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martedì 17 febbraio 2015

Panoramica GdR italiani vecchia scuola OSR d20 RPG GdR

Questo post raccoglie alcuni miei post fatti per il forum The Roaring Old School nel thread "Elenco retro cloni italiani" cui ho aggiunto anche i cloni in italiano (prometto che a breve metto a posto i link in questo post e vi aggiungo qualche immagine), alcuni di questi giochi sono già stati affrontati nel blog e tutti meritano un post a parte di maggior dettaglio, ma penso che un post riassuntivo sia utile e spezzi il lungo silenzio in cui questo blog a volte cade.


Antiche Legende

retro-clone (o meglio meta-clone) interamente italiano, disponibile gratuitamente in pdf (anche un'avventura gratis), o a pagamento in formato cartaceo, tramite LULU, altre informazioni sono disponibili sul blog dell'autore:

Antiche Leggende

Vetrina su Lulu

Alcune differenze rispetto al gioco classico:

caratteristiche = modificatore di caratteristica
punti magia per i maghi (i clerici restano fire and forget) + healing giornaliero pari ai propri hp
classe armatura dipendente da classe e livello
hp mostri fissi (8xdado vita)
allineamento Buono/Neutrale/Malvagio (invece del classico Legale/Neutrale/Caotico)
5 abilità molto generiche (ottimo!)
armature che riducono i danni (perché fare la 2/4 invece di una 3?)
alcune sottoclassi interessanti (mistico, mago-guerriero, assassino)
due razze atipiche (felidi e dragonidi)
XP in base agli obiettivi raggiunti
un singolo tiro salvezza (stile Swords & Wizardry)

Recensione completa su questo blog: Antiche Leggende un GdR OSR tutto italiano


Dark & Dangerous gdr

Retroclone italiano, a pagamento, basato su Labyrinth Lord con alcune modifiche ispirate a DCC (il sistema magico riprende parzialmente quello di DCC pur lasciando tutti gli incantesimi presenti in LL, c'è il metodo di generazione PULP del personaggio che è uguale al funnel di DCC), le classi avanzano fino al 20' livello.

Esistono 3 versioni una in pdf, una con copertina rigida ed una versione master sempre con copertina rigida che ha 330 pagine (ma l'indice in anteprima è uguale alle altre edizioni, presumibilmente ci sono anche i mostri). Se qualcuno conosce l'autore Antonino Amato sarebbe bello contattarlo.

Elenco delle differenze (basate su lettura rapida del pdf da 5 euro + iva!!!):
+Considerazioni iniziali su alcune idee dell'autore (simpatiche :))
+Metodo pulp creazione personaggio (uguale a quella di Dungeon Crawl Classic per personaggi di 0 livello)
+Razza come classe
+Classi: chierico, mago, ladro (opzionale), guerriero, elfo, nano, halfling
+Classi aggiuntive: Mezz'Orco
+Limiti di livello: la progressione di nano, halfling e mezz'orco è 12, 8 e 9 quella dell'elfo arriva a 20 (forse un ripensamento in corso d'opera?
+Classi Varianti
++Chierico: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC seppur in parte semplificato ed ammorbidito, ha anche il tiro per curare in base alla differenza di allineamento (meno drammatica di DCC)
++Mago: sistema magico ispirato fortemente a quello di DCC anche qui ammorbidito e senza infinite tabelle per ogni incantesimo lasciando tutto nelle mani del Master per gli effetti particolari dei critici o dei fallimenti, ci sono però le tabelle della corruzione, solo OPZIONALMENTE può sacrificare Cos o For per utilizzare incanti inoperabili o potenziarli
++Elfo: sistema molto simile a quello di DCC con l'aggiunta di praticamente tutte le spell del druido (di fatto l'elfo ha una buona parte delle spell di mago più quelle di druido), ha un'abilità che gli consente di attingere alle forze primordiali sacrificando cos per riutilizzare incantesimi non più accessibili
++Ladro: standard è opzionale perché si sottolinea che tutti possono tentare le abilità di ladro ma in modo "non-professionale"

si noti che come in DCC Elfo e Mago hanno accesso ad un numero limitato d'incantesimi in base al livello ma la lista d'incantesimi a differenza di DCC è lunghissima penso che questo crei qualche piccolo problema

