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sabato 2 marzo 2019

Health Dice a different use of Hit Dice for OSR and 5th edition

Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack
Health Dice
The basic idea behind this article is that Health Dice (HD) are fixed (10+Constitution bonus) and the type of die (d4, d6, d8) is determined by the character class.

Hit Points (HP) are, as before, just based on class and level.


In this system HP will better represent the ability to avoid fatal damage, while HD will represent the capacity of the character to recover HP.

Furthermore HD are recovered slowly and so they will represent the overall status of Health and Stamina of the character.

Number and type of Health Die (HD)
Each character will have HD equal to 10+Constitution bonus (-3 to +3) and the type of dice will be based on their class (in an OSR game we will have: Magic-Users d4, Hybrids d6, Warriors d8).
So a Fighter (d8 HD) with Constitution 13 will have 11d10 HD, a Mage (d4 HD) with Constitution 7 will have 9d4 HD.

HP recovery
As for 5th edition rules you can recover one or more (HD+Con bonus) during a "short rest" (anything from 10 minutes to one hour of rest).

HD recovery
As in 5th edition you will recover half maximum HD for each "long rest" (a full night of sleep) .

Cure Wounds
Cure spells (and  cure spell from wands, scroll and the like, potions and elixirs could make exception) should work in a slightly different manner (specially when this rules are used with the Recharging Spells rules).

Each Cure spell when used on a character will work by instantly giving the effects of a powered up "short rest", a cure spell will consume 1 HD from the receiving character that will recover (1+level of the cure spell)*(HD).

EG: a character with d8 HD will recover 2d8 from a 1st level Cure light Wounds and 5d8 from a 4th level Cure Critical Wounds, while a character with d4 HD will recover 2d4 from a 1st level spell and 5d4 from a 4th level spell.

Wounds, Fatigue, disease and other ailments
Optionally such rules can add a simple way of tracking various long term ailments of the character.

The recovery of some or all the HD can be blocked by specific conditions that can be removed by specific remedies.


Wounds
Wounds are long term damage that the character will get when he goes to 0 HP, at 0 HP a character is Knocked Out and is wounded or dead.

The severity of wounds can be rolled with various systems. The use of a Death and Dismemberment table is a good option (here an example and some link to other tables: Morte e Mutilazione).

Another very quick system could be this one: calculate the number of hp beyond zero and roll as many HD as needed to match that numbers of points, the number of needed HD represent the severity of the wound. To get back the ability to recover that HP you must first fully heal that wounds. 1HD need 1 day, 2 HD 1 week, 3 HD 1 month, 4 HD 1 season, 5 HD 1 year (heal), 6 HD permanent (regeneration), 7+ HD death.

Diseases and Poisons
A disease will block the recovery of 1 or more HD, each disease will have it's special effects.

E.G.: The red death: who gets this disease will have to do one saving vs death (or a Constitution save) each day for 15 days in a row, for each failed save he will lose one HD (zero HD means death). If the character don't die after 15 days he will recover one HD each day of full rest.

Energy Drain
Energy Drain will take away HDs (instead of levels) at 0 HD the character will die and possibly come back as an undead, such HD will be recovered only by the use of "restoration" or "wish" spells.



Designer's Notes
The idea of this rule come from the necessity to synchronize the rules for magic (presentend in the article Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR)  with the rules for HP.

The overall guiding idea is to change the economy of innate character resources by giving more resources to low level characters and lesser resources to high level character and at the same time without changing the economy of the resources that the characters can use in a single encounter.

The net effect hoped for is to have a more homogeneous feel when playing low level characters (1-6) and high level characters (14+).


Enjoy!

domenica 24 gennaio 2016

L'era di Zargo la recensione

Con "L'Era di Zargo" (o LEDZ in breve) è stato finalmente pubblicato un gioco simulacro (o retro-clone se preferite) italiano.

E che gioco!

Un gioco vecchia scuola, scritto cioè nel filone dell'Old School Revival (OSR), che al contempo adotta senza timore meccaniche moderne ed originali ove necessario.

Insomma il gioco ideale per giocare con l'enorme massa di avventure originali e amatoriali disponibili per il famoso e tanto diffuso Dungeons & Dragons degli anni 80.

Ricordiamo che buona parte dei giochi vecchia scuola sono basati sul regolamento del primo e più famoso Dungeons & Dragons (o sue variazioni). Per chi ha amato le prime edizioni di Dungeons & Dragons questi giochi sono fantastici. Per chi non li ha mai conosciuti e vuole immergersi in uno stile di gioco più semplice sono da provare.

