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venerdì 11 luglio 2014

Diversamente Vanciano

Riflettendo sulla magia "Vanciana" tipica delle prime edizioni di D&D e di buona parte dei cloni disponibili sul mercato e considerando che la maggior parte delle varianti esistenti sono varianti del sistema stregonesco (e dunque una versione parcellizzata di un sistema a punti magici) ho deciso di provare a percorrere una strada completamente diversa.

In estrema sintesi ho deciso di scomporre il concetto di "memorizzazione" degli incantesimi in più elementi e di proporre una serie di opzioni per la "memorizzazione" di un incantesimo.

La forma e l'energia
Innanzitutto l'atto di memorizzare un incantesimo viene scisso in due parti:

1) La prima consiste nel creare la forma dell'incantesimo nella propria mente (o altrove nelle opzioni successive), chiameremo questa fase _modellare l'incantesimo_

2) La seconda consiste nel riempire di energia magica tale forma in modo che l'incantesimo sia pronto ad essere usato, chiameremo questa fase _caricare l'incantesimo_

Modellare l'Incantesimo
Per modellare un incantesimo, normalmente, si deve essere ben riposati, disporre del proprio libro degli incantesimi ed impiegare 1 turno (10 minuti) di tempo per livello dell'incantesimo per imprimere la sua forma nella propria mente. Tale forma una volta impressa è permanente (salvo effetti specifici che la fanno perdere).

Caricare l'Incantesimo
Per caricare un incantesimo il mago (chierico, druido, bardo ecc.) deve invece raggiungere uno stato di concentrazione profonda, 1 turno ed una prova di concentrazione (Wis), ed impiegare 1/2 turno (5 minuti) per livello dell'incantesimo per far fluire le energie magiche (divine, naturali ecc) nella forma dell'incantesimo.

Lanciare l'Incantesimo

Quando un mago lancia un incantesimo seguirà le regole normali ma lo scaricherà solamente, la sua forma resterà impressa nella sua mente pronta ad essere nuovamente caricata.


Incantesimi Conosciuti, Incantesimi Perfezionati
Un mago potrà conoscere un numero massimo d'incantesimi, per ogni livello d'incantesimo, legati alla sua Intelligenza (Saggezza per i chierici e altri utenti di magia divina) come segue:
Int 9-11 -> Max = 6
Int 12-14 -> Max = 6 + (Int-11)
Int 15-18 -> Max = 10 + (Int -14)*2

Int 19 o + -> Max = 18 + (Int-18)*4

Incantesimi Conosciuti

Sono gli incantesimi studiati e trascritti nel proprio libro di magia, possono essere modellati solamente disponendo del libro di magia, possono essere trascritti o copiati solo se sono modellati nella mente o se è disponibile il libro di magia.

Incantesimi Perfezionati
Sono incantesimi su cui il mago conduce una ricerca addizionale, devono essere di un livello d'incantesimo che il mago può lanciare da almeno 2 livelli (ovvero un mago di 3' livello può perfezionare al massimo incantesimi di 1'). La procedura di perfezionamento richiede una spesa di tempo e denaro pari a quella della ricerca di un nuovo incantesimo quando si dispone di una pergamena con l'incantesimo in questione. Alla fine del processo l'incantesimo vale come due incantesimi ai fini del numero massimo d'incantesimi, il numero d'incantesimi perfezionati non può mai superare il numero d'incantesimi conosciuti (o in altre parole un mago con Int 9 può perfezionare al massimo 2 incantesimi, un mago con Int 18 al massimo 6 incantesimi in pratica cioè 1/3 -arrotondato verso il basso - del massimo degli incantesimi può essere perfezionato)

Gli incantesimi perfezionati si possono modellare (copiare o trascrivere) anche senza libro di magia, dopo 10 minuti di relax e in tempi più rapidi (6 minuti per livello dell'incantesimo). Gli incantesimi perfezionati si possono caricare molto rapidamente (3 minuti per livello dell'incantesimo).

Inoltre gli incantesimi perfezionati portano la firma del mago e vengono da esso personalizzati al momento del perfezionamento.

