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giovedì 21 febbraio 2013

Basic Fantasy RPG cartaceo da amazon.it

Dopo un breve scambio di mail con Chris Gonnerman in cui suggerivo di utilizzare anche il Print on Demand di Amazon, Chris alla velocità del fulmine ha provveduto a mettere su createspace il gioco e le avventure disponibili.

Il risultato è che ora la versione cartacea (ancora solamente in inglese però) del Basic Fantasy Role Playing Game è disponibile ad un prezzo molto conveniente su amazon.it (anche su amazon.de, amazon.fr, amazon.co.uk e amazon.com ma la cosa è d'interesse minore per l'acquirente italiano, ad ogni modo ecco un elenco per tutti gli amazon nominati) e con la spedizione gratuita se si supera l'importo di 19 euro.

Sperando ovviamente che tutto questo sia di buon auspicio per la futura versione italiana.

Naturalmente prima di acquistare si possono scaricare gratuitamente i pdf dei manuali dal sito basicfantasy.org per valutarne l'effettivo interesse, ed ecco i link (i titoli in grassetto) alle pagine di amazon.it ove acquistare i vari manuali:

"Basic Fantasy Role Playing Game" (EUR 4.16)
"Monkey Isle" (EUR 3.27)


lunedì 11 febbraio 2013

Dal fallimento disastroso al successo strepitoso (viva il d12)

Questa volta un messaggio dedicato ad una regola opzionale per valutare il livello di fallimento o successo.

Il meccanismo è basato sull'utilizzo di un dado a 12 facce insieme al dado a 20 facce. Il dado a 20 facce indicherà il successo o fallimento dell'azione, dell'attacco, del tiro salvezza mentre il dado a 12 facce indicherà il grado di successo o di fallimento.

Il d20 viene utilizzato nella maggioranza dei sistemi basati sul D&D, tranne per le abilità di ladro in quei giochi più fedeli all'originale che useranno per tali azioni un d% (dado che non amo particolarmente), non ci sono problemi (se non di estetica) ad utilizzare al posto del d20 un d%.
Dunque il successo, o il fallimento, delle azioni si valuta esattamente come nel gioco normale - se per colpire l'avversario si deve ottenere 13 o più con il d20, tutti i risultati di 13 o più (sul d20) garantiranno un successo, mentre ottenere da 1 a 12 (sul d20) indicherà un fallimento.


Prima di approfondire il discorso una tabella chiarirà immediatamente il meccanismo che si propone:

Risultato azione
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
fallimento molto grave (f--)
Fallimento
2 - 3
fallimento grave (f-)
Fallimento
4 - 12
fallimento normale(f)
Successo
1 - 9
successo normale (s)
Successo
10 - 11
successo speciale (s+)
Successo
12
successo eccezionale (s++)

Gli effetti dei vari gradi di successo e fallimento dipendono molto dai gusti e dalla specifica campagna, si possono utilizzare effetti generici il cui dettaglio viene lasciato alla fantasia del GM o dettagliatissime tabelle di risultati. Nella parte finale di quest'articolo delle semplici tabelle con successi/fallimenti generici per i tiri più comuni, prima di procedere alcune considerazioni sulla scelta del meccanismo e dei dadi in questione (d20&d12).


Innanzitutto volevo usare in modo massiccio il d12 che viene sottoutilizzato in tutti i giochi basati sul D&D, utilizzarlo in accoppiata con l'onnipresente d20 significa dargli un posto da primo dado.

In secondo luogo i solidi su cui sono costruiti il d20 ed il d12, ovvero l'icosaedro (20 facce, 30 spigoli e 12 vertici) ed il dodecaedro (12 facce, 30 spigoli e 20 vertici) sono l'uno il duale dell'altro e per ragioni assolutamente arbitrarie trovo giusto utilizzarli insieme; per approfondire vedete qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Solido_platonico.

