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sabato 30 marzo 2013

La Marca Dell'Est recensione


La Marca dell'Est è un retro-clone (ovvero un regolamento per giochi di ruolo molto simile al famoso Dungeons & Dragons pubblicato anche in Italia negli anni 80 dall'Editrice Giochi) spagnolo tradotto in italiano dai tipi della redglove (qui la sezione del loro sito dedicato a questo gioco), il regolamento è basato su quello di Labyrint Lord (il link vi porta alla versione italiana scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG) con una serie di modifiche e particolarità. 

Ci sembra doveroso segnalare il blog degli autori del gioco (in spagnolo) Adventuras en La Marca Del Este, il profilo facebook dedicata al gioco "La Marca Del Este" ed anche il profilo G+ con lo stesso nome "La Marca Del Este".

Il gioco richiama fin dai colori e dalla scelta di presentarsi in scatola la famosa “scatola rossa” (proprio quella pubblicata anche in Italia) richiamo che diventa esplicito nell'introduzione fatta dagli autori.

La scatola ed i suoi contenuti
All'interno della scatola italiana troviamo un set di dadi (1xd4, 1xd6, 1xd8, 1xd10, 1xd10% – un d10 numerato 00, 10, 20 ecc, 1xd12 ed 1xd20) – confessiamo che avremmo preferito 3xd6 al posto del d10 con le decine – uno schermo del narratore di grande utilità con tabelle e dati utili durante il gioco, 50 schede del personaggio e il pezzo forte ovvero il manuale d'avventura contenente tutte le regole pieno d'illustrazioni di buona qualità, le uniche a colori sono quelle della copertina, della scatola e dello schermo del Narratore mentre l'interno è tutto in b/n; nell'edizione spagnola era presente anche una matita personalizzata con il logo del gioco qui assente ma a parte il piacere di un gadget aggiuntivo l'assenza della matita nulla toglie alla ricchezza della scatola.



Il manuale d'Avventura



Il regolamento di Labyrinth Lord è noto e gratuitamente disponibile in rete anche in italiano e quindi mi concentrerò sulle differenze tra i due regolamenti.

Rispetto ad alcuni regolamenti moderni segnaliamo che le caratteristiche sono le solite 6 (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) con i bonus vanno da -3 a +3 (per una caratteristica di 18 o 19 – qui una nota in ogni tabella c'informa che il bonus aumenta di +1 per ogni 2 punti di caratteristica), che la generazione del personaggio consigliata è tira 3d6 in ordine o 4d6 (scarta il più basso in ordine) ma che si ritirano tutti i punteggi inferiori a 6, non c'è differenza tra classe e razza (ovvero l'elfo è un mago-guerriero e basta), la Classe d'Armatura è discendente (9 è la peggiore -1 è molto difficile da colpire), che i tiri salvezza sono i classici 5 (Veleni, Bacchette Magiche, Pietrificazione o Paralisi, Attacchi con Soffi, Incantesimi e Armi Magiche) dipendenti da classe e livello, gli allineamenti sono solo 3 (Legale, Neutrale e Caotico) senza reinterpretazioni significative (il Legale è buono, eroico ed altruista; il Neutrale pensa che il fine giustifichi i mezzi; il Caotico è un pazzo psicotico). I pesi e le misure sono espressi nel sistema metrico internazionale ed i punti esperienza si guadagnano uccidendo mostri o recuperando tesori.

Vediamo ora alcuni dettagli cercando di soffermarci sulle differenze dal regolamento base o da Labyrinth Lord.


