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martedì 6 dicembre 2016

L'Ultima Torcia GdR recensione

Regolamento, e copertina della scatola

Una lussuosa scatola nera completa di tutto il necessario per cominciare ad avventurarsi in un classico mondo di spade e stregoneria. Un degno sostituto della mitica scatola rossa di D&D. Finalmente.

La volontà di avere un prodotto introduttivo come fu la scatola rossa si può ravvisare tanto nella scelta di un gioco in scatola tanto nelle, bellissime, illustrazioni che per quanto più cupe ricordano l'immaginario evocato dalle illustrazioni del primo D&D.

L'Ultima Torcia è un gioco di ruolo introduttivo pensato come prodotto completo ed autonomo per offrire a chi lo acquista tutti gli strumenti per giocare rapidamente e per imparare rapidamente a giocare. Allo stesso tempo è un gioco di ruolo completo che consente di avventurarsi per tantissimo tempo senza limiti particolari.

La scatola contiene tutto il necessario per cominciare subito a giocare. Abbiamo 3 manuali di 48 (regolamento), 48 (ambientazione ed avventure pronte all'uso) e 40 pagine (bestiario), 6 dadi poliedrici (i 5 platonici ed un dado a 10 facce), 6 schede di personaggi già preparati e una avventura che si può giocare senza aver letto nulla di 4 pagine. Tutto questo materiale (in particolare le 7+1 avventure assicurano che si possa giocare per molte serate prima di dover cominciare a creare nuove avventure).






Regolamento

Il regolamento è estremamente semplice ed immediato, ogni azione si fa lanciando uno o due dadi a 10 facce e se il più alto supera la difficoltà l'azione è andata a buon fine.

Questo è tutto quello che serve sapere per cominciare a giocare.

Le abilità, di razza (elfi, nani e umani) e di ruolo (guerriero, ladro, ranger, sacerdote della luce e stregone), e l'equipaggiamento sono tutte varianti e casi particolari del meccanismo di base.

Due possibili ruoli per gli avventurieri

Le caratteristiche definite dal numero di dadi e la penalità (1d-1, 1d, 1d+1, 2d-1, 2d, 2d+1)* che si lancia quando si tenta di compiere un azione ad essa legata sono Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità ad esse si aggiungono l'Armatura (che parte da 2 per chi non ha alcuna armatura e sale fino ad 8 per chi indossa le armature più forti o anche più per alcuni mostri ed è il numero da superare per colpire), la Salute che è un valore numerico che decresce per i colpi subiti (fino a svenire se si va a 0 e morire a -5) e può andare da 6 per un elfo stregone fino ad un valore massimo di 17 per un nano guerriero (e con armi che fanno anche 11 danni non c'è da stare tranquilli per nessuno, alcuni mostri fanno anche più male ma sono rari...).

Il gioco si caratterizza come "spada e stregoneria" anche per la sottolineatura dell'estrema carenza di mezzi e risorse degli avventurieri che partono con pochissimi mezzi e risorse economiche con cui dovranno comprare il necessario a sopravvivere. Necessario che deve comprendere vestiti, cibo, coperte e TORCE (già perché avventurarsi nella notte o in un sotterraneo senza una fonte di luce significa morte certa per l'estremo svantaggio di agire al buio dove invece le creature malvagie vedono e agiscono senza alcun problema, cosa ricordata ovunque nel manuale con il motto "Il male vede nel buio". L'importanza di cibo e coperte diventa immediatamente evidente quando si scopre che se non si è rifocillati e non si può avere un riposo ristoratore (protetti dal freddo) non si recuperano punti salute o mana con relativa accelerazione della dipartita dei personaggi.

L'estrema semplicità delle regole favorisce la rapida creazione degli avventurieri (scelta di razza, ruolo e caratteristica di ruolo al primo livello) e dunque la rapida sostituzione degli avventurieri quando incontrano il loro fato ultimo.

I personaggi naturalmente possono diventare più forti ma è una crescita che non li trasformerà in eroi ma solo in avventurieri esperti con qualche trucco in più cui ricorrere.

La magia è altrettanto semplice, consumando 1 punto magia si lancia un incantesimo (o preghiera o canto del bosco) e al primo livello gli avventurieri al più conoscono 1 magia, anche se possono avere da 2 a 5 punti magici (mana). Personalmente avrei dato ai personaggi che usano la magia anche qualche altro trucchetto da usare ma viva la semplicità.

La parte del regolamento dedicata al master è un insieme di buoni consigli su come condurre il gioco in modo intrigante e neutrale (lo stile è vecchia scuola, la sorte dei personaggi è in mano alle loro scelte e ai dadi).

Ambientazione



L'ambientazione è quella della Baronia del Grifone ricca di luoghi interessanti e di possibilità d'avventure, insieme alla presentazione della stessa abbiamo 7 avventure (2 base, 3 pericolose e 2 eroiche) oltre all'avventura per neofiti di 4 pagine. Quanto basta per prendere confidenza con il gioco e capire come creare nuove avventure nella Baronia.

Non mancano, mappe, suggerimenti, accenni ad un ambientazione viva e vivace. Il master ha a sua disposizione tantissimo materiale da cui poi sviluppare le sue avventure e i suoi intrighi.















Bestiario 


Il Bestiario contiene un buon numero di creature mostruose, cui si aggiungono personaggi pregenerati e variazioni di alcuni mostri (sopratutto i non morti). Le variazioni dei mostri in alcuni casi sono molto utili goblin e degli aracnidi, in altri casi sembrano un po' ripetitive ma utili in quanto subito pronte all'uso e come esempi di varianti.

La cosa veramente bella è che per quasi tutti i mostri viene indicato il possibile uso della carcassa, da semplice cibo a ingredienti per intrugli benefici.

Si dice che il cuore di un drago sia il tesoro più grande...

Conclusioni

Il gioco raggiunge il suo scopo, abbiamo finalmente una scatola introduttiva con una generica ambientazione fantasy che si può regalare ad assoluti neofiti del gioco di ruolo con la certezza che potranno giocare rapidamente e con gran gusto. Inoltre il regolamento favorisce l'atmosfera cupamente spada e stregoneria con poche concessioni al super eroismo e tanto incoraggiamento ad affrontare i problemi con preparazione e strategia. La semplicità del regolamento favorisce anche l'uso del gioco per passare una serata d'avventura senza preparazioni particolari.

Magari personalmente avrei usato il d12 invece del d10 per le risoluzioni dei conflitti, ma a parte certe mie fissazioni direi che l'unico vero appunto è forse il costo di circa 45 euro che però è giustificato da una qualità eccelsa nei materiali usati, una scatola di cartone robusto e carta di altissima qualità, 140 pagine (48+48+40+4) tutte a colori (oltre le 3 copertine in cartoncino dei 3 manuali) e ricche di pregevoli illustrazioni, i dadi e le schede dei personaggi già pronti...

Insomma il gioco è consigliatissimo sia se volete incominciare a giocare sia se volete un gioco spada e stregoneria ad alta mortalità e di rapido utilizzo.

Scatola, dadi, manuali, schede... un bottino ricchissimo!

*NOTICINA matematica

Potrebbe sembrare che le caratteristiche 1d-1, 1d, 1d+1, 2d-1, 2d e 2d+1 siano troppo simili, ma dal punto di vista matematico danno una buona variazione nelle % di riuscire in questa o quella azione.
Di seguito (salvo errori) le % di riuscire in un azione in base al valore della caratteristica (ho trascurato il pregio, ma non ne ho parlato neanche nella recensione).
Il mio consiglio? Evitate i -1.