Ma L'Era di Zargo è molto di più.

Posso affermare, senza tema di smentita, che LEDZ è un gioco di grandissima qualità che primeggia nel variegato panorama dei giochi OSR arrivando a piazzarsi tra i migliori giochi disponibili sul mercato internazionale, un gioco inoltre completamente ideato e sviluppato in Italia cosa che lo rende ancora più appetibile dato il desertico panorama dei giochi OSR disponibili in italiano.

Il gioco inoltre sfrutta intelligentemente l'ambientazione di un vecchio e famoso gioco da tavola italiano di fine anni '70 inizio anni '80, ovvero Zargo's Lords (1979) (dove troviamo Cavalieri, Monaci, Alati e Dragoni), un gioco dell'International Team (VII Legio, Magikon e tanti altri giochi) che ebbe molta fortuna tanto da avere un'espansione Zargo's Lords 2 (1983) (che aggiunge Amazzoni e Aracnidi), si ebbe poi Blue Stones (1987), Zargos (1990) e Warangel (2000) che continuarano ad espandere l'universo di Zargo's Lords.

AGGIUNTA: Vi segnalo un sito dove potrete trovare tutto quello che potreste voler sapere sui giochi della International Team: http://zargosl.free.fr/index-UK.html
APPROFONDIMENTO: Per una storia approfondita e più dettagliata del continuum ludico di Zargo vi rimando al bellissimo articolo apparso su Caponata Meccanica: L’Era di Zargo è sempre il presente, di Alessandro Viola

Un ulteriore tocco di classe che aumenta considerevolmente il valore del gioco ed il suo essere realmente un gioco Vecchia Scuola Italiana.

Una bella prova dell'autore Tito Leati, noto nell'ambiente dei gdr tra le altre cose per le sue collaborazioni con l'editore americano di Pathfinder (Tito Leati su pathfinder wikia) e per il lavoro di traduzione di Labyrinth Lord (Labyrinth Lord Base, Labyrinth Lord Avanzato), un'interessante intervista a Tito Leati sul blog "La Porta sull'Oltre"

Dragone puro, illustrazione di Marco Alfaroli
La qualità delle illustrazioni è buona e ve ne potete fare un idea presso il blog di Marco Alfaroli (uno degli illustratori).

L'ambientazione è un fantasy puro con elementi di science-fantasy relegati all'antichità del mondo (lo specifico perché alcuni amici sono stati tratti in inganno dalla copertina pensando ad un ambientazione weird-fantasy), alla fine gli unici elementi di weird fantasy sono le 3 razze allogene (dragoni, alati e aracnidi).

In estrema sintesi la recensione potrebbe limitarsi a consigliarvi incondizionatamente l'acquisto di questo meraviglioso gioco. Acquisto che si può fare direttamente da Amazon: L'Era di Zargo su Amazon.
Ma questo non renderebbe conto della bellezza e completezza del manuale e della ricchezza d'idee, e delle tante soluzioni originali in esso presentate.

IN BREVE

Minitipa
Il gioco in 304 pagine propone un'esperienza completa di gioco di ruolo: creazione dei personaggi, magia, mostri, oggetti magici, gestione delle avventure, storia del mondo, ambientazione e avventura introduttiva. Tutto il necessario per giocare per anni.


  • Il sistema è a classi e livelli (ci sono ben 13 classi che possono arrivare al 15' livello).
  • Inoltre è un sistema in cui le razze sono separate dalle classi, e ci sono 10 razze diverse e 4 etnie umane, o 7 se si considerano gli ibridi oramai quasi umani).
  • La magia del tipo lancia e dimentica (le classi magiche sono 4: devoto, illusionista, mago e sciamano) pur avendo le classi accesso ai rituali e alla magia improvvisata, il gioco è corredato di ben 174 incantesimi.
  • Tiri per colpire, tiri competenze e tiri salvezza si basano su un bonus legato a classe e livello da sommare al d20 per superare la Classe d'Armatura o una difficoltà.
  • I Tiri Salvezza sono divisi per caratteristica (ovvero gli incantesimi indicheranno di salvare su Costituzione oppure su altra caratteristica).
  • Esiste un meccanismo di Punti Destino molto interessante.
  • Gli incantesimi sono tanti e spesso riservano interessanti sorprese.
  • Equipaggiamento adeguato.
  • Mostri classici e nuovi mostri legati al mondo di Zargo.
  • Sezione del Signore di Zargo utile ed efficace.
  • Ambientazione intrigante ed originale.
  • Avventura introduttiva di buon livello.