CLASSI (tra parentesi i requisiti minimi per accedere alla classe, ove non specificato la classe non ha limiti di livello e nel manuale le tabelle arrivano fino al 20' livello), elencate secondo l'ordine del manuale (probabilmente si è mantenuto l'ordine dei nomi spagnoli):
  • Chierico (SAG 10): d6 come dado vita, incantesimi fin dal 1' livello, opzionalmente nessun limite sulle armi; Scacciare non morti: tiro 2d6;
  • Elfo (INT 12, DES 13): d6 come dado vita, il classico mago-guerriero con limite massimo di livello pari a 10, capacità di vedere al buio e di notare con più facilità porte segrete e nascoste e immunità alla paralisi;
  • Nano (CON 9): d8 come dado vita, guerriero con maggior resistenza (tiri salvezza migliori) e competenza nelle costruzioni e trappole; livello massimo 12
  • Esploratore (FOR 12, DES 9, SAG 12): d8 come dado vita, un guerriero difficile da sorprendere e capace di seguire i suoi nemici, particolarmente letale contro gli umanoidi malvagi (orchetti, goblin, giganti ecc) contro cui riceve un bonus di +1 per livello (non è chiaro se il bonus è ai danni o alla possibilità di colpire; nell'AD&D era un bonus ai danni per quest'abilità del Ranger), e un compagno animale all'ottavo livello; non possono usare lo scudo;
  • Guerriero (FOR 10): d8 come dado vita, di diverso dal solito acquista un attacco aggiuntivo al 15' livello ed un altro ogni 5 livelli, fino a 4 attacchi al 25' livello;
  • Halfling (DES 9, COS 9): d6 come dado vita, limitati all'uso di armi a una mano, possono usare qualsiasi armatura e sono abilissimi a nascondersi; livello massimo 8
  • Ladro (DES 10): d4 come dado vita,
  • Mago (INT 10): d4 come dado vita,
  • Paladino (FOR 12, SAG 12, CAR 12): d8 come dado vita, un guerriero con immunità alle malattie, innata protezione dal male e capacità di percepire il male a volontà; dal 9' livello lancia incantesimi di chierico, scaccia i non morti come un chierico di 2 livelli in meno, bonus ai tiri salvezza e obbligo di donare il 20% dei tesori conquistati.

Combattimento:
  • Tiri critici e catastrofici: 20 dà il doppio dei danni, 1 un problema improvvisato dal Narratore
  • un'inspiegabile modifica a 3 metri (invece di 1,5 m) della distanza minima per utilizzare le armi a distanza (forse un errore?) che priva di senso la distanza minima di alcune armi (non esiste cioè una distanza dove applicare il bonus per la distanza minima);
  • un bonus di ben +4 per chi prende la mira per un round (rinunciando così ad attaccare o a qualsiasi altra azione) che diventa di +8 per chi usa le balestre (modifica interessante).
Tiro caratteristica:
  • Per tutte quelle prove (nuotare, correre su un pendio scivoloso ecc) non previste dalle regole si tira 1d20 cercando di fare meno della caratteristica più appropriata (scelta dal Narratore in base alla situazione) con la particolarità di utilizzare il bonus di caratteristica (cambiato di segno) come modificatore al tiro (un bonus quindi per punteggi alti) e con un modificatore per la difficoltà assegnato dal Narratore che va da -5 (compito facile) a +5 (compito difficile).
Incantesimi:
  • Il sistema magico è quello classico di D&D, ovvero lancia e dimentica;
  • Assenza di tabelle riepilogative degli incantesimi presenti nel manuale, sono gli stessi di Labyrinth Lord ordinati in modo non alfabetico (la sensazione come per le classi è che si sia lasciato l'ordine dei nomi spagnoli senza riordinarli); per gli incantesimi classici “nominali” Tenser, Nystul, Otto, Bigby ecc si sono aggiunti nuovi nomi (e.g. Il Disco Fluttuante di LL che in AD&D era Disco Fluttuante di Tenser qui diventa Disco Fluttuante di Nebulosa); particolarmente divertente la sbavatura sull'incantesimo di 9' livello “Stasi Temporale” che diventa “Estasi Temporale”....
  • Descrizioni semplici ed efficaci salvo per pochi incantesimi (Metamorfosi ad esempio)
Oggetti, Oggetti Magici e Tesori:

  • Ci sono due capitoli ragionevolmente completi uno sull'attrezzatura normale ed uno con oggetti magici e le regole per generare i tesori dei mostri.
Mostri:
  • Un ricco bestiario arricchito da un gran numero di pregiate illustrazioni in bianco e nero

Il manuale è completato da una mappa di 2 pagine (stampata nel manuale non estraibile) della Marca dell'Est, una breve descrizione della stessa di ca. 4 pagine e due avventure introduttive che occupano ben 14 pagine.