+FERITE E MORTE: a 0pf si è svenuti a -5pf si è morti

+INCANTESIMI MAGO ed ELFO
++lancio tradizionale: possibilità di fallimento (malfunzionamento) e corruzione
++lancio rituale (regola opzionale) apparentemente serve solo a potenziare gli incantesimi alzando il casting time a diversi giorni
++patrono immortale (regola opzionale) molto più blanda della versione DCC (migliorabile)
++tabelle: malfunzionamento, corruzione minore, corruzione maggiore e corruzione superiore
++elfo come detto ha incantesimi di druido e buona parte di quelli del mago

+INCANTESIMI CHIERICO
++fallimento e disapprovazione divina (ad ogni fallimento aumenta il raggio di disapprovazione
+recupero incantesimi (dopo 8 ore di riposo si può riutilizzare ciò che non era più tale)
+debilitazione magica (regola opzionale per estendere sacrifici di str e for a tutti)

+INCANTESIMI ELENCO
++chierico fino a livello 7 descrizione da pg. 83 a 100
++elfo fino a livello 7 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi elfo da 147 a 162 (druidi)
++mago fino a livello 9 descrizione da pg 101 a 146 quelli in comune con il mago, esclusivi mago da 163 a 173

il resto del regolamento è identico a Labyrinth Lord, ci sono alcune immagini originale e qualche pezzo di Frazetta (????)

Dark & Dangerous pdf 5,00 €
Dark & Dangerous copertina rigida 210 pagine 13,50 €
Dark & Dangerous - Master edition copertina rigida 330 pagine 16,00 €


Eternal Set

Un altro italico retro-clone basato sul D&D più famoso d'Italia (il BECM dell'Editrice Giochi più i vari atlanti), questo retroclone (al momento alla versione 0.0.31... un work in progress quindi) riorganizza e rielabora tutte le informazioni disponibili in quei manuali presentando soluzioni originali per alcune aporie presenti nei vari manuali).

L'autore è un traduttore SRD 3.0 e innumerevoli manuali pubblicati dalla 25th edition) ed editore (Editori FolliFading Suns, Lupo Solitario) conosciuto, ovvero Michele Bonelli di Salci grande appassionato di gdr, la bozza attuale la trovate qui: D&D Eternal Set




Labyrinth Lord
Prodotti commerciali di Tiptale in stampa su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

download gratuito versione senza grafica: Tana dei Goblin LL base e avanzato no art
RPGNow: Il signore dei Labirinti (Italiano - no art)
RPGNow: Il signore dei Labirinti versione avanzata (Italiano - no art)
DriveThruRPG: Il signore dei Labirinti (Italiano - no art)
DriveThruRPG: Il signore dei Labirinti versione avanzata (Italiano - no art)

VERSIONI COMMERCIALI
Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti con disegni cartaceo da lulu: 12€ 
Labyrinth Lord - Il Signore dei Labirinti pdf da rpgnow/drivethru: 4.95$
RPGNow: Il signore dei Labirinti (Italian version)
versione base (regole simili a scatola rossa+blu)

Labyrinth Lord - Edizione Avanzata con disegni cartaceo da lulu: 15€

[URL=]Labyrinth Lord - Edizione Avanzata pdf da rpgnow/drivethru: 5.95$
DriveThruRPG: Advanced Edition Companion (Labyrinth Lord, Italian)

con questo supplemento si fa un mix tra le regole base e le opzioni dei personaggi dell'Advanced D&D 1a edizione (per cui personaggi multiclasse e l'aggiunta di paladini, ranger, monaci, assassini, druidi, illusionisti

in entrambi i casi i livelli arrivano al 20' per le classi senza limiti di livello


Marca dell'Est 
Sito dell'editore
editore: redglove
prezzo: 30$
disponibile
tipo: scatola

Regolamento equivalente a quello scatola rossa e blu (Basic+Expert) con l'aggiunta di Ranger e Paladino e regole fino al 20' livello

Contenuto della Scatola: 1 Manuale d'Avventura, 7 Dadi (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4), 1 Schermo del Master, 1 Blocco Schede del Personaggio (50).

purtroppo il gioco non è più supportato e le promesse espansioni non sono mai state rese disponibili.