IN DETTAGLIO

Prima di addentrarci nell'analisi urge ricordare che poco dopo questa recensione l'autore ha reso disponibile la prima parte del manuale (le sezioni 1, 2 e 3) Il nuovo manuale del giocatore (aggiunta del 13 aprile 2020).


Barcaiolo Ancestrale
Ovviamente le particolarità e la ricchezza del gioco richiedono di analizzare il manuale con maggior attenzione, per semplicità seguiremo i capitoli del manuale cercando di mettere sotto i riflettori gli elementi originali e di forza del gioco. Alla fine alcune piccole modifiche che implementerò usando questo gioco.

Introduzione (Sezione 1)

In questa sezione viene brevemente spiegato cos'è un gioco di ruolo, introdotte le regole fondamentali e la terminologia del gioco.
In particolare viene spiegata la meccanica base del gioco ovvero tira d20 aggiungi i modificatori per caratteristica e livello e supera la Classe d'Armatura (per il combattimento) o la Classe di difficoltà per le abilità e i tiri salvezza.

Creazione del personaggio (Sezione 2)

La creazione dei personaggi è abbastanza classica, generazione delle caratteristiche (casuale lanciando 4d6 e scartando il più basso con distribuzione a piacere dei sei bonus o assegnandole distribuendo un bonus di +3 con massimo +2 e minimo -1), scelta della razza, scelta della classe o della combinazioni di classe per i personaggi non umani e non allogeni e acquisto dell'equipaggiamento.

Caratteristiche

Una particolarità del gioco è che le caratteristiche sono rappresentate dal solo bonus, ovvero si si genera un numero tra 3 e 18 per sapere il valore della caratteristica ma il valore è il bonus, ovvero un personaggio avrà Forza +1 e non Forza 14 (+1) (e dunque il +1 razziale può portare il bonus iniziale a +4 se si è stati abbastanza fortunati da tirare un 18 (+3), e si se ve lo state chiedendo la distribuzione dei bonus è quella del D&D scatola rossa di Mentzer edito in Italia dall'Editrice Giochi, nonché presente in Labyrinth Lord.

Razze

Una volta distribuite le caratteristiche si passa a scegliere la razza.

Gli umani si dividono in 4 etnie (Orientali, Arborei, Mediani e Nordici) e 3 pseudo-ibridi (ovvero pseudo-dragoni, pseudo-aracnidi e pseudo-alati) a parte note di colore ed il linguaggio aggiuntivo della loro stirpe (nell'ordine Orientale, Arboreo, Mediano, Nordico, Draconico, Aurano e Terrano) non ci sono differenze meccaniche tra le varie etnie, tutti gli umani possono aumentare di +1 ben 3 caratteristiche e hanno un +10% ai punti esperienza guadagnati.
Inoltre gli umani sono gli unici a poter scegliere le classi di Amazone, Cavaliere, Monaco e Felinomorfo.

Alato puro, illustrazione di Marco Alfaroli
Oltre agli umani ci sono 3 razze semi-umane (i classici Elfi, Nani e Halfling Minitipi) unici che possono multi-classare in 2 classi tra quelle che possono scegliere secondo le regole classiche di AD&D 1a e 2a edizione (ovvero avanzamento parallelo nelle 2 classi scelte, un Mago/Guerriero di 1' livello diventerà Mago/Guerriero di 2' livello quando raggiunge i 4500 punti esperienza). I semiumani oltre alle classiche peculiarità della loro razza possono aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche ed hanno un bonsu di +5% ai punti esperienza accumulati.
I semiumani possono scegliere le classi di: Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano (o combinare 2 classi che non siano di incantatori).

Completano le possibilità di scelta le cosidette razze allogene che sono strettamente legate alla storia dell'ambientazione (e del gioco da tavola Zargo's Lord) ovvero i Dragoni, gli Alati e gli Aracnidi e le loro versioni ibride (più umane). Tutte razze dotate di potere straordinari e la possibilità di aggiungere +1 ad una singola caratteristica. Gli ibridi (Dragonoidi, Alatoidi e Aracnoidi) hanno meno poteri e la possibilità di aggiungere +1 a ben 2 caratteristiche oltre ad avere un +5% ai punti esperienza.
Gli allogeni (e gli ibridi) possono scegliere le seguenti classi: Barbaro, Cacciatore, Devoto, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Musico e Sciamano

Classi

Come in tutti i giochi con le classi queste rappresentano l'aspetto che maggiormente caratterizza il personaggio in quanto la classe è quella che stabilisce i poteri e le capacità dei personaggi. Le classi sono ben 14: Amazzone, Barbaro, Cacciatore, Cavaliere, Devoto, Felinoforme, Guerriero, Illusionista, Ladro, Mago, Monaco, Musico e Sciamano.
In effetti ci sarebbero anche il Cultista, che è un Devoto devoto ai demoni, ed il Negromante, un mago di allineamento Caotico, ma vengono lasciato come classi per i personaggi non giocanti e dunque subdoli avversari.