Conclusioni: il gioco è interessante e pronto all'uso, manca forse qualche consiglio su come preparare un'avventura ed altri consigli per il neofita completo, nonostante questo è un acquisto consigliato per riscoprire il gioco classico con una veste grafica rinnovata e moderna.

giovedì 14 marzo 2013

Riflessi Invisibili


Negli anni ho avuto modo di affrontare lunghe discussioni sull'invisibilità, in particolare – riferendomi principalmente ad AD&D 1a edizione che fornisce molti più dettagli (o OSRIC) – ritengo che gli incantesimi d'invisibilità siano dei potenti incantesimi di camuffamento. Le ragioni sono varie ma le principali riguardano il fatto che l'incantesimo è della scuola Illusion/Phantasm, e dunque o agisce con la creazione di un immagine nel mondo reale – illusion - o con una creazione nella mente del bersaglio – phantasm - ma dato che l'incantesimo prescinde dal numero di osservatori e dalla loro distanza da chi è invisibile (addirittura se qualcuno scruta con una sfera di cristallo l'area dove si muove il personaggio invisibile questi non sarebbe visto a meno che chi guarda non abbia incantesimi capaci di vedere l'invisibile) appare evidente che l'invisibilità non può essere che una magia di tipo Illusion e dunque agire tramite la creazione di un immagine che nasconda il mago, infine non bisogna dimenticare che Invisibilità è un incantesimo di livello relativamente basso (di solito di 2' livello).

A seguito di queste riflessioni m'immagino il classico incantesimo d'invisibilità come la produzione di un immagine che avvolge il personaggio riproducendo dinamicamente tutto quel che circonda il mago rendendolo così invisibile.

Si possono certamente immaginare altri modi di diventare invisibili con altre peculiarità (ad esempio essere trasportati in un piano adiacente o leggermente fuori fase con il mondo reale; oppure essere trasformati in una sostanza invisibile) ma appunto bisogna poi modificare l'interazione dell'incantesimo con il mondo di gioco, infatti la scelta di trasportare il soggetto invisibile in un modo altro è quella di Crypts & Things che a seguito di questa decisione mette l'Invisibilità tra gli incantesimi di magia nera in quanto trasporta il soggetto nello Shroud e questo inoltre costringe chi diventa invisibile a fare un tiro contro Sanità e a verificare con un altro tiro se si è attirata l'attenzione di alcuni degli orrori che l'abitano.

Come consiglio faccio osservare che lanciare della farina (o altri materiali) sul mago non lo rende visibile rende ma solo più facile intuire la sua posizione approssimata per le tracce che lascerà sul pavimento, a rafforzare quest'idea si osserva che spesso nella descrizione dell'incantesimo viene specificato che gli oggetti raccolti dal personaggio invisibile scompaiono anch'essi – ad esempio nel Basic Fantasy Role Playing Game.

Concludo l'articolo presentando due nuovi incantesimi d'invisibilità.

Mantello Camaleontico

Arcano Illusion/Phantasm
Livello: Mago 2, Illusionista 1
Range: Tocco
Durata: 10' x Livello
Area d'effetto: Una Creatura
Componenti: V, S, M (pelle di camaleonte)
Tempo di Lancio: 3 segmenti
Tiro Salvezza: Nessuno

Quest'incantesimo rende il bersaglio completamente invisibile fintantoché resta fermo, se si sposta, compie azioni d'attacco o lancia incantesimi torna visibile. Se il bersaglio torna fermo – e l'incantesimo non è ancora terminato – esso svanirà nuovamente nel giro di 2 round.