Infine, ma non per questo meno importante, l'utilizzo del d12 consente una ragionevole distribuzione di probabilità, ai fallimenti e successi particolari, ampiamente provata sul campo (le % sono simili a quelle utilizzati nei sistemi d100 dove solitamente il 20% sono risultati speciali e il 10% risultati eccezionali) ed allo stesso tempo non necessità di alcun tipo di calcolo dovendo ricordare solo che se si fallisce e si ottiene anche 1, 2 o 3 con il d12 sono guai e se si riesce e si ottiene un numero a 2 cifre sul d12 sono buone notizie.

Per quanto riguarda le probabilità utilizzando il d12 come appena spiegato si ottiene che:

Fallimenti:
08,33% dei fallimenti saranno fallimenti molto gravi,
16,67% dei fallimenti saranno fallimenti gravi,
75,00% dei fallimenti saranno fallimenti normali.

Successi
75,00% dei successi saranno successi normali,
16,67% dei successi saranno successi speciali,
08,33% dei successi saranno successi eccezionali.

Oltre alla già citata semplicità nel dover ricordare sempre gli stessi numeri del d12, la probabilità complessiva di un fallimento grave o di un successo eccezionale dipende dalla probabilità di successo dell'azione tentata il che rende l'utilizzo dei due dadi in accoppiata un sistema dinamico senza la necessità di fare calcoli aggiuntivi durante l'azione.


Vediamo ora alcuni possibili effetti dei vari gradi di fallimenti e successi per tiri per colpire, tiri salvezza e tiri azione (le tabelle che seguono sono degli esempi e non è detto siano da utilizzare in ogni tipo di gioco/campagna, ai vari gradi si possono sostituire complesse e dettagliate tabelle di successi/fallimenti o utilizzare effetti altrettanto generici ma diversi da quelli indicati):

Tiro per colpire
Risultato tiro per colpire  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
manchi l'avversario
e -2 fino alla fine del combattimento (f--)
e.g.: crampo   
Fallimento
2 - 3
manchi l'avversario
-2 al prossimo round (f-)
e.g.: riflesso negli occhi
Fallimento
4 - 12
manchi l'avversario (f)
Successo
1 - 9
colpisci l'avversario (s)
e.g.: 1d6+2
Successo
10 - 11
colpisci l'avversario (s+)
massimo dei danni per quell'attacco
e.g.: 1d6+2 diventa 8 danni
Successo
12
colpisci l'avversario (s++)
massimo dei danni più danni normali
e.g.: 1d6+2 diventa 8+1d6+2 danni

Tiro Salvezza
Risultato tiro salvezza  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) doppio della durata, 
se effetto mortale o permanente 
50% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f--)
Fallimento
2 - 3

Danni pari al massimo più i danni normali 
o (se inapplicabile) durata estesa del 50%, 
se effetto mortale o permanente 
25% resistenza ad incantesimi curativi e di rimozione (f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti TS fallito (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti TS riuscito (s)
Successo
10 - 11
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 25% (s+)
Successo
12
Normali effetti TS riuscito
inoltre riduzione dei danni
(o degli effetti o della durata) di un altro 50% (s++)


Tiro azione
Risultatoazione  
Risultato d12
effetto
Fallimento
1
Il tentativo si risolve nel peggiore dei modi possibile, non solo il personaggio fallisce ma se possibile non se ne accorge (e.g.: in una traduzione sovvertendo il significato del testo, un ladro scivola all'ultimo momento possibile, spezza gli attrezzi nella serratura, fa scattare la trappola ecc.) o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno aumentate del massimo del normale(f--)
Fallimento
2 - 3
Il tentativo si risolve molto male, non solo il personaggio fallisce ma se possibile se ne accorge in ritardo o subisce dei danni o danneggia l'attrezzatura utilizzata, se può avere danni o perdite economiche saranno pari al massimo del normale(f-)
Fallimento
4 - 12
Normali effetti di un'azione fallita (f)
Successo
1 - 9
Normali effetti per un'azione riuscita (s)
Successo
10 - 11
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 25% di bonus in generale) (s+)
Successo
12
Non solo l'azione riesce ma il risultato è superiore alla norma o viene svolto con gran facilità o si termina prima del tempo (un 50% di bonus in generale) (s++)