Recensione completa su questo blog: La Marca Dell'Est recensione


BASIC Fantasy RPG

Home Page del progetto: http://www.basicfantasy.org/index.html

Downloads: http://www.basicfantasy.org/downloads.html

sul sito è disponibile la traduzione in italiano dell'intero gioco r75, c'è solo un piccolo errore d'impaginazione ma stante la natura open del gioco chiunque si può applicare per migliorare il tutto

il gioco è su licenza open per cui è una comunità in crescita e autonoma, il gioco propone un esperienza di gioco a metà tra d&d base e advanced (classi e razze sono separate ma nel manuale base le classi sono solo le 4 base e il multiclasse è solo il mago-guerriero) tutte le classi possono arrivare al 20' livello

assolutamente una buona alternativa ora interamente in italiano

Recensione completa (in italiano) su questo blog: Basic Fantasy Role Playing Blog Appreciation Day


L'Era di Zargo

costruito sul regolamento di Labyrinth Lord (dallo stesso team che ha tradotto LL) e basato su un mondo creato per un antico gioco da tavola della International Team (casa editrice italiana degli anni 80... i tipi di VII Legio e Mysticon per capirci) il famoso Zargo's Lord

qui nel blog di Terre Tormentate tutti i link utili: Era di Zargo

il gioco è disponibile su amazon e lulu :)

è effettivamente un classico con alcune novità (oltre a razze e classi su cui per ora non mi dilungo).

Prime Impressioni

Razze:
a) mostruose (alati, aracnoidi, dragonidi): +0% xp, +1 caratteristiche, poteri vari
b) semiumani (elfi, nani e MINITIPI :) ): +5% xp, +1 a 2 caratteristiche, poteri tipici, multiclasse (old style)
c) umani (4 sottorazze): +10% xp, +1 a 3 caratteristiche

magia: classico "lancia e dimentica" (però vedi Punti Destino)

Punti Destino: 2 al 1' livello fino ad un max di 5 (solo personaggi) puoi fare un tiro destino per qualsiasi dado d20 usato (il tiro destino è un d6 con i simboli di zargo: 1=vuoto, 2-4=fiamma, 5-6=mano eterna), gli incantatori possono usare i punti destino per tentare di improvvisare un incantesimo (tiro salvezza) e altre classi per avere usi aggiuntivi dei poteri di classe. NOTA: i Punti Destino sono una risorsa giornaliera, dopo il riposo notturno tornano alla dotazione data dal livello.

classe armatura ascendente, bonus per colpire e di competenza in base al livello

tiri salvezza basati sulle caratteristiche con bonus unico di competenza e bonus razziali e di classe per situazioni specifiche

incantesimi (fino al 7' livello), classi fino al 15', mostri, attrezzatura, oggetti magici

storia del mondo, uno scenario completo

CONCLUSIONE

Ottimo, quello che dovrebbe essere un retro-clone! Un classico rivisitato con piccole gemme e particolarità. In poco più di 300 pagine un gioco più che completo con elementi di originalità e un richiamo ad un classico da tavola italiano.

dal sito del 5' clone: [URL=http://www.5clone.com/zargo]www.5clone.com/zargo[/URL]

L'era di Zargo

Al principio, erano solo i Cavalieri a dominare il mondo di Zargo. Nell'arco di secoli, grazie alla loro forza, avevano costruito castelli sui quattro continenti, soggiogando tutti gli umani, d'accordo con i Maghi, depositari dell'arte delle visioni e della conoscenza. Ma poi, da mondi strani e lontani, giunsero altri popoli, con poteri diversi e terribili, che a poco a poco strapparono ai Cavalieri non solo terre da sfruttare e su cui edificare le loro città, ma anche masse di umani, trasformati a loro immagine. Si arrivò così a quella che negli annali di Zargo viene chiamata la Guerra dei Signori. Nell'arco di un anno, tra alleanze allacciate e subito tradite, liberando forze e poteri straordinari, scontri inauditi incendiarono tutto il pianeta, in una lotta senza quartiere, dove vincere significava gloria e potere, perdere significava estinguersi.

Sono passati 500 anni dalla Guerra dei Signori. Ai grandi conflitti che hanno devastato Zargo è seguito un periodo di pace duratura, l’Epoca dei Patti. Ma nella fredda Landa Brumosa, teatro di un ultimo tremendo conflitto tra l’armata dei Sette Devoti e l’ultimo Signore dei Venti, i demoni sopravvissuti alla sconfitta del Caos stanno uscendo dai loro nascondigli, provocando incidenti sulle coste settentrionali della Corona Litica e spingendo mostri all’assalto della civiltà in luoghi inaspettati. Riusciranno i popoli di Zargo a fermare questa minaccia prima che una nuova guerra globale devasti il loro mondo?