Arazzo delle Fate

Arcano Illusion/Phantasm
Livello: Mago 4, Illusionista 3
Range: Tocco
Durata: 10' x Livello
Area d'effetto: Un'area quadrato con lato di 100' + (10' x Livello del Mago)
Componenti: V, S, M (un piccolo arazzo ricamato dalle fate)
Tempo di Lancio: 10'
Tiro Salvezza: Nessuno

Quest'incantesimo viene lanciato su di un area, al momento del lancio il mago designa chi verrà reso invisibile dall'incantesimo insieme a lui (fino ad un massimo di un umanoide per livello del mago compreso il mago). Tutti i bersagli dell'incantesimo fintantoché dura l'incantesimo, restano all'interno dell'area designato e assumono un atteggiamento mentale da invisibili (non attaccano, non parlano a chi non li vede, ecc) sono invisibili (anche se gli altri soggetti designati dal mago, ed il mago stesso, li possono vedere normalmente). Una volta tornati visibili (perché hanno attaccato qualcuno, parlato ecc) possono tornare invisibili nel giro di 2 round se si nascondono alla vista di chi non è compreso dall'incantesimo e riassumono un atteggiamento mentale da invisibili.

martedì 5 marzo 2013

Vanciano ma non troppo

Uno degli elementi tipici dei giochi vecchia scuola, specialmente i cloni o le evoluzioni degli stessi, sono le regole della magia che prevedono che i maghi memorizzino gli incantesimi e li dimentichino al momento dell'utilizzo.

In quest'articolo considereremo alcuni oggetti magici che consentono di sperimentare in qualsiasi campagna delle varianti del sistema magico senza per questo cambiare le regole del gioco, infatti come appare ovvio gli oggetti magici possono sempre essere distrutti o sottratti laddove ritenuti non adatti.

Se invece si vogliono rendere le modifiche più strutturali gli oggetti possono essere trasformati in oggetti che ogni mago può creare con una certa facilità, in questo caso si suggerisce di trasformare ogni oggetto presentato in un oggetto "legato" arcanamente al mago e creabile attraverso l'apprendimento di uno specifico incantesimo di primo livello.

Tale incantesimo richiederà la spesa di almeno 1000 monete d'oro in materiali magici e preziosi, un tempo di lancio di almeno una settimana ed il sacrificio di almeno un punto di abilità (forza, costituzione o destrezza) che non si può recuperare fino alla distruzione dell'oggetto in questione, quando l'oggetto legato viene distrutto il mago deve fare un tiro salvezza contro morte o perdere quel punto permanentemente; in ogni caso alla distruzione dell'oggetto il mago perde i sensi per 1d20 turni.


Cappello della memorizzazione
Con questo oggetto magico il mago può tentare di memorizzare gli incantesimi senza disporre del libro di magia, a tal fine si seguono le normali regole sulla memorizzazione ma si deve fare un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo) per vedere se la memorizzazione avviene o se si perde lo slot di memorizzazione fino al prossimo periodo di riposo.

 Nota: questa oggetto non è particolarmente potente ed alcuni giochi OSR, come il Basic Fantasy Role Playing game, prevedono la possibilità di memorizzare senza libro come regola opzionale.



Anello del bibliotecario
Quest'anello consente al mago di improvvisare un incantesimo purché sia un incantesimo conosciuto. Per poter attivare il potere dell'anello il mago deve consumare un incantesimo memorizzato di livello pari o superiore a quello che si desidera lanciare; farà quindi un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo), se il tiro salvezza riesce il mago potrà lanciare l'incantesimo desiderato, se il tiro salvezza fallisce il mago lancerà un incantesimo random tra quelli conosciuti del livello inteso.

 Nota: la necessità di utilizzare un incantesimo memorizzato ed il rischio di non controllare la propria magia rendono questa possibilità una risorsa non particolarmente abusabile.



Bastone della concentrazione
Questo potente bastone magico consente di sfruttare al meglio la propria magia, quando il mago decide di utilizzare il potere del bastone potrà lanciare un incantesimo senza perderne la memorizzazione, il mago deve però fare un tiro salvezza contro incantesimo (modificato dal bonus d'intelligenza e con una penalità pari al livello dell'incantesimo) o svenire per 2d6 turni. Il bastone una volta utilizzato diventa inutilizzabile finché il mago non medita su di esso per almeno 3 turni.

 Nota: degli oggetti presentati questo è probabilmente il più potente ed infatti è potenzialmente il più rischioso oltre a non essere utilizzabile in modo continuo.