado a 20 facce indicherà il successo o fallimento dell'azione, dell'attacco, del tiro salvezza mentre il dado a 12 facce indicherà il grado di successo o di fallimento.

Il d20 viene utilizzato nella maggioranza dei sistemi basati sul D&D, tranne per le abilità di ladro in quei giochi più fedeli all'originale che useranno per tali azioni un d% (dado che non amo particolarmente), non ci sono problemi (se non di estetica) ad utilizzare al posto del d20 un d%.
Dunque il successo, o il fallimento, delle azioni si valuta esattamente come nel gioco normale - se per colpire l'avversario si deve ottenere 13 o più con il d20, tutti i risultati di 13 o più (sul d20) garantiranno un successo, mentre ottenere da 1 a 12 (sul d20) indicherà un fallimento.


Prima di approfondire il discorso una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:

Risultato azione
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
fallimento molto grave (f--)
Fallimento
2 - 3
fallimento grave (f-)
Fallimento
4 - 12
fallimento normale(f)
Successo
1 - 9
successo normale (s)
Successo
10 - 11
successo speciale (s+)
Successo
12
successo eccezionale (s++)

Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati. Nella parte finale di quest'articolo delle semplici tabelle con successi/fallimenti generici per i tiri più comuni, prima di procedere alcune considerazioni sulla scelta del meccanismo e dei dadi in questione (d20&d12).


Innanzitutto volevo usare in modo massiccio il d12 che viene sottoutilizzato in tutti i giochi basati sul D&D, utilizzarlo in accoppiata con l'onnipresente d20 significa dargli un posto da primo dado.

In secondo luogo i solidi su cui sono costruiti il d20 ed il d12, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.

Infine, ma non per questo meno importante, l'utilizzo del d12 consente una ragionevole distribuzione di probabilità, ai fallimenti e successi particolari, ampiamente provata sul campo (le % sono simili a quelle utilizzati nei sistemi d100 dove solitamente il 20% sono risultati speciali e il 10% risultati eccezionali) ed allo stesso tempo non necessità di alcun tipo di calcolo dovendo ricordare solo che se si fallisce e si ottiene anche 1, 2 o 3 con il d12 sono guai e se si riesce e si ottiene un numero a 2 cifre sul d12 sono buone notizie.

Per quanto riguarda le probabilità utilizzando il d12 come appena spiegato si ottiene che:

Fallimenti:
08,33% dei fallimenti saranno fallimenti molto gravi,
16,67% dei fallimenti saranno fallimenti gravi,
75,00% dei fallimenti saranno fallimenti normali.

Successi
75,00% dei successi saranno successi normali,
16,67% dei successi saranno successi speciali,
08,33% dei successi saranno successi eccezionali.

Oltre alla già citata semplicità nel dover ricordare sempre gli stessi numeri del d12, la probabilità complessiva di un fallimento grave o di un successo eccezionale dipende dalla probabilità di successo dell'azione tentata il che rende l'utilizzo dei due dadi in accoppiata un sistema dinamico senza la necessità di fare calcoli aggiuntivi durante l'azione.


Vediamo ora alcuni possibili effetti dei vari gradi di fallimenti e successi per tiri per colpire, tiri salvezza e tiri azione (le tabelle che seguono sono degli esempi e non è detto siano da utilizzare in ogni tipo di gioco/campagna, ai vari gradi si possono sostituire complesse e dettagliate tabelle di successi/fallimenti o utilizzare effetti altrettanto generici ma diversi da quelli indicati):

Tiro per colpire
Risultato tiro per colpire  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
manchi l'avversario
e -2 fino alla fine del combattimento (f--)
e.g.: crampo   
Fallimento
2 - 3
manchi l'avversario
-2 al prossimo round (f-)
e.g.: riflesso negli occhi
Fallimento
4 - 12
manchi l'avversario (f)
Successo
1 - 9
colpisci l'avversario (s)
e.g.: 1d6+2
Successo
10 - 11
colpisci l'avversario (s+)
massimo dei danni per quell'attacco
e.g.: 1d6+2 diventa 8 danni
Successo
12
colpisci l'avversario (s++)
massimo dei danni più danni normali
e.g.: 1d6+2 diventa 8+1d6+2 danni

Tiro Salvezza
Risultato tiro salvezza  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) doppio della durata, 
se effetto mortale o permanente 
50% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f--)
Fallimento
2 - 3

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) durata estesa del 50%, 
se effetto mortale o permanente 
25% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti TS fallito (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti TS riuscito (s)
Successo
10 - 11
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 25% (s+)
Successo
12
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 50% (s++)