Il gioco di ruolo di Zargo’s Lords

Dallo stesso team che ha portato in Italia Labyrinth Lord, un libro per celebrare i 40 anni del gioco di ruolo fantasy e i 35 anni di Zargo’s Lords.

Una riscrittura completa del regolamento tradizionale del gioco di ruolo fantasy, modernizzato e razionalizzato quanto basta. Se ti piacciono i regolamenti immediati, L’Era di Zargo fa per te!
Personaggi caratteristici di Zargo (alati, dragoni...) e classici (elfi, nani...). Scegli tra diverse combinazioni di 7 razze e 13 classi, inclusi Cavalieri, Felinomorfi, Amazzoni e Monaci!
Un bestiario di più di 250 mostri, che comprende le creature apparse in Zargo’s Lords, Zargo’s Lords 2 e Blue Stones.
Una particolare meccanica per avere successo al momento giusto. Usa i punti destino per salvare la situazione in un momento difficile o fare un colpo critico quando serve!
Un resoconto della geografia, della storia e delle leggende di Zargo, con un’avventura introduttiva nelle rovine di Nuddos-Kah. Scopri il mondo finora solo immaginato dalle migliaia di giocatori dell’epico board game!
Materiale pubblicato sotto OGL (Open Gaming License), ampiamente compatibile con avventure e supplementi del gioco di ruolo della vecchia scuola.
Scritto da Tito Leati, Emiliano Marchetti e Roberto Pecoraro. Illustrato da Marco Alfaroli, Niki Pancaldi e Luca Pastore. Progetto grafico di Susanna Ruffato. Ispirato ai giochi da tavolo di Marco Donadoni


VENTI FRONTIERE

allora i file sono disponibili su DragonsLair

Venti Frontiere: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=89

Le Venti Frontiere dell'Alfeimur (ambientazione): http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=92

La tomba di Bereniar: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=90

alcuni file disponibili anche su GdrZine

Venti Frontiere: http://www.gdrzine.com/2013/04/24/venti-frontiere-il-manuale-introduttivo-su-gdritalia/

Recensione dell'Alfeimur: http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/

prodotti a pagamento su drivethru: http://rpg.drivethrustuff.com/browse/pub/5533/LA-Media

COMMENTI

Allora la versione introduttiva è molto semplice ma si richiama in parte alla 4a edizione (con poteri a incontro, poteri a volontà e rituali) per la magia, l'introduzione all'ambientazione aggiunge alcuni poteri. Da quello che capisco invece la versione a pagamento è un ambientazione per pathfinder/3.5 ovvero per la 3.x magari in futuro vedo se è il caso di prenderla o meno la recensione su gdrzine è positiva


NEXT

clone italiano di D&D 5a edizione, un lavoro davvero pregevole che vista la non traduzione del gioco in italiano consente a tutti gli appassionati di apprezzare questo gioco moderno che fa più di un richiamo alla vecchia scuola, il gioco lo trovate nella pagina di editori folli di Michele Bonelli di Salci

http://www.editorifolli.it/rules/next/

in breve: il sistema si riconosce come D&D ha una grande ricchezza di opzioni (tante razze, classi e formazione), la differenza più grande dai classici è il sistema magico basato su una variante del sistema degli stregoni della 3.x, in pratica ogni personaggio capace di lanciare incantesimi ha degli slot d'uso e o conosce alcuni incantesimi che può cambiare solo al cambio di livello (bardo, stregone, ranger, cavaliere arcano, truffatore arcano, fattuchiere) oppure ha degli slot d'uso e può preparare gli incantesimi ogni mattina (paladino, chierico, mago, druido) mantenendo così in qualche modo la differenziazione tra incantatori istintivi e incantatori studiosi, in genere gli istintivi pagano la minor versatilità con poteri e capacità aggiuntivi; altre differenze sono nella gestione di tiri salvezza (ora tutti basati sulle caratteristiche) e delle abilità... i talenti sono opzionali e sostitutivi dell'incremento di caratteristica... nel complesso un gioco molto riuscito e altamente retro-compatibile con le precedenti edizioni e tutto il materiale accumulato in passato