Barbaro, illustrazione di Marco Alfaroli
Ogni classe ha la sua tabella dei punti esperienza, in effetti ci sono 3 progressioni veloce 1500 (Cacciatori, Devoti, Ladri e Sciamani), media 2000 (Amazzoni, Felinomorfi, Guerrieri e Musici) e lenta 2500 (tutte le altre classi) ed il suo Dado Vita d4 (Maghi ed Illusionisti), d6 (Devoti, Felinomorfi, Monaci, Musici e Sciamani), d8 (Amazzoni, Cacciatori, Cavalieri e Guerrieri) e d10 (per i Barbari).

Alcune classi sono particolari dell'ambientazione e come le razze allogene discendono dal gioco Zargo's Lord (e dalle espansioni così le classi di Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo e Monaco sono frutto del gioco originale o delle sue espansioni e seguiti.

Amazzone, Cavaliere, Felinomorfo, Monaco e Musico possono usare 1 potere magico una volta al giorno (o anche più volte utilizzando i Punti Destino che tutti i personaggi hanno, ed i loro poteri sono legati ad un talismano/arma che è magico solo nelle loro mani. Le Amazzoni sono abili guerrigliere e possono diventare invisibili. I Cavalieri sono abili combattenti capaci di utilizzare la loro Emanolama per colpire con precisione i nemici. I Felinomorfi possono trasformarsi in grandi felini, i Monaci combattono senz'armi e possono modificare i risultati del dado del destino, i Musici infine con la loro musica possono incantare gli altri.

Devoto, Illusionista, Mago e Sciamano utilizzano la magia con il metodo lancia e dimentica (ovvero possono memorizzare un tot d'incantesimi ogni giorno), inoltre hanno la possibilità d'improvvisare un'incantesimo una volta al giorno (e più se utilizzano i punti destino) e quella di compiere dei rituali che richiedono alcuni giorni di preparazione. Improvvisare gli incantesimi vuol dire poter lanciare un qualsiasi incantesimo di un livello comunque utilizzabile superando una prova di abilità.

Barbaro, Cacciatore, Guerriero e Ladro devono contare sulle loro abilità alcune utilizzabili solo 1 volta al giorno (anche questa utilizzabile più volte utilizzando i punti destino), ma ognuno di loro ha un gran numero di abilità mondane che li rendono particolari e capaci quanto tutte le altre classi.

Non mi dilungherò a dettagliare ogni classe e lascerò il piacere di scoprirne le peculiarità a chi acquisterà il gioco, basti dire che ogni classe ha le sue peculiarità che le rendono interessanti ben oltre quella di una semplice riproposizione.

Punti Destino e Dado Destino

A questo punto è bene spendere due parole sui punti destino. Ogni personaggio ha 2 punti destino (al primo livello, fino ad un massimo di 5 punti  dal 10' livello in poi) ogni giorno che può utilizzare o per riutilizzare un abilità speciale giornaliera o per ritirare un d20 (qualsiasi d20, quindi tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, rituali ecc ecc) in questo caso si lancia un dado destino - un d6 - per ottenere un risultato migliore o evitare il peggio.

Tocchi finali

I personaggi calcolano i punti resistenza (ovvero i "punti ferita" con alcune differenze su cui ci soffermeremo in seguito) che al primo livello saranno pari al massimo possibile, annotano i linguaggi che sanno parlare, scelgono poi un allineamento (Legge, Neutralità e Caos), ed acquistano l'equipaggiamento (da segnalare una standardizzazione dei range delle armi per quanto poi nella descrizione di alcune armi i range vengano modificati).

