L'idea fondamentale del Mago-Guerriero è di dare la possibilità a tutti i vecchi grognard come me di giocare l'elfo mago-guerriero delle prime edizioni di D&D (penso alla scatola rossa e ad AD&D 1a e 2a edizione, dalla 3' edizione in poi non è stato più possibile giocare questo tipo di personaggio (e per me è sempre stato un problema).
Nella 5a edizione di Dungeons & Dragons (ovvero nel NEXT - versione italiana ispirata alla 5a edizione americana - realizzata dall'ottimo Michele Bonelli di Salci) ci sono diverse possibilità per avvicinarsi al classico mago-guerriero che avevo in mente io, ad esempio il Warlock o il Bardo o il Cavaliere Arcano, ma sempre tutti mancanti di qualcosa.
Andiamo allora a presentare la nostra nuova classe cominciando dalle differenze e limitazioni principali:
Classe per la vita: Il mago-guerriero è una classe che DEVE essere scelta al primo livello e che esclude la possibilità di multiclassare, va scelta al primo livello e non se ne può uscire.
- Nota: questo limite riflette il vecchio concetto di multiclasse che eslcudeva la possibilità di cambiare classe (quello era il dual classing).
Incantesimi ridotti: il mago-guerriero ha una progressione degli incatesimi più lenta di quella del mago (o delle altre classi che arrivano a lanciare incantesimi di 9' livello)
- Nota: questo rallentamento serve anche a rendere visibile che il mago-guerriero resta sempre indietro rispetto al mago o al guerriero nelle singole arti.
Preparazione degli incantesimi lenta: il mago-guerriero a differenza del mago necessità di 15' per livello d'incantesimo nella lista per prepare gli incantesimi inoltre per poter cambiare la lista d'incantesimi preparati non solo deve aver terminato un riposo lungo ma nel giorno precedente non deve aver usato alcun incantesimo o rituale altrimenti non ha la chiarezza mentale necessaria a prepare nuovi incantesimi.
- Nota: ovviamente questo tempo può essere allungato o legato a particolari condizioni (la luna piena, un rituale particolarmente complesso e costoso, la necessità di trovarsi in un luogo particolare - tempio, biblioteca, università).
- Nota: i 15' minuti sono un richiamo alle prime edizioni, il giorno passato a non lanciare incanti serve a non rendere possibile cambiare lista rapidamente ai primi livelli e a dare un senso che il mago-guerriero ha un controllo minore della sua magia e delle sue capacità.
- Nota: questo metodo inoltre introduce un incantatore "ibrido" a metà tra i maghi/clerici/druidi e gli incantatori spontanei, ovvero un incantore che prepara ma con difficoltà e lentenza (specie se si opta per la preparazione solo con la luna piena o nei giorni consacrati a questa o quella divinità o solo in luoghi speciali)
Copista lento e dispendioso: copiare incantesimi dal libro di un altro mago (o di un altro mago guerriero) o trascrivere sul libro gli incantesimi preparati richiede il doppio del tempo e del costo rispetto ad un mago.
Vediamo allora le caratteristiche di questa classe
Privilegi
di Classe
Come
mago-guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti
Ferita
Dado
Ferita: 1d8
per livello da mago-guerriero
Punti
Ferita al 1° livello: 8
+ il tuo modificatore di Costituzione
Punti
Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8
(o 5)
+ il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1°
Competenze
Armature:
Armature
leggere, armature medie, scudi
Armi:
Armi
semplici, armi marziali
Attrezzi:
Nessuno
Tiri
Salvezza: Intelligenza,
Costituzione
Qualifiche:
Scegli
due qualifiche tra Atletica, Arcano,
Intimidazione, Investigazione,
Intuizione, Medicina, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia
I maghi-guerrieri possono usare i Focus d'incantamento normalmente, tutte le altre abilità sono come quelle del mago se non per le differenze indicate precedentemente, i privilegi di ordine arcano sono qui di seguito elencati
Ordine
Arcano
Quando
raggiungi il 3° livello, puoi scegliere una ordine arcano, che
caratterizzerà il tuo modo di unire le arti magiche alle arti
guerriere tramite uno dei due ordini: Arciere Arcano, Incantatore
Intrepido.
La
tua scelta conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 6°, 10°
e 18° livello.
Ordine
dell'arco Incantato
3':
arciere provetto: ricevi +1 agli attacchi con l'arco
6':
quando lanci un incantesimo puoi fare un attacco con l'arco come
azione bonus
10':
arciere magico: ricevi +1 ai danni e tutte le frecce che scagli sono
considerate magiche
14':
puoi eseguire un attacco extra con arco e frecce (in pratica può
fare 3 attacchi con l'arco, mentre con le altre armi solo 2 per
l'abilità di 6' livello attacco extra)
18':
freccia esplosiva: concentrando l'energia di uno spell slot in una
freccia la trasformi in una freccia esplosiva che esplode investendo
tutti nel raggio di 3 metri + 1,5 metri per livello di slot usato,
infliggendo 3d6+1d6 danni per slot usato
Ordine
della spada fatata
3':
spadaccino provetto: ricevi +1 agli attacchi con la spada
6':
quando lanci un incantesimo puoi fare anche un attacco di mischia
10':
spadaccino magico: ricevi +1 ai danni e tutti gli attacchi che fai
con la spada sono considerati magici
14':
puoi eseguire un attacco extra con la spada (in pratica può fare 3
attacchi con la spada mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità
di 6' livello attacco extra)
18':
lama di forza: consumando uno spell slot trasformi la spada che
impugni in una lama di forza che infligge +1d6 danni per livello per
1 minuto