Tiro azione
Risultatoazione  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
Il tentativo si risolve nel peggiore dei modi possibile, non solo il personaggio fallisce ma se possibile non se ne accorge (e.g.: in una traduzione sovvertendo il significato del testo, un ladro scivola all'ultimo momento possibile, spezza gli attrezzi nella serratura, fa scattare la trappola ecc.) o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno aumentate del massimo del normale(f--)
Fallimento
2 - 3
Il tentativo si risolve molto male, non solo il personaggio fallisce ma se possibile se ne accorge in ritardo o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno pari al massimo del normale(f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti di un'azione fallita (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti per un'azione riuscita (s)
Successo
10 - 11
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 25% di bonus in generale) (s+)
Successo
12
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 50% di bonus in generale) (s++)



11 commenti:

  1. Non mi piace molto il fatto che il grado di successo (o fallimento) sia del tutto casuale. E' vero, le probabilità di successo dipendono dal risultato del d20,e quindi sono in parte influenzate dalle capacità del personaggio, ma il grado di successo dipende solo dal d12, che non ne è minimamente influenzato.
    Preferirei che anche la seconda parte fosse legata alle capacità del PG.

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    1. Significherebbe solo complicare il sistema e aumentare in modo sensibile le probabilità di un evento "speciale" per personaggi capaci, meglio dare altri bonus ai personaggi molto abili (danni di base maggiori in base all'abilità ad esempio).

      Se pensi ai sistemi standard con conferma, il tiro di conferma (che dipende dall'abilità) lo fai solo se ottieni un 20 naturale e dal punto di vista delle % non cambia molto... ora posto, sul forum (http://theroaringoldschool.forumfree.it/?t=64939807)delle tabelle comparative delle % di successo con questo sistema vs 20 e tiro di conferma.

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    2. Infatti il sistema del d20 di conferma dei critici mi piace ancor meno. Preferisco una cosa alla Rolemaster, dove se sei molto bravo in qualcosa hai più probabilità di ottenere successi speciali.
      Non so, forse cambiando il tipo di dado "critico" tirato in base al proprio bonus?
      Capisco però che è una complicazione che può non piacere a tutti.

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    3. Cmq si l'idea di usare più d12 agli alti livelli di abilità m'intriga molto (anche per il fatto di usare ancora di più il d12) :)

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  2. Si, ma non ne vedo la necessità dato che la cosa è già rappresentata dal doppio tiro (ricordati che io verifico se c'è critico ogni volta che colpisci non se ottieni un particolare risultato del tiro per colpire), per come ho rappresentato io i critici (max dmg o max+bas) è meglio aumentare i danni in base al livello (così fai più danni in generale e i critici fanno più male).

    Supponiamo invece di voler aumentare la % di critico al crescere dei livelli:
    una possibile soluzione, compatibile con il mio sistema, è dire che a un certo livello di bravura (o specializzazione) tiri 2d12 per i critici e poi magari anche 3d12
    1d12: 8,33% s++, 16,67% s+
    2d12: oltre ad aumentare le prob del critico puoi anche avere, s++++, s+++, s++, s+
    3d12: oltre ad aumentare le prob del critico puoi anche avere: s++++++, s+++++, s++++, s+++, s++, s+
    dopo calcolo le prob... si mi piace :)

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  3. Wow un sacco di matematica! :D
    Mi sembra un sistema molto agile, e di sicuro aggiunge profondità ai possibili risultati! Usando questa regola, il 20 è di per sé un successo automatico?

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    1. Come preferisce il GM :)
      la regola di base è: non cambiare il sistema di risoluzione standard... di solito 20 è un successo automatico ma non è obbligatorio... in realtà volendo si può decidere che se 20 non bastava scalano tutti i risultati :)

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  4. Il mio gruppo di... decenni fa usava la regola standard: 1 fallimento spettacolare, 20 danno massimo. (adottata dopo alcune partite a CoC)

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  5. Ciao MaxL :)

    1 fallimento 20 max è molto usata ma resta sempre 5% e se va bene quando hai un 50% di successo/fallimento nel resto dei casi va male :(

    mi piace il riferimento a CoC in effetti se controlli le % usando il d20&d12 come faccio io ricrei quasi esattamente le % di critici fumble del CoC :) (10% della % per i critici e 20% della stessa per gli impale :)

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  6. Mi sembrano regole molto carine. Le hai provate? Come ti sembrano sul campo ai livelli bassi e ai livelli alti?

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    1. Non quanto vorrei... le % sono coerenti con il basic della chaosium per cui non mi aspetto sorprese (voglio giusto aggiungere qualcosa per 1 e 20 sul d20) appena metto giù due righe del mio clone si comincia a testare sul serio

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