Incantesimi (Sezione 3)

Incantesimi
In questa sezione troviamo le regole sulla magia. Come detto la magia è del tipo "memorizza, lancia e dimentica" e classicamente divisa in magia arcana e divina. Gli incantatori arcani (Illusionisti e Maghi) possono memorizzare solo gli incantesimi che hanno trascritto nei loro libri di magia mentre gli incantatori divini (Devoti, Cultisti e Sciamani) possono memorizzare tutti gli incantesimi presenti nella loro lista di magia.
Oltre alla descrizione delle caratteristiche degli incantesimi (livello, classe, gittata, durata, effetto e tiro salvezza) troviamo le regole sui Rituali utilizzabili da quegli incantatori che sono in grado di lanciare incantesimid i 4' livello o superiore che consentono di lanciare una versione specifica di Desiderio (o Miracolo)  utilizzando 3 giorni per la fase preliminare (chi può lanciare incanti di 4') o meno (per chi è in grado di lanciare incantesimi più potenti.... una volta appreso l'incantesimo Desiderio/Miracolo ovviamente i rituali diventano inutili) e la spesa di diverse monete, il giorno dopo la fine dei preliminari si lancerà il rituale superando una prova di caratteristica.
Dopo i rituali troviamo le 4 liste d'incantesimi (ogni personaggio ha la sua specifica lista d'incantesimi) e la descrizione dei 174 incantesimi presenti nel manuale. Gli incantesimi vanno dal 1' al 7' livello (Desiderio è di 7' livello) e vanno letti con attenzione per individuarne tutte le peculiarità.

Avventure (Sezione 4)

Le avventure sono il pane del Signore di Zargo, in effetti questo capitolo è la guida del DM con tutti i consigli e le regole su come creare e gestire le avventure dei personaggi.
Vengono date indicazioni su come gestire i tempi delle avventure (viaggi, esplorazioni, pause, combattimenti), come il carico modifica il movimento.
Sono presentate le regole sulle prove di attributo che servono tanto per i Tiri Salvezza tanto per verificare se si riescono a superare le avversità nel gioco.
Vengono date indicazioni su come gestire le situazioni più comuni (approvigionamento, arrampicarsi, cadere, cavalcare ecc.).
Le regole su come gestire gli incontri, come gestire mercenari e seguaci, come assegnare l'esperienza ai personaggi e naturalmente le regole sui combattimenti.
Sorpresa e iniziativa si gestiscono con un dado a 12 facce (EVVIVA!!!! il D12) una scelta che naturalmente apprezziamo particolarmente, vengono poi le regole sulla gestione delle tante situazioni che si presentano in combattimento, sul morale dei mostri e dei personaggi non giocati, sulle tattiche... insomma tutto quello che serve a gestire un combattimento. Veniamo ora ad una sezione che distingue il gioco da altri giochi simulacro.

Danni e Ferite

Tanto per cominciare il recupero delle ferite è gestito in modo moderno, ovvero più rapido, infatti con un riposo breve (massimo 4 al giorno e non più di 1 volta all'ora) oltre ad evitare problemi di stanchezza un personaggio può recuperare Punti Resistenza pari al suo livello più un lancio del suo dado vita (per cui un guerriero di 1' livello con un riposo breve può recuperare 1+1d8 punti resistenza, uno di 10' 10+1d8); invece con un riposo lungo (una notte di riposo) i personaggi recuperano tutti i punti resistenza.

EHI MA COSI' E' TROPPO FACILE!

Sento già il vostro grido, ma per fortuna (sopratutto grazie alle capacità dell'autore) non è così perché il gioco presenta una tabella di MORTE & MUTILAZIONE anche se nel gioco si chiama più blandamente "Conseguenze della sconfitta". In pratica un personaggio ridotto a 0 Punti Resistenza è sconfitto e deve tirare su detta tabella se è a -5 o meno (un d12!!!! yeah!!!) per vedere se il personaggio è effettivamente morto o ha solo subito ferite più o meno devastanti che richiedono settimane di cure o l'utilizzo d'incantesimi di cura. Naturalmente Mostri e PNG se non particolarmente importanti si possono supporre morti senza tirare su detta tabella. 

Per i Personaggi Giocanti invece la cosa funziona così:
  • da 0 a -4: nessun lancio sulla tabella, il personaggio è svenuto ed inerme fino alla fine del combattimento
  • da -5 a -14: si tira sulla tabella "conseguenze della sconfitta"
  • da -15 in poi: morte immediata

Mostri (Sezione 5)

Nebulodrago
Non poteva mancare la sezione dei mostri che presenta un interessante mix di mostri classici e mostri ispirati dall'ambientazione o da altri giochi coevi a Zargo's Lord (tipo il Nebulodrago preso direttamente da Magikon se la memoria non m'inganna).

Nel complesso vengono presentati quasi 300 mostri, ne ho contati 281 (senza contare le varie razze giocanti che rimandano alle regole per i personaggi), tutti da giocare!