Lanciare un Incantesimo scarico
Un mago può provare a lanciare un incantesimo privo di carica magica, per fare questo si espone ad un grande rischio in quanto tenta di utilizzare la forma dell'incantesimo come una lente per energie magiche grezze. Il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono:
1. disastro magico, il mago sviene per 1d4 turni e l'incantesimo ha un effetto totalmente diverso da quanto atteso (a discrezione del DM), il mago perde la forma dell'incantesimo
Fallimento. il mago sviene per 1d10 round, l'incantesimo non funziona ed il mago perde la forma dell'incantesimo
Successo. l'incantesimo funziona come atteso ma il mago perde la forma dell'incantesimo
20. l'incantesimo funziona come atteso

Improvvisare un Incantesimo

Un mago può tentare d'improvvisare un incantesimo conosciuto o perfezionato cercando di creare una struttura temporanea capace di contenere l'energia magica dell'incantesimo. Per far questo innanzitutto dovrà modellare l'incantesimo disegnando una serie di simboli magici, il tempo necessario è di circa 1 turno per livello dell'incantesimo (o i 3/5 - 6 minuti per livello dell'incanto - del tempo per gli incantesimi perfezionati), poi dovrà proiettare le energie magiche nella forma così creata.
Per verificare la riuscita poi il mago deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (o un tiro contro Intelligenza, Saggezza) con una penalità pari al livello dell'incantesimo da lanciare, i possibili risultati sono.
1. disastro magico: la forma improvvisata esplode in un raggio di 10'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di pari livelli o più incantesimi il cui livello assommi a quello tentato), 
Fallimento.la forma improvvisata esplode in un raggio di 5'/livello dell'incantesimo rilasciando energie magiche incontrollate, tutti coloro che sono nell'area vengono sottoposti ad effetti magici casuali (a discrezione del DM o un incantesimo di metà livello o più incantesimi il cui livello assommi alla metà di quello tentato)
Successo. l'incantesimo funziona con un effetto collaterale minore (effetto come un cantrip a scelta del DM)
20. l'incantesimo funziona come atteso
in ogni caso la forma temporanea viene completamente distrutta.



Rituali
I rituali sono incantesimi modellati e caricati in simboli o oggetti invece che nella mente del mago. I rituali possono essere simili ai normali incantesimi o avere effetti completamente diversi e potenti. Le formule dei rituali si possono ricercare come quelle degli incantesimi normali ma richiedono un tempo ed una spesa molto superiore (4x), inoltre il livello può essere anche superiore al 9'. Una volta trovata la formula bisogna modellarla in una serie di simboli/oggetti che variano a seconda della complessità del rituale, è un processo che può richiedere ore, giorni, settimane, anni o più (si narrà di rituali elfici che sono in corso di modellazione da millenni). Una volta modellato il rituale andrà caricato con l'energia magica e anche in questo caso i tempi e le modalità dipendono strettamente dal rituale in atto. Solo alla fine il mago potrà tentare di completare il rituale con una cerimonia di lancio che avrà i suoi tempi e modi.







mercoledì 9 luglio 2014

D&D Basic Set ITALIANO


Quasi in contemporanea con la pubblicazione del D&D Basic Rules le regole _base_ della 5a edizione appaiono anche in una traduzione italiana NON UFFICIALE le D&D Regole Base in ITALIANO (si può infatti notare la mancanza di nomi coperti dal copyright).

Il sito italiano presenta la traduzione del regolamento. Siete tutti invitati a leggere la traduzione e a segnalare eventuali refusi e suggerimenti all'autore Michele Bonelli di Salci.

Ricordiamo che le regole in inglese, che sono liberamente disponibili sul sito della Wizards of the Coast, vanno considerare un work in progress in quanto, man mano che verranno pubblicati i manuali veri e propri, questo regolamento base sarà espanso con materiale attualmente non disponibile (in particolare i mostri, gli oggetti magici, i talenti e altre cose) mentre saranno disponibili solo sui manuali le regole più complesse e tutte le possibili varianti di classi e razze.