I mostri classici già conosciuti dalle edizioni di D&D o di simulacri quali Labyrinth Lord sono tutti presenti, a questi come detto si aggiungono una serie di mostri legati all'ambientazione dal già citato Nebulodrago al terribile ZOMOG una specie di godzilla vegetale molto interessante per background e possibili usi nella campagna.

Altri mostri sicuramente interessanti sono quelli che si possono definire delle razze antiche, popoli primigeni legati alla colonizzazione del mondo di Zargo, tra essi troviamo gli Agioniti, i Barcaioli Ancestrali le Dame delle Nevi e tanti altri.

Infine da non sottovalutare le due sezioni dedicati agli Arconti della legge e ai Demoni (già noti a chi ha seguito le edizioni più recenti di D&D e simili) o quelle dedicata ai Draghi.... insomma una vera festa allietata da sporadiche illustrazioni di grande qualità.

Tesori (Sezione 6)

Naturalmente tutti gli avventurieri aspirano a trovare grandi e dimenticti tesori, mondani e magici e l'apposita sezione ne è piena, e anche qui vicino ai tesori noti si trovano alcuni tesori di grande interesse in qualche modo legata al mondo di Zargo e dei giochi prodotti dalla International Team (uno tra tutti il Libro di Magikon).
Da segnalare il fatto che per usare un oggetto magico il personaggio debba entrare in sintonia con esso e che si abbia un limite di oggetti magici sintonizzati (2 al primo livello, 3 al 3', 4 al 6' e 5 al 10'+).

Scenario (Sezione 7)

Completa il manuale la sezione che illustra l'ambientazione dettagliando la storia del mondo di Zargo dall'arrivo della città di Zargo ai giorni d'oggi, oltre 6000 anni di storia che compongono il variegato mondo di Zargo con i suoi popoli, i suoi segreti, i suoi tesori e i suoi terribili pericoli.

Alla fine della stessa una simpatica avventura per cominciare subito a giocare!


Risorse Online

Online si trova il blog dedicato al gioco "L'era di Zargo Blog" ed il forum ad esso dedicato ricco risorse ed avventure "L'Era di Zargo Forum". Un anteprima di L'Era di Zargo su google books.

CONCLUSIONE

COMPRATELO! Il gioco è un vero gioiello che vi consentirà di giocare per tanto tanto tempo. Compratelo anche se a breve uscirà la versione aggiornata, come segnalato sul blog "LEDZ nel 2016" dove veniamo informati che:
L'Era di Zargo verrà presto aggiornato in print on demand per il 2016. Verranno inseriti nel manuale base apprendistati (inizialmente chiamati "inclinazioni") e i talenti. Verrà inoltre completata la parte dell'avventura nell'Arena di Tusar con il titolo "Il Respiro di Thu-Moog". 
Materiale gratuito per avventure e ambientazione si trova qui.
http://makemake.forumfree.it/?f=64619755 
Un ringraziamento agli autori, ovviamente.
Ma nonostante l'imminente revisione, che vedrà la mia umile collaborazione nella revisione delle bozze, il mio consiglio è compratelo e giocateci e quando esce la revisione ricompratelo. Io lo farò (ricomprarlo, perché la versione cartacea è già in mio possesso da diverso tempo).

A breve inoltre da questo blog faremo partire un mini-concorso per assegnare un manuale del gioco.

Prima di lasciarvi voglio aggiungere la postfazione dell'autore (tratta dall'anteprima disponibile su google books):


mercoledì 6 gennaio 2016

Allenamento Punti Ferita (Hit Points Training)

La modifica che introduciamo oggi l'avevamo già presentata in inglese nell'articolo: "Hit Point training, how to polymorph a sacred cow", ora la ripresentiamo con qualche ulteriore limatura in italiano.

Allenamento Punti Ferita
Come è noto al passaggio di livello si lancia un dado per vedere quanti punti ferita si aggiungono, nel regolamento classico standard l'unico caso in cui si ritira per i punti ferita è se si perde un livello e poi in qualche modo lo si recupera. Spesso nei regolamenti moderni al primo livello si ha il massimo numero di punti ferita senza ulteriore spiegazione.

Con questa regola si introducono 3 novità:
1) Allenamento al passaggio di livello
A seconda del tipo di allenamento (e di spesa) si tira in modo diverso per gli hp al passaggio di livello
2) Allenamento intensivo
In qualsiasi momento, con una spesa adeguata, si possono ritirare tutti i dadi vita del personaggio per stabilire un nuovo totale.
3) Debilitazione
Per converso il numero massimo di hp può essere ridotto e costringere a sottoporsi ad Allenamento intensivo per molte ragioni (pigrizia, malattia, non morti, maledizioni, incantesimi, stress fisico ecc. ecc.). Si osservi che qui viene presentato una variazione importante del funzionamento del "Risucchio d'Energia" (Energy Drain) dei non morti.

Allenamento al passaggio di livello
Un personaggio quando deve affrontare il passaggio di livello ha 3 opzioni
1) aumentare di livello senza addestramento: tira il normale dado vita

2) aumentare di livello a seguito di allenamento individuale (1 giorno per livello, 100 mo per livello) nel qual caso può considerare il risultato minimo pari alla metà del valore massimo del dado che tira (ovvero se tira 1d4 considera 1 come 2, se tira 1d6 considera 1 e 2 come 3 e così via)

3) aumentare di livello a seguito di allenamento con un esperto, che ha le stesse caratteristiche di un saggio ed è specializzato in medicina, nutrizione, magia protettiva, portafortuna, forza di volontà, spiriti guardiani e qualsiasi cosa serva ad aumentare i PF.
Il tempo di allenamento è di 5 giorni per livello e 500 mo per livello, al termine di questo periodo si tira per vedere quanti pf vanno assegnati secondo la seguente corrispondenza:

Dado Normale
Dado Usato
1d4
1d3+1
1d6
1d4+2
1d8
1d5+3
1d10
1d6+4
1d12
1d7+5

Allenamento intensivo
L'allenamento intensivo si può tentare in qualsiasi momento, necessità della guida di un esperto e richiede 10 giorni per livello e 1000 mo per livello.
Tale allenamento consente, in qualsiasi momento, di ritirare tutti i dadi vita con i dadi modificati secondo la tabella precedente (per cui un personaggio di 8' livello con d8 come DV tirerà 8d5+24 per ricalcolare i suoi PF) e segnerà il nuovo punteggio SOLO se superiore al precedente (ad esempio un personaggio di 5 livello con DV d8 ha 25 hp, fa l'allenamento intensivo e dopo 50 giorni e la spesa di 5000 mo tira 5d5+15 ottenendo 30 hp e registra il nuovo risultato, se avesse ottenuto 25 o meno avrebbe lasciato il valore precedente). Teoricamente è possibile arriare al massimo dei punti vita ma ovviamente anche per il dado più basso questo potrebbe significare tentare molte molte volte (un mago con 10d4 ha una possibilità su 3^10 di ottenere tutti 3 da un lancio di 10 dadi a 3 facce).

Punti Ferita al primo livello
Al primo livello si può considerare che il personaggio sia stato sottoposto a numerose sedute di allenamento intensivo ed abbia il massimo possibile di PF.

Debilitazione: Pigrizia, malattie ed altri azzardi
Al contrario lasciarsi andare per lunghi periodi di tempo o contrarre malattie debilitanti può ridurre progressivamente il numero di punti ferita fino ad una frazione del massimo possibile rendendo poi necessario un periodo di allenamento intensivo per tornare in forma. Allo stesso modo gli attacchi di alcuni non morti, esperienze stressanti (patire la fame e/o la sete, subire condizioni climatiche estreme, sfiorare la morte) o maledizioni ed incantesimi possono ridurre il massimo numero di punti ferita.

Pigrizia
Se il personaggio non si allena e non va in avventura perderà 1hp/mese fino ad minimo di 1hp*DV

Malattie, fame, sete, insolazioni ecc
Il massimo numero di PF viene ridotto di 1hp/giorno fino ad un minimo di 1hp*DV

Non Morti, maledizioni ed incantesimi
I non morti invece di togliere i livelli con il "risucchio d'energia" (energy drain) riducono del 10% (tiro salvezza per perdere solo il 5%, per dar modo ai personaggi di alto livello resistono di più) il massimo numero di PF che il personaggio può avere (partendo dal 100%), se ridotto a 0%hp con questo metodo il personaggio muore. Tale riduzione è permanente fino a Ristorazione magica.
Maledizioni ed incantesimi avranno effetti specifici descritti nella maledizione/incantesimo.




Morte e ferite
Se il personaggio muore e viene poi risorto con l'incantesimo di 5' livello tirerà nuovamente i PF dovuti al suo livello con il metodo normale, se viene riportato in vita con l'incantesimo di 7' invece ritirerà con il metodo dell'allenamento intensivo. Se il personaggio subisce una ferita più o meno grave (dalla tabella di Morte e Mutilazione) il massimo numero di hp sarà limitato (in % al massimo teorico) fino alla guarigione dalla ferita (anche se non dovrà ritirare i PF una volta guarito) con una % indicata dalla tabella.

giovedì 9 aprile 2015

Morte & Mutilazione un nuovo significato ai Punti Ferita

E' dalla prima lettura di Warhammer Fantasy Role-Play nel lontano 1987 che ho voglia d'implementare l'idea che i Punti Ferita valgono fino a 0 e poi si tira su qualche tabella per stabilire le ferite vere e proprie. Purtroppo nelle tante sperimentazioni fatte in questi anni per un motivo o per l'altro ho sempre rimandato, se non usando le fin troppo complesse regole di ACKS (Adventurer Conqueror King System) un retroclone che riprende il sistema di regole basic/expert con alcune modifiche (sistema magico stregonesco tra le altre).

Di recente avevo cominciato a pensarci di nuovo e cercando in rete mi sono imbattuto nel blog Death & Dismemberement e mi sono rallegrato nel vedere che l'idea era stata già ampiamente trattata con tante considerazioni e varianti, in particolare per moltissime varianti un articolo dello stesso blog On Death & Dismemberment Tables. E non posso non citare la tabella elaborata dall'autore del blog The One Death & Dismemberment Table to Rule Them All (molto interessante e applicabile anche alla 5a edizione ma forse un po' troppo elaborata).

Questa ricchezza di contenuti mi ha aiutato a capire cosa volevo esattamente da una tabella di questo genere e che tipo di gioco, o filosofia di gioco, supporta questo tipo di tabella.

E sopratutto a confermare che è quello che voglio nel mio retro-clone (più di un eventuale punteggio di Ferite da affiancare ai Punti Ferita, per me Punti Danno).

Eliminare i Punti Ferita negativi e la morte automatica a 0PF o meno come in molti giochi OSR e invece tirare su una tabella di Morte e Mutilazione quando si arriva a 0 PF (e ogni volta che si subisce un colpo quando si è a 0 PF) serve a due scopi principali:
1) rendere meno binaria la condizione dei personaggi (in salute/morto), e quindi introducendo ferite permanenti e mutilazioni si dà maggior possibilità di sopravvivere ai personaggi senza per questo togliere pericolo ai combattimenti)
2) sottolineare la natura astratta dei Punti Ferita e anzi il loro essere sostanzialmente Punti Difesa (Adrenalina, resistenza, abilità mondana o magica, fortuna)

Questo comporta che i PD/PF si possono recuperare molto più velocemente rispetto allo standard delle prime edizioni. Può essere cioè accettabile un recupero completo dopo una notte di riposo, 1/8 del massimo dei PF dopo un riposo momentaneo (10' per recuperare il fiato), 1/4 del massimo degli PF 
dopo un riposo breve (1h di riposo), tutti i PF dopo un riposo lungo (1 notte di sonno, 8h). Questo se non si sono subite ferite, nel qual caso le cose si complicano.

Andiamo dunque a vedere la tabella di Morte e Mutilazione che intendiamo cominciare ad utilizzare, ci ispiriamo maggiormente alla tabella originale di Robert Fischer che modifichiamo nel dado usato (1d12 invece di 2d6) per ora restano gli effetti, inoltre si tira 1d12 per ogni 10 punti di danno o frazione subiti e si prende il risultato più basso:
Risultato d12
effetto
1
   morte istantanea (decapitazione o altra ferita devastante ecc)   
2
   ferita fatale (sventrato, perforazione organo vitale ecc, morte in 1d12+3 rounds   
3
   amputazione di arto (gamba, braccio) morte in 2d12+4 rounds a meno di cura ferite serie o intervento chirurgico
4
   costole rotte impossibile muoversi (1d12+10 settimane per guarire)
5
osso di arto frantumato (1d12+10 settimane per guarire) ma non guarirà mai del tutto salvo magia
6
amputazione mano/piede (morte in 3d12+6 rounds a meno di cura ferite gravi o intervento medico)
7
perdita di occhio/orecchio (sfigurato)
8
osso di arto rotto (1d12+8 settimane per guarire)
9
ferita moderata (cicatrice) 3d12 giorni per guarire
10
ferita leggere 2d12 giorni per guarire
11
svenuto
12
stordito

Si osservi che le magie curative accelerano la guarigione per ogni livello d'incantesimo al giorno si guarisce di quel numero di giorni (si considera livello più alto di magia curativa), Quando si sta in convalescenza per una ferita così grave non si possono recuperare hp oltre 1 e non si possono svolgere attività faticose. Quando si subiscono queste ferite così gravi si è in stato di shock e non si possono svolgere azioni se non con un tiro salvezza su costituzione